Écran de MJ Daggerheart
Tables de référence rapide compilées depuis les règles du SRD. Utilisez Ctrl+P pour imprimer en format 2 colonnes.
Seuils de Difficulté
| Seuil | Niveau | Exemple |
| 5 | Facile | Sprinter en terrain ouvert |
| 10 | Facile | Conduire une charrette |
| 15 | Modéré | Terrain accidenté |
| 20 | Difficile | Combat actif |
| 25 | Très Difficile | Dompter un cheval sauvage |
| 30 | Héroïque | Convaincre un dieu |
Mécaniques de Dés
| Qui | Formule |
| Joueurs | 2d12 (Dualité) + Trait + Modif. |
| MJ | 1d20 + Bonus d'Attaque |
- Espoir > Peur : +1 jeton Espoir au groupe
- Peur > Espoir : +1 jeton Peur au MJ
- Avantage : +1d6 au total
- Désavantage : -1d6 au total
- MJ Avantage : 2d20 garde le meilleur
- MJ Désavantage : 2d20 garde le pire
- 20 naturel (MJ) : critique automatique
Types d'Armures
| Type | Slots | Majeur | Sévère | Pénalité |
| Sans Armure | 0 | Niv. | Niv.×2 | - |
| Cuir | 3 | 6+Niv. | 13+Niv. | - |
| Mailles | 4 | 7+Niv. | 15+Niv. | - |
| Os/Plaques | 4 | 8+Niv. | 16+Niv. | -1 Esq. |
| Harnois | 4 | 9+Niv. | 17+Niv. | -2 Esq. |
- Dégâts < Majeur : marquez 1 PV
- Dégâts ≥ Majeur : marquez 2 PV
- Dégâts ≥ Sévère : marquez 3 PV
- Cochez 1 Slot pour annuler 1 PV
Actions de Repos
| Type | Actions | Bonus |
| Court | 2 | - |
| Long | 3 | Armure auto-réparée + échange cartes gratuit |
Actions disponibles :
- Soigner les Blessures : effacer 1 PV
- Éliminer le Stress : effacer 1 Stress
- Réparer l'Armure : effacer tous les Slots
- Se Préparer : échanger cartes équipement/coffre
Une action peut être choisie plusieurs fois. Pas de jets pendant les repos.
À 0 PV : 3 Options
- Mort Héroïque : une action finale automatiquement critique, puis le personnage meurt
- Éviter la Mort : tombe inconscient, la situation empire (décidée avec le MJ). Dé d'Espoir ≤ niveau = cicatrice permanente
- Tout Risquer : lancez les Dés de Dualité :
- Espoir > Peur : survit, récupère PV/Stress = valeur du dé
- Peur > Espoir : le personnage meurt
- Égalité : survit, récupère tous les PV et Stress
- 3 Espoir : éviter automatiquement la mort, reste à 1 PV
Budget de Peur par Scène
| Type de Scène | Peur | Description |
| Accessoire | 0-1 | Discussion, repos |
| Mineur | 1-3 | Voyage, escarmouche |
| Standard | 2-4 | Bataille, voyage périlleux |
| Majeur | 4-8 | Grande bataille |
| Climax | 6-12 | Confrontation finale |
Dépenser l'Espoir
- 1 Espoir : Aider un allié (+1d6 à son jet)
- 1 Espoir : Activer une Expérience (+2 au jet)
- 3 Espoir : Jet d'Équipe (2 PJ combinent leurs actions)
- 3 Espoir : Éviter la mort (reste à 1 PV)
- Variable : Activer un Trait d'Espoir de classe
Référence Projecteur
Pas d'initiative. Le Projecteur passe au personnage que la fiction désigne.
- Passe au joueur suivant quand :
- Un joueur termine son action
- Un résultat Peur donne la main au MJ
- Le MJ redirige vers un autre PJ
- Actions sous le Projecteur : Attaquer, Lancer un Sort, Se Déplacer, Utiliser une Capacité, Interagir, Marquer du Stress
- Mouvement : déplacement en Portée Proche inclus avec toute action
Coûts Moyens
| Article | Prix |
| Repas (groupe/nuit) | 1 Poignée |
| Chambre standard | 1 Poignée |
| Chambre de luxe | 1 Sac |
| Carrosse | 2 Poignées |
| Monture | 3 Sacs |
| Outils spécialisés | 3 Poignées |
| Équip. Tier 1 | 1-5 Poignées |
| Équip. Tier 2 | 1-2 Sacs |
| Équip. Tier 3 | 5-10 Sacs |
| Équip. Tier 4 | 1-2 Coffres |
Dégâts Spéciaux
| Situation | Dégâts |
| Chute courte portée | 1d10+3 physiques |
| Chute moyenne portée | 1d20+5 physiques |
| Chute longue portée | 1d100+15 ou mort |
| Collision dangereuse | 1d20+5 directs |
Sous l'eau : attaques avec Désavantage. Retenir son souffle = compte à rebours (3). Après : 1 Stress par action.