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Glossaire D&D 5e

Termes, sigles et vocabulaire SRD expliqués en français

Glossaire D&D 5e — pourquoi cette page

Donjons & Dragons 5e mélange anglicismes, sigles, mécaniques spécifiques et concepts juridiques (licences ouvertes). Ce glossaire explique en français les termes récurrents du SRD 5.2.1, les acronymes (SRD, OGL, CC-BY, DC, AC, HP), le vocabulaire de combat et de création de personnage, ainsi que les évolutions de terminologie entre D&D 5e 2014 et D&D 5e 2024 (par exemple ancestry/ascendance à la place de race).

Licences et terminologie SRD

SRD — System Reference Document

Document de référence qui contient les règles de base D&D 5e, publié gratuitement par Wizards of the Coast pour permettre la création de contenus dérivés. La version en vigueur est le SRD 5.2.1 (2024).

OGL — Open Game License

Licence ouverte historique utilisée pour D&D 3e à 5e (2014) et par de nombreux JDR dérivés (Pathfinder, 13th Age, OSR). Une révision controversée en 2023 a conduit Wizards à migrer le SRD 5.2.1 vers CC-BY-4.0.

CC-BY-4.0 — Creative Commons Attribution

Licence appliquée au SRD 5.2.1 depuis 2023. Autorise réutilisation, modification et distribution commerciale à condition de créditer Wizards of the Coast. Plus permissive que l'OGL.

WotC — Wizards of the Coast

Éditeur officiel de Donjons & Dragons depuis 1997, filiale de Hasbro. Publie les livres officiels, les extensions et maintient le SRD sous licence ouverte.

Caractéristiques et jets

1d20

Dé à 20 faces, la pierre angulaire de D&D 5e. Tous les jets d'action (attaque, sauvegarde, test) se résolvent au 1d20 + modificateurs.

DC — Degré de Difficulté

Seuil à atteindre avec 1d20 + modificateur pour réussir un test ou une sauvegarde. Exemple : un DC 15 en Perception.

Modificateur

Bonus/malus d'une caractéristique : score 10 = +0, score 14 = +2, score 18 = +4. Formule : (score − 10) ÷ 2, arrondi inférieur.

Bonus de maîtrise

Bonus qui augmente avec le niveau (+2 au niveau 1 à +6 au niveau 17+). Ajouté aux attaques, compétences et sauvegardes maîtrisées.

Avantage / Désavantage

Lancer 2d20 et garder le meilleur (avantage) ou le pire (désavantage). Système unifié remplaçant les modificateurs circonstanciels.

Saving Throw — Jet de sauvegarde

Jet 1d20 + modificateur de caractéristique contre un DC. Résiste aux effets (sorts, poisons, pièges). Chaque classe maîtrise 2 caractéristiques de sauvegarde.

Combat et survie

HP — Hit Points (PV)

Points de vie. À 0 HP le personnage est inconscient et fait des jets de stabilisation. Régénérés au repos long.

AC — Armor Class (CA)

Classe d'armure. Valeur à atteindre/dépasser pour qu'une attaque touche. AC de base = 10 + modificateur Dex ; modifiée par l'armure portée.

Initiative

Ordre d'action en combat. Jet 1d20 + modificateur de Dextérité en début de combat. Les plus hauts agissent d'abord.

Action / Action bonus / Réaction

Un tour de combat autorise une action (attaquer, lancer un sort), une action bonus (capacité rapide) et une réaction (attaque d'opportunité, contresort).

CR / FP — Niveau de défi

Challenge Rating / Facteur de Puissance : indicateur de difficulté d'un monstre. Un monstre CR 5 correspond à un défi approprié pour un groupe de 4 joueurs de niveau 5.

Coup critique

Un 20 naturel sur un jet d'attaque. Double les dés de dégâts de l'attaque (pas les modificateurs). Certaines classes étendent la plage critique.

Races, ascendances et historiques

Race / Ancestry / Ascendance

La race (2014) est devenue ancestry en anglais / ascendance en français dans D&D 5e 2024. Détermine les traits physiques et culturels du personnage. Les 9 races SRD : Humain, Elfe, Nain, Halfelin, Drakéide, Gnome, Demi-Elfe, Demi-Orc, Tieffelin.

Historique — Background

Le passé du personnage avant sa vie d'aventurier : Acolyte, Artisan de guilde, Charlatan, Criminel, Ermite, Noble, Sage, Soldat… Accorde des compétences, un équipement et un crochet narratif.

Alignement

Boussole morale en 9 cases : Loyal/Neutre/Chaotique croisé avec Bon/Neutre/Mauvais. Ex. : Loyal Bon (paladin classique), Chaotique Neutre (aventurier libre), Neutre strict (druide).

Compétences (Skills)

18 compétences liées aux caractéristiques : Athlétisme (For), Discrétion (Dex), Médecine (Sag), Persuasion (Cha), Investigation (Int), Survie (Sag)… La maîtrise ajoute le bonus de maîtrise au jet.

Classes, niveaux et progression

Classe

Archétype de héros. 12 classes SRD : Barbare, Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine, Occultiste, Paladin, Rôdeur, Roublard.

Sous-classe / Archetype

Spécialisation choisie entre le niveau 1 et 3 selon la classe. Ex. : École d'Évocation (Magicien), Voie du Berserker (Barbare), Serment de Vengeance (Paladin).

Multiclasse

Prendre des niveaux dans plusieurs classes pour diversifier le personnage. Nécessite souvent un score minimum (13+) dans les caractéristiques clés.

Points d'expérience (XP)

Récompense après combats et exploits. Accumulés, ils font monter de niveau. Alternative : le système milestone où le MJ accorde le niveau après un événement clé.

Repos court / Repos long

Court (1h) : récupération partielle, relance de dés de vie. Long (8h) : PV au complet, emplacements de sorts rechargés, récupération des aptitudes.

Amélioration de caractéristique

Tous les 4 niveaux (4, 8, 12, 16, 19), le personnage augmente une caractéristique de +2 ou deux caractéristiques de +1, ou choisit un don (feat).

Magie et sorts

Emplacement de sort

Ressource utilisée pour lancer un sort. Chaque classe lanceuse a un tableau d'emplacements par niveau (1 à 9). Rechargés au repos long.

Cantrip / Sort mineur

Sort de niveau 0, lançable à volonté sans consommer d'emplacement. Toujours disponible (lumière, main de mage, rayon de givre).

Composantes

Conditions pour lancer un sort : V (verbale), S (somatique, geste), M (matérielle, composant). Certains sorts consomment le composant.

Concentration

Certains sorts restent actifs tant que le lanceur se concentre. Prendre des dégâts oblige à un jet de Con pour conserver la concentration.

Lancer de sort à niveau supérieur

Utiliser un emplacement de niveau supérieur au sort minimum pour amplifier ses effets (plus de dégâts, plus de cibles, durée allongée).

Rituel

Certains sorts peuvent être lancés sans emplacement en 10 minutes de plus — utile hors combat pour économiser les ressources.

Acronymes et terminologie anglo-française

DM / GM / MJ

Dungeon Master (D&D), Game Master (générique), Maître de Jeu (français). Tous désignent la même personne : celle qui narre, joue les PNJ et arbitre les règles.

PC / NPC — PJ / PNJ

Player Character = Personnage Joueur. Non-Player Character = Personnage Non-Joueur. Acteur de l'histoire (PJ) vs figure interprétée par le MJ (PNJ).

Homebrew

Contenu maison créé par les joueurs (classes, races, sorts, monstres, campagnes) qui étend ou modifie le jeu officiel. Pas compatible systématiquement, mais encouragé par la communauté.

One-shot / Campagne

One-shot : scénario joué en une session (3-6h). Campagne : aventure longue sur plusieurs mois voire années. Les mini-campagnes tiennent en 5-10 sessions.

Pourquoi ce glossaire D&D 5e ?

La communauté D&D francophone hérite de 50 ans de terminologie anglaise (acronymes, anglicismes, sigles de règles), enrichie par les traductions AideDD et les évolutions 2014 → 2024. Ce glossaire clarifie les termes SRD, OGL, CC-BY-4.0, ascendance, saving throw et les mécaniques récurrentes (DC, AC, HP, initiative, bonus de maîtrise) pour les joueurs débutants comme pour les MJ qui naviguent entre ressources françaises et anglaises.

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Pour les règles détaillées, consultez la page Règles D&D 5e ou le SRD AideDD. Pour créer un personnage, le générateur de personnage D&D 5e est le point d'entrée recommandé.