Les règles de l'Effleurement Cosmique

La vérité qui touche, la marque qui reste, cinq paliers pour enquêter sans revenir indemne

Résolution : 2D6 plus Trait, cinq paliers

Quand l'issue d'une action est incertaine, le joueur lance 2D6 + Trait concerné (Mental, Physique ou Social). Bonus de talent éventuel à ajouter.

Résultat Conséquence
5 ou moins Échec critique : non, et la situation s'aggrave (la lampe s'éteint, le témoin se rétracte, un objet précieux glisse dans l'eau noire).
6-8 Échec : non, l'action ne passe pas.
9-10 Succès partiel : oui, mais avec un coût ou une complication. Cible idéale de l'Effleurement Cosmique.
11-14 Succès complet : oui, l'action réussit comme prévu.
15+ Succès critique : oui, et la situation s'améliore. Une vérité nette se dégage, sans coût supplémentaire.

Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) si métier ou hobby est pertinent. Désavantage (3D6 garder les 2 pires) si la situation handicape : combat à mains nues blessé, fouille à la lueur d'une bougie, interrogatoire en langue mal maîtrisée, brouillard épais.

La règle de l'Effleurement Cosmique

Une fois par scène, un PJ peut convertir un succès partiel (9-10) en succès complet (équivalent 11-14) à condition d'accepter qu'une miette de vérité cosmique le marque durablement. Le joueur décrit avec le MJ la trace que la scène laisse sur son personnage : un cauchemar récurrent, une aversion irrationnelle pour un type d'objet ou de lieu, un tic nerveux que les autres remarquent, un fragment de mot dans une langue qu'il n'a jamais apprise. La marque est notée sur la fiche et reste pour les scénarios suivants.

Recharger l'Effleurement

La capacité se recharge automatiquement dans deux cas :

  • Une nuit complète à dormir loin du danger : auberge calme, cabine de paquebot, chambre familiale.
  • Un sacrifice volontaire de savoir : brûler une page, jeter une statuette à la mer, refuser de lire un nom, détruire un fragment qu'il aurait pu étudier.

Limites

  • L'Effleurement ne fonctionne que sur des jets liés à l'enquête, à l'érudition, à l'observation, à l'occulte ou à l'interaction avec une trace du Mythe.
  • Il ne sauve pas un duel à mains nues, une course-poursuite en automobile, une négociation banale.
  • Le MJ peut refuser un Effleurement si la scène n'a aucun lien avec une vérité cachée.
  • Au-delà de cinq marques durables, le PJ devient injouable et passe au statut de PNJ : son arc s'achève dans le silence ou dans la rumeur.

Exemple en jeu

Le Dr. Penhaligon ausculte un cadavre repêché à Innsmouth. Son jet Mental donne 10, succès partiel. Plutôt que d'accepter une analyse incomplète, son joueur décrit Penhaligon qui glisse sa loupe sur la peau écailleuse du noyé, et qui voit, entre deux plis de chair, une marque qu'il sait reconnaître bien qu'il ne l'ait jamais étudiée. Le 10 devient succès complet : Penhaligon comprend que l'homme n'était plus tout à fait humain depuis des années. Le coût : depuis cette nuit, Penhaligon ne supporte plus de se voir dans un miroir avant l'aube.

Joker du destin

Une fois par séance, chaque PJ peut relancer entièrement un jet qui le mettrait en péril direct (échec critique en combat, jet contre la panique, course-poursuite vitale). Le joueur conserve obligatoirement le second résultat.

  • Le Joker ne se cumule pas avec l'Effleurement Cosmique sur la même action.
  • Il se recharge à la séance suivante, jamais au sein d'une même soirée de jeu.
  • Le MJ peut imposer une description du PJ qui pousse une porte intérieure, refuse de céder, serre les dents : le destin n'est jamais gratuit.

Initiative et tour de combat

Quand la violence éclate, chaque combattant lance 2D6 + Physique. Le plus haut agit en premier, puis on descend. À égalité, le PJ tranche en sa faveur.

  • L'initiative se relance à chaque scène, pas à chaque round.
  • Une attaque par surprise déclarée à voix basse donne +2 à l'initiative du round.
  • Un PJ pris au dépourvu (témoin pétrifié, érudit submergé) joue en dernier au premier round, sans bonus de talent.

Combat : attaque, défense, dégâts

L'attaque se résout en jet opposé : 2D6 + Physique + bonus d'arme contre la Défense de la cible (Mental + Physique + Social + bonus d'équipement).

  • Marge 1 à 4 : blessure légère, dégâts standards.
  • Marge 5 à 9 : blessure sérieuse, désavantage à la cible jusqu'à soin médical.
  • Marge 10+ : blessure critique, la cible peut perdre l'usage d'un bras, d'un œil, d'un pied ; le MJ tranche selon la fiction.

Une attaque avec +2 dégâts (fusil de chasse à courte portée, hache de pompier) ajoute 2 crans au résultat avant lecture de la marge.

Hors tour : un PJ peut tenter un esquive (jet Physique difficulté 9) pour annuler une touche, au prix de son action suivante. Une parade armée fonctionne pareil avec une dague ou une canne plombée.

Mythe et savoir interdit

Le Mythe ne se combat pas comme un sorcier. Il se lit, se touche, s'entend, et il marque. Quand un PJ s'expose volontairement à un fragment de savoir interdit (manuscrit, gravure, statuette, chant), il fait :

  • Test Mental contre une difficulté fixée par le MJ (9 pour une lettre énigmatique, 12 pour un grimoire en latin, 15+ pour un fragment du Necronomicon).
  • Coût narratif obligatoire en cas de réussite : un détail apporté à la fiche du PJ (cauchemar, aversion, mot étranger). En cas d'échec, c'est le MJ qui tranche le coût.
  • Échec critique : le savoir lit le PJ en retour. Marque durable immédiate, comptée dans les cinq.

Aucun PJ ne devient sorcier dans JDR Express Cthulhu. Le savoir n'est pas un pouvoir, c'est une dette.

Conseils MJ : tenir l'angoisse

  • Récompensez la patience : une bibliothèque fouillée trois soirs vaut plus qu'un assaut frontal.
  • Décrivez le bruit avant l'image : un pas dans le couloir, une cloche sans personne, une berceuse dans la cave.
  • Ne nommez jamais ce qui vient de l'autre côté. Lovecraft cache plus qu'il ne montre.
  • Une marque acceptée doit revenir : le PJ qui ne supporte plus les miroirs croisera des miroirs, le PJ qui rêve d'eau noire entendra une rivière la nuit suivante.
  • Ne punissez pas les choix moraux durs (laisser une statuette plonger, brûler un cahier). Récompensez-les par un calme inquiétant.
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