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Mage : The Ascension

Paradigmes magiques en guerre pour définir le Réel

Troisième opus du Monde des Ténèbres (White Wolf, 1993). Des mages éveillés à la vraie nature de la réalité luttent pour imposer leur paradigme — et éviter d'être annihilés par le Paradoxe quand leur magie contredit le Consensus.

Présentation

Mage: The Ascension, publié par White Wolf en 1993, est l’entrée la plus philosophique du Monde des Ténèbres. Écrit par Phil Brucato et Stewart Wieck, le jeu pose une question vertigineuse : que se passerait-il si la magie existait, mais que la majorité humaine, en croyant au monde matérialiste, imposait ce Consensus comme seule réalité possible ? Les mages sont ceux qui se sont éveillés à la vraie nature malléable du Réel, et qui luttent pour faire valoir leur paradigme.

Le conflit central oppose les Neuf Traditions (mystiques, occultistes, chamanes, hermétistes, Verbena, etc.) à la Technocratie, l’organisation dont la vision scientiste et matérialiste a façonné la modernité actuelle. Au milieu, les Maraudeurs et Nephandis complètent la tapisserie occulte.

Mécaniques de jeu

Mage utilise le Storyteller System avec un ajout majeur : le système de Sphères. Neuf domaines (Forces, Matière, Vie, Esprit, Entropie, Correspondance, Prime, Temps, Mind) qu’un mage maîtrise à divers niveaux, combinables entre eux pour des effets quasi illimités. La magie est contrainte par le Paradoxe : toute manifestation qui contredit le Consensus local provoque une rétroaction catastrophique. L’édition Revised (2000) a simplifié plusieurs points, et la 20e Anniversaire (Onyx Path, 2015) consolide toute la gamme.

Pour qui ?

  • Rôlistes attirés par une magie libre et philosophique plutôt que listée
  • Joueurs appréciant les jeux à forte dimension intellectuelle et politique
  • Groupes prêts à un système de magie complexe et contextuel

Historique des éditions

Édition Année Éditeur Notes
1ère édition 1993
2e édition 1995
Revised 2000
20e Anniversaire (M20) 2015 Onyx Path Publishing

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