Forger un investigateur des années 1920

Dix points, un métier, deux hobbies ; le reste s'écrit dans les archives

Les trois traits

Vous disposez de 10 points à répartir entre Mental, Physique et Social. Chaque trait va de 1 à 5.

  • Mental : érudition, lecture des indices, latin de sacristie, mémoire des archives.
  • Physique : course dans les ruelles, tir au revolver, escalade d'un grenier, sang-froid sous la pluie.
  • Social : interrogatoire d'un témoin, salon mondain, marchandage avec un veilleur de nuit.
Échelle :
  • 1 : point faible visible, à compenser par le groupe.
  • 3 : compétent comme un universitaire ou un inspecteur aguerri.
  • 5 : figure de référence ; un médecin légiste reconnu, un mondain charmeur, un boxeur amateur.

Métier et deux hobbies

Choisissez un métier (rôle social principal en 1924) et deux hobbies (savoir-faire annexes). Quand l'un est pertinent à la fiction, vous lancez avec Avantage : 3D6 garder les 2 meilleurs.

Dix métiers années 1920

  • Policier ou détective : inspecteur urbain, agent fédéral, détective privé. Procédure et indics.
  • Médecin : généraliste, légiste, psychiatre. Diagnostique vite, panse les blessures vives.
  • Journaliste : reporter de tabloïd ou de quotidien sérieux. Carnet, badge, contacts dans tous les milieux.
  • Antiquaire : marchand d'objets anciens, expert en provenance, accès aux salons fermés.
  • Ecclésiastique : prêtre catholique, pasteur protestant, aumônier d'hôpital. Confessions et bibliothèques paroissiales.
  • Professeur : universitaire en lettres, histoire, anthropologie ou archéologie. Réseau académique.
  • Ingénieur : civil, minier, électrique. Pratique des chantiers, lecture des plans, machines lourdes.
  • Marin : officier de marine marchande, capitaine au long cours, simple matelot. Ports et rumeurs maritimes.
  • Photographe : argentique, presse ou portraitiste. Chambre noire, négatifs, regard cadré.
  • Agent d'assurances : visite les sinistres, lit les expertises, recoupe les déclarations contradictoires.

Dix hobbies années 1920

  • Érudition occulte : lecture discrète d'auteurs marginaux, cercles spirites prudents.
  • Photographie argentique : maîtrise de la chambre noire, archivage des négatifs, lecture d'une plaque douteuse.
  • Généalogie : registres paroissiaux, recoupement des branches familiales, secret des lignées.
  • Danse de salon : tango, valse, charleston. Présence en société, lecture des corps.
  • Télégraphie : code Morse, lignes commerciales, réception d'un message au pied levé.
  • Philologie ancienne : latin, grec, copte, deux ou trois mots de sumérien. Aide aux traductions oubliées.
  • Chasse au gros : carabines lourdes, traque en forêt, lecture des traces, sang-froid devant la charge.
  • Escrime sportive : salle d'armes mondaine, fleuret et sabre, parade rapide, panache feutré.
  • Pêche en haute mer : sortie à la palangre, lecture des courants, conversations de quai.
  • Jeu d'échecs : rythme lent, calcul froid, mémoire des parties classiques.

Deux talents spéciaux

Chaque PJ choisit deux talents qui le distinguent. Liste complète et effets dans la page Talents et équipement. Pour la création rapide, voici les plus iconiques :

  • Procédure de police : +1 jet Mental ou Social pour interroger, fouiller un lieu, retrouver une fiche dans des archives officielles.
  • Diagnostic clinique : 1 fois par scène, déclarer une vérité médicale ferme sur un blessé ou un cadavre sans jet.
  • Œil de l'antiquaire : identifier l'origine, l'époque et l'authenticité d'un objet ancien d'un coup d'œil.
  • Plume du reporter : +1 jet Social pour soutirer une information à un témoin contre l'anonymat.
  • Grand calme : 1 fois par séance, ignorer un effet de panique ou de saisissement narratif.

Équipement de départ et calcul de Défense

Choisissez une protection ; son bonus s'ajoute aux trois traits pour calculer la Défense.

Formule de Défense

Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (armure, manteau, plastron).

Exemple chiffré pour Frank Maddox, ex-policier de Boston :

  • Mental 3, Physique 5, Social 2 (total 10).
  • Gilet pare-coup en cuir : +1.
  • Défense = 3 + 5 + 2 + 1 = 11.

Exemple sans armure pour Helene Marsh, antiquaire mondaine :

  • Mental 4, Physique 1, Social 5 (total 10).
  • Robe de soirée vert d'eau : +0.
  • Défense = 4 + 1 + 5 + 0 = 10.
Protection Bonus Défense Notes
Vêtements de ville +0 Costume trois pièces, robe de jour, manteau léger.
Manteau de chasse +1 Cuir épais, tweed doublé, tenue de campagne.
Gilet pare-coup en cuir +1 Discret sous la veste, peu confortable, sauve d'un coup de couteau.
Blouson d'aviateur en cuir +1 Moutonné, long, plus visible, absorbe le froid et un coup de matraque.
Plastron militaire de surplus +2 Récupéré de la Grande Guerre, lourd, intransportable au bal mondain.

Ajoutez une arme principale (revolver, fusil de chasse, dague de cérémonie), une arme secondaire si le métier l'autorise, et un kit professionnel (trousse médicale, appareil photo Graflex, carnet à spirale, lampe-tempête).

Exemple complet : Frank Maddox

Pré-tiré illustrant chaque étape du processus.

  • Archétype : ancien inspecteur du BPD viré pour insubordination, irlando-américain quarantaine, poings durs et cœur fatigué.
  • Traits : Mental 3, Physique 5, Social 2 (total 10).
  • Métier : Policier ou détective (statut détective privé depuis sa radiation).
  • Hobbies : Procédure de police (intégrée au talent), Pêche en haute mer.
  • Talents : Procédure de police, Tir précis.
  • Équipement : Colt M1911, holster d'épaule, gilet pare-coup en cuir, fedora gris, carnet à spirale, flacon de whisky.
  • Défense : 3 + 5 + 2 + 1 (gilet pare-coup) = 11.
  • Accroche : « J'ai vu trop de cadavres pour croire encore aux accidents. Mais il y en a un que j'aurais préféré ne pas voir du tout. »

Une accroche, un nom, une marque

Pour finir : une accroche (réplique qui résume le personnage, dite à voix haute en début de partie), un nom complet avec son origine sociale, et l'idée de la première marque d'Effleurement qu'il acceptera de porter.

  • « Toute maladie a un nom. Je ne suis pas certain que toutes les guérisons en aient un. » (Dr. Aldous Penhaligon)
  • « Mon nom de famille ouvre des portes que j'aurais préféré laisser fermées. » (Helene Marsh)
  • « Trois colonnes en une, ça vaut deux verres et une nuit dans un hôtel correct. » (Joss Parnell)
Voir les règles et l'Effleurement Cosmique