Résolution : 2D6 plus Trait, cinq paliers
Quand l'issue d'une action est incertaine, le joueur lance 2D6 + Trait concerné (Mental, Physique ou Social). Bonus de talent éventuel à ajouter. La grille de difficulté reflète une expédition naturaliste sous terre, où l'erreur se paie en blessures réelles.
| Difficulté | Situation type |
|---|---|
| 6-8 | Action ordinaire pour un naturaliste : identifier un basalte, allumer la lampe Ruhmkorff, traduire un mot proto-IE familier. |
| 9-11 | Geste exigeant : escalader une cheminée verticale, débattre en proto-IE archaïque, soigner une fracture sans antiseptique. |
| 12-16 | Exploit dangereux : traversée d'un courant magnétique, négociation avec un Veilleur de la cité, manœuvre du radeau face à l'anguille électrique. |
| 17-30 | Tour de force légendaire : convaincre l'Archiviste-Mémoire, sceller le passage du Stromboli, échapper au plésiosaure en pleine mer Lidenbrock. |
Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) si métier ou hobby est pertinent (géologue face à un basalte, médecin militaire sur une fracture). Désavantage (3D6 garder les 2 pires) si la situation handicape : main blessée, lampe éteinte, soif aiguë, brouillard de spores.
La règle du Carnet d'Axel
Chaque PJ tient un carnet d'observation naturaliste. Une fois par scène, sur un échec ou un succès partiel à un test à thème scientifique (Observation, Linguistique, Géologie, Médecine, Anatomie comparée, Mécanique 1864), le PJ peut ouvrir son carnet.
Mécanique
Le joueur décrit en 1 ou 2 phrases ce que son personnage consigne : croquis de fossile, mesure de pendage, mot proto-IE déchiffré, stratigraphie d'une paroi. Le MJ transforme alors l'échec en révélation scientifique partielle. Pas le résultat espéré, mais une découverte exploitable plus tard : indice d'itinéraire, fait géologique utile, racine linguistique, signature anatomique.
Recharger
Le MJ déclenche un encart Phénomène inédit au moins une fois par séance : luminescence électrique, salinité aberrante, courant magnétique, fossile vivant, lichen sonore. Chaque PJ qui consigne dans son carnet pendant ce phénomène recharge son usage.
Limites
- 1 usage par PJ par scène, 3 fois maximum par séance.
- Inapplicable en combat direct ou en chute libre. Le carnet exige un instant d'observation, plume en main.
- Le geste doit coller au trait du PJ : Friedrich consigne du basalte, Mathilde consigne une plaie, Edmund consigne une rumeur exploitable. Pas de croquis botanique chez le journaliste cynique.
Exemple en jeu
Camille Fournier rate son test de Linguistique sur une inscription proto-IE (résultat 7). Elle ouvre son carnet, transcrit le glyphe dans la marge, note la position de la lampe et le grain de la pierre. Le MJ accorde 1 mot traduit gratuit (« natha », dessous), exploitable au prochain Acte. L'échec est transformé en indice consigné.
La Boussole d'Otto Lidenbrock
Variante silencieuse du Carnet, utile en exploration souterraine prolongée. La boussole de l'expédition dévie en présence de gisements métalliques, ruines anciennes ou structures Veilleur cachées.
- Hors combat, hors test, le PJ qui porte la boussole peut demander une déviation au MJ une fois par séance. Le MJ confirme par oui ou non si quelque chose de notable se trouve dans un rayon court.
- Le signal est binaire : présence ou absence. Pas de précision sur la nature ni la distance exacte. Au PJ d'enquêter.
- Recharge : à la fin d'une scène d'exploration nouvelle (changement de niveau, traversée d'un défilé, embouchure d'une galerie inconnue).
Soif, cécité, ténèbres
Trois menaces structurent les descentes prolongées. Elles s'imposent au MJ comme aux PJ.
Soif
- L'expédition a une réserve d'eau exprimée en jours. Sous le seuil critique, chaque PJ subit Désavantage Physique jusqu'à un ravitaillement.
- Trouver une source : test Observation 9+ une fois par jour de marche. Sources souterraines parfois sulfureuses (test Mental 11 pour évaluer la potabilité).
Cécité temporaire
- Lampe Ruhmkorff brisée, spores aveuglantes du champignon sporulant, éclair électrique de l'anguille : Désavantage à tous les jets Physique pendant 1d4 rounds, ou jusqu'à un test Mental 9+ pour s'orienter au son et au toucher.
- Le guide islandais Sigvald (talent Pied de Glace) annule cette pénalité pour ses compagnons cordés.
Ténèbres pures
- Sans source de lumière : tous les tests d'attaque, parade ou perception passent en Désavantage. Les Veilleurs et la faune souterraine voient mieux que les humains de surface.
- Lichen lumineux, luminescence d'anguille morte, traces phosphorescentes : sources de lumière partielles, à exploiter ; un PJ inventif peut s'en faire une lampe d'appoint pour une scène (test Mental 9+).
Combat naturaliste contre faune préhistorique
La faune des mers et forêts intérieures n'est pas vindicative. Elle est territoriale. Le combat n'est pas la première option ; la fuite, le détour ou l'observation à distance le sont.
- Initiative : 2D6 + Mental. Premier le plus haut, sur égalité priorité au PJ guide.
- Attaque : 2D6 + Physique + bonus d'arme contre la Défense de la cible.
- Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (lampe, corde, plastron, sabre, montre chronographe). Aucune dérive de la formule.
- Dégâts : selon arme. Bonus +2 sur succès critique 15+.
- Fuite : test Physique 9+ pour décrocher d'un mastodonte, 12+ pour échapper au plésiosaure en mer ouverte.
Équipement signature de l'expédition
Quatre instruments structurent l'aventure souterraine et donnent leurs bonus de Défense ou d'usage.
- Lampe Ruhmkorff : induction électrique 1860, autonomie 8 heures, fragile. Bonus +1 Défense (signal lumineux dissuasif sur troglobites). Brisée sur échec critique 5-.
- Boussole déviante : voir règle Boussole d'Otto Lidenbrock. Toujours portée par un PJ désigné en début d'expédition.
- Loupe binoculaire : bonus Avantage sur tests Observation rapprochée (fossile, glyphe, anatomie).
- Carnet relié et encrier : déclencheur de la règle signature. Brûler le carnet = sacrifice narratif majeur (cf. scénario 3, branche fuite silencieuse).