Les dix talents spéciaux
Chaque PJ choisit deux talents à la création. Ils donnent du relief au personnage et débloquent des effets précis. Un talent bien choisi réussit souvent automatiquement quand la situation s'y prête.
| Talent | Effet en jeu |
|---|---|
| Procédure de police | +1 jet Mental ou Social pour interroger, fouiller un lieu, retrouver une fiche dans des archives officielles. |
| Diagnostic clinique | Une fois par scène, sur un blessé ou un cadavre, déclarer une vérité médicale ferme (cause, ancienneté, anomalie) sans jet. |
| Plume du reporter | +1 jet Social pour soutirer une information à un témoin ou un fonctionnaire en échange de l'anonymat. |
| Œil de l'antiquaire | Identifier l'origine, l'époque et l'authenticité d'un objet ancien d'un coup d'œil. Sur un objet du Mythe, jet Mental difficulté 11. |
| Latin de sacristie | +1 jet Mental pour traduire un texte religieux ou occulte rédigé en latin, copte, grec ancien. |
| Mémoire d'érudit | Reconnaît un nom, un blason, un toponyme croisé une seule fois dans une lecture passée. |
| Pas mesuré | +1 Discrétion en intérieur (couloir, escalier, bibliothèque). Permet d'écouter aux portes sans jet en milieu calme. |
| Grand calme | Une fois par séance, ignorer un effet de panique ou de saisissement narratif, agir normalement le tour suivant. |
| Tir précis | +1 attaque avec arme à feu de poing à courte portée (pistolet, revolver). Pas en plein chaos. |
| Sens de la fraude | +1 jet Mental pour repérer un mensonge, une fausse lettre, un faux papier officiel. |
Protections et bonus de Défense
Le bonus d'équipement s'ajoute directement à la Défense (Mental + Physique + Social + bonus).
| Protection | Bonus | Notes |
|---|---|---|
| Vêtements de ville | +0 | Costume trois pièces, robe de jour, manteau léger. Aucune entrave. |
| Manteau de chasse | +1 | Cuir épais, tweed doublé, tenue de campagne, accepté en société rurale. |
| Gilet pare-coup en cuir | +1 | Discret sous la veste, peu confortable, sauve d'un coup de couteau. |
| Blouson d'aviateur en cuir | +1 | Moutonné, long, plus visible, absorbe le froid et un coup de matraque. |
| Plastron militaire de surplus | +2 | Récupéré de la Grande Guerre, lourd, intransportable au bal mondain. |
Armes des années 1920
| Arme | Type | Notes |
|---|---|---|
| Revolver Webley .455 | Distance | Tir précis, 6 coups, recharge lente. Officiers britanniques et anciens combattants. |
| Colt M1911 | Distance | Pistolet semi-automatique américain, 7 coups, plus rapide à recharger. |
| Fusil de chasse double canon | Distance | +2 dégâts à courte portée, peu discret, idéal en campagne. |
| Carabine Winchester | Distance | Levier, longue portée, parfaite pour la chasse au gros. |
| Pistolet de poche derringer | Discrétion | 2 coups, dissimulable dans une botte ou un manchon. |
| Dague de cérémonie | Mêlée | Lame courte, bonus Discrétion en société, sert d'objet d'enquête autant que d'arme. |
| Canne plombée | Mêlée | Discrète à la promenade, désarme ou assomme sur succès complet. |
| Hache à feu de pompier | Mêlée | Lourde, +1 dégât, brise une porte sur succès partiel. |
| Lampe-tempête à pétrole | Improvisée | Arme improvisée +0 dégât, mais source de lumière vitale en sous-sol. |
Conseils d'équipement par archétype
Quelques pistes selon le métier choisi à la création.
- Policier ou détective : Colt M1911, holster d'épaule, gilet pare-coup en cuir, fedora gris, carnet à spirale, menottes. Vise une Défense de 11-12.
- Médecin : trousse médicale complète, stéthoscope, dague de cérémonie, lampe-tempête, manteau de chasse en tweed. Pas d'arme à feu en consultation.
- Journaliste : carnet à spirale, crayons de papier, badge de presse, appareil photo Graflex 4×5, sachet de magnésium, derringer dans la poche intérieure, blouson d'aviateur.
- Antiquaire : robe ou tailleur de jour, fume-cigarette en ivoire, dague d'apparat dans le sac, derringer de poche, carnet d'adresses relié cuir. Mondain avant tout.
- Professeur : serviette en cuir, carnet de notes, plume Waterman, lampe-tempête, manteau de chasse pour les sorties de terrain. Une lettre de la Miskatonic peut ouvrir des portes.
- Marin : ciré, couteau de pêche, lampe-tempête, fusil de chasse rangé en cabine. Bouteille de rhum non frelaté, carnet de bord ouvert au tampon des douanes.