Illustration SRD Daggerheart - Écran du Maître de Jeu

SRD Daggerheart

Écran de MJ Daggerheart

Tables de référence rapide compilées depuis les règles du SRD. Utilisez Ctrl+P pour imprimer en format 2 colonnes.

Seuils de Difficulté

SeuilNiveauExemple
5FacileSprinter en terrain ouvert
10FacileConduire une charrette
15ModéréTerrain accidenté
20DifficileCombat actif
25Très DifficileDompter un cheval sauvage
30HéroïqueConvaincre un dieu

Mécaniques de Dés

QuiFormule
Joueurs2d12 (Dualité) + Trait + Modif.
MJ1d20 + Bonus d'Attaque
  • Espoir > Peur : +1 jeton Espoir au groupe
  • Peur > Espoir : +1 jeton Peur au MJ
  • Avantage : +1d6 au total
  • Désavantage : -1d6 au total
  • MJ Avantage : 2d20 garde le meilleur
  • MJ Désavantage : 2d20 garde le pire
  • 20 naturel (MJ) : critique automatique

Types d'Armures

TypeSlotsMajeurSévèrePénalité
Sans Armure0Niv.Niv.×2-
Cuir36+Niv.13+Niv.-
Mailles47+Niv.15+Niv.-
Os/Plaques48+Niv.16+Niv.-1 Esq.
Harnois49+Niv.17+Niv.-2 Esq.
  • Dégâts < Majeur : marquez 1 PV
  • Dégâts ≥ Majeur : marquez 2 PV
  • Dégâts ≥ Sévère : marquez 3 PV
  • Cochez 1 Slot pour annuler 1 PV

Actions de Repos

TypeActionsBonus
Court2-
Long3Armure auto-réparée + échange cartes gratuit

Actions disponibles :

  • Soigner les Blessures : effacer 1 PV
  • Éliminer le Stress : effacer 1 Stress
  • Réparer l'Armure : effacer tous les Slots
  • Se Préparer : échanger cartes équipement/coffre

Une action peut être choisie plusieurs fois. Pas de jets pendant les repos.

À 0 PV : 3 Options

  • Mort Héroïque : une action finale automatiquement critique, puis le personnage meurt
  • Éviter la Mort : tombe inconscient, la situation empire (décidée avec le MJ). Dé d'Espoir ≤ niveau = cicatrice permanente
  • Tout Risquer : lancez les Dés de Dualité :
    • Espoir > Peur : survit, récupère PV/Stress = valeur du dé
    • Peur > Espoir : le personnage meurt
    • Égalité : survit, récupère tous les PV et Stress
  • 3 Espoir : éviter automatiquement la mort, reste à 1 PV

Budget de Peur par Scène

Type de ScènePeurDescription
Accessoire0-1Discussion, repos
Mineur1-3Voyage, escarmouche
Standard2-4Bataille, voyage périlleux
Majeur4-8Grande bataille
Climax6-12Confrontation finale

Dépenser l'Espoir

  • 1 Espoir : Aider un allié (+1d6 à son jet)
  • 1 Espoir : Activer une Expérience (+2 au jet)
  • 3 Espoir : Jet d'Équipe (2 PJ combinent leurs actions)
  • 3 Espoir : Éviter la mort (reste à 1 PV)
  • Variable : Activer un Trait d'Espoir de classe

Référence Projecteur

Pas d'initiative. Le Projecteur passe au personnage que la fiction désigne.

  • Passe au joueur suivant quand :
    • Un joueur termine son action
    • Un résultat Peur donne la main au MJ
    • Le MJ redirige vers un autre PJ
  • Actions sous le Projecteur : Attaquer, Lancer un Sort, Se Déplacer, Utiliser une Capacité, Interagir, Marquer du Stress
  • Mouvement : déplacement en Portée Proche inclus avec toute action

Coûts Moyens

ArticlePrix
Repas (groupe/nuit)1 Poignée
Chambre standard1 Poignée
Chambre de luxe1 Sac
Carrosse2 Poignées
Monture3 Sacs
Outils spécialisés3 Poignées
Équip. Tier 11-5 Poignées
Équip. Tier 21-2 Sacs
Équip. Tier 35-10 Sacs
Équip. Tier 41-2 Coffres

Dégâts Spéciaux

SituationDégâts
Chute courte portée1d10+3 physiques
Chute moyenne portée1d20+5 physiques
Chute longue portée1d100+15 ou mort
Collision dangereuse1d20+5 directs

Sous l'eau : attaques avec Désavantage. Retenir son souffle = compte à rebours (3). Après : 1 Stress par action.

Pour les règles complètes, consultez les Règles de Base, le guide Maîtriser le Jeu et les Tableaux du MJ.