Les dix talents nommés
Chaque PJ pré-tiré dispose de deux talents. La liste ci-dessous regroupe les dix talents canoniques du module, attribués par binôme aux cinq archétypes. Un PJ libre peut choisir n'importe quel binôme pertinent ou demander un talent maison au MJ.
| Talent | Porteur canon | Effet en jeu |
|---|---|---|
| Œil de Strate | Friedrich Hartmann | Sur un jet de Mental à 11 ou plus, identifie sans test l'âge géologique d'une roche, d'un fossile ou d'une inscription rencontrée. Donne au MJ l'occasion de révéler 1 indice de chronologie. |
| Lecture des Failles | Friedrich Hartmann | Sur un jet Mental à 9 ou plus, prédit un effondrement, un glissement de terrain ou un geyser à 1 round ou 1 scène d'avance. L'expédition gagne le temps de réagir. |
| Mémoire d'Herbier | Camille Fournier | Sur un jet Mental à 10 ou plus, retrouve dans son carnet une espèce végétale qui ressemble à celle observée. Donne une information utile : comestible, toxique, indicateur d'écosystème. |
| Don des Bêtes | Camille Fournier | Sur un jet Social à 12 ou plus face à un animal non hostile, l'animal la laisse approcher, voire la suit comme escorte sur une scène. Inopérant en combat ou face à un prédateur affamé. |
| Pied de Glace | Sigvald Eiriksson | Sur un jet Physique à 9 ou plus, traverse une zone glissante ou verticale, puis corde et fait passer ses compagnons sans test. Annule la pénalité de cécité temporaire pour les PJ cordés. |
| Mots de la Saga | Sigvald Eiriksson | Sur un jet Social à 11 ou plus en présence d'inscriptions ou de paroles souterraines, reconnaît une racine proto-norroise ou proto-indo-européenne. Donne 1 ou 2 mots traduits gratuits par scène linguistique. |
| Plume Vénale | Edmund Whitstable | Sur un jet Social à 10 ou plus, convainc un PNJ qu'il a son intérêt à coopérer. Marche par corruption, flatterie ou marché. Inopérant face à un Veilleur de la cité. |
| Cynisme Affûté | Edmund Whitstable | Sur un jet Mental à 11 ou plus, repère un mensonge ou une manipulation chez un autre humain (PJ ou PNJ, surface ou souterrain). Le MJ révèle l'intention cachée, pas la stratégie complète. |
| Geste Sûr | Mathilde Forestier | Sur un jet Mental à 10 ou plus pendant un soin, le patient récupère 2 points de Vigueur en plus de la guérison de base. Cumulable avec une trousse chirurgicale, pas avec un autre PJ médecin. |
| Voix de la Tranchée | Mathilde Forestier | Sur un jet Social à 11 ou plus, calme une scène de panique : PJ ou PNJ alliés. Annule un test de Sang-froid imminent pour la scène. Fonctionne aussi sur Mathilde elle-même. |
Instruments d'expédition et bonus de Défense
Le bonus d'équipement s'ajoute directement à la Défense (Mental + Physique + Social + bonus). La formule reste stricte, jamais modifiée par un talent.
| Instrument | Bonus | Notes |
|---|---|---|
| Tenue de voyage 1864 | +0 | Redingote, bottes de marche, chemise de toile. |
| Lampe Ruhmkorff | +1 | Induction électrique. Autonomie 8 heures, fragile. |
| Boussole déviante | +1 | Active la règle Boussole d'Otto Lidenbrock. |
| Loupe binoculaire | +1 | Avantage sur tests Observation rapprochée. |
| Carnet relié et encrier | +0 | Pas de bonus Défense, mais déclenche la règle Carnet d'Axel. |
| Corde alpine + piolet + bottes ferrées | +3 | Combinaison guide islandais. Indispensable au glacier. |
| Trousse chirurgicale | +1 | Soins jusqu'à 2 fractures par scénario. |
| Sabre d'officier hérité | +1 | Lame d'apparat, parade efficace, dissuasif sur troglobites. |
| Montre chronographe | +0 | Mesure des durées sous terre. Pas de bonus, indispensable au journaliste. |
Combinaisons signature : géologue (lampe + boussole, +2) ; naturaliste (loupe + carnet, +1) ; guide (corde + piolet + bottes, +3) ; journaliste (revolver + montre, +1) ; médecin (trousse + sabre, +2).
Armes civiles et défense personnelle
Les armes ici ne sont jamais le premier réflexe. La faune souterraine est territoriale, pas ennemie. Le combat est rare, coûteux et dangereux.
| Arme | Type | Notes |
|---|---|---|
| Sabre d'officier | Mêlée principale | Lame de tradition militaire. 2D6 + Physique en attaque, +1 Défense. |
| Piolet alpin | Mêlée d'opportunité | Outil avant tout, arme en dernier recours. 2D6 + Physique, dégâts -1. |
| Revolver Adams | Distance courte | 5 coups, recharge 2 actions, +2 dégâts. Inutile sur plésiosaure. |
| Pistolet à percussion | Distance unique | Tir unique, +2 dégâts, 1 round complet de recharge. |
| Carabine de chasse | Distance lourde | Tir unique, +3 dégâts, encombrante. Risque d'écho amplifié sous terre. |
Avertissement éthique : tirer sur un Veilleur de la cité ferme automatiquement la branche Alliance pacifique du scénario 3. Le module pose un dilemme moral, pas une chasse au gibier.
Test d'érudition pour l'équipement
Si un doute survient sur la possession d'un objet, le MJ peut demander un test d'érudition (2D6 + Mental).
- 9 : objet commun et logique pour le métier (loupe pour un naturaliste, piolet pour un guide islandais).
- 11 : objet spécialisé mais plausible (théodolite pour un cartographe, plaques collodion pour un photographe).
- 13 : objet rare ou coûteux (lampe Ruhmkorff de réserve, sextant de marine en bronze).
- 16+ : objet précieux, presque unique (lettre de recommandation signée Humboldt, manuscrit islandais original, fossile Neander 1856 authentifié).
Réussite : le PJ a l'objet sur lui. Échec : il pourrait en obtenir un avec du temps, du réseau et un détour à Reykjavík ou Hambourg.