Les règles du Code des Frères

Une bouteille de rhum posée entre deux adversaires, un article cité mot pour mot, un succès partiel transformé ; cinq paliers pour traverser les Caraïbes de 1750

Résolution : 2D6 plus Trait, cinq paliers

Quand l'issue d'une action est incertaine, le joueur lance 2D6 + Trait concerné (Mental, Physique ou Social). Bonus de talent éventuel à ajouter.

Résultat Conséquence
5 ou moins Échec critique : non, et la situation s'aggrave (la mèche du pistolet prend l'eau, le récif déchire la coque, le quartier-maître ennemi reconnaît la voix du PJ).
6-8 Échec : non, l'action ne passe pas.
9-10 Succès partiel : oui, mais avec un coût ou une complication. Cible idéale du Code des Frères.
11-14 Succès complet : oui, l'action réussit comme prévu.
15+ Succès critique : oui, et la situation s'améliore. L'adversaire baisse pavillon, le récif révèle un chenal sûr, un témoin se range silencieusement du côté des PJ.

Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) si métier ou hobby est pertinent. Désavantage (3D6 garder les 2 pires) si la situation handicape : duel sur le pont blessé au bras, plongée à dix brasses sans préparation, négociation devant un capitaine qui a juré la perte du PJ, course dans le gréement sous la pluie tropicale.

La règle du Code des Frères

Une fois par scène, un PJ peut invoquer le Code des Frères en citant à voix haute un article du Code de la Côte. Le Code de la Côte est l'ensemble articulé des conventions pirates qui régissent la fraternité de la flibuste : partage égalitaire du butin, nul vol entre frères, nulle dispute à terre tant que le rhum coule, droit de désertion par mise à terre sur île déserte avec une bouteille d'eau et un pistolet à un coup, reddition contre vie sauve, etc. Pour invoquer un article, le PJ doit le citer mot pour mot ou en prose claire et démontrer en quoi la situation présente y rentre. Pas de jet supplémentaire. Le succès partiel (résultat 9-10 sur 2D6+Trait) devient succès complet (équivalent 11-14).

Recharge et limite

  • 1 invocation par PJ par scène. Pas de cumul : un PJ qui a déjà invoqué un article ne peut pas en invoquer un second avant la prochaine scène, même contre un adversaire différent.
  • La règle s'applique aussi bien dans une scène mondaine (négociation de butin sur la dunette d'un sloop) qu'en abordage (réclamer la cessation des hostilités quand un capitaine ennemi a baissé pavillon).
  • Le PJ doit s'appuyer sur un article que le groupe a étudié, lu, ou côtoyé en jeu. Le MJ remet aux PJ en début de campagne une copie usée du Code de la Côte rédigée à l'encre sépia, signée de cinq capitaines fictifs (jamais Flint ni Silver canon Stevenson), et énonce les huit articles principaux.
  • Les PJ ne peuvent pas inventer un article sur le moment : ils citent ceux qu'ils ont sous les yeux, ou ceux qu'un PNJ pirate leur a confirmés en cours de partie.

Coût narratif : la mauvaise foi se paye

Si l'article est invoqué de mauvaise foi (mensonge sur la part réservée, dispute déguisée pour escroquer un compagnon, déclaration de partage qui cache un coffre dérobé en arrière), un PJ adversaire ou un PNJ pirate l'apprend immédiatement par flair, par témoin caché ou par recoupement le soir même. Le PJ subit Désavantage social (3D6 garder les 2 pires) sur tous ses jets sociaux face aux pirates et aux frères de la côte tant qu'il n'a pas réparé publiquement, soit en restituant la part volée, soit en se soumettant à un duel rituel devant équipage.

Exemple en jeu

Le quartier-maître Caleb Carew affronte un pirate rival, Lemuel Doddridge, sur la grève de l'Île aux Requins. Doddridge l'accuse d'avoir caché trois doublons sur la part commune. Caleb jette 2D6+Social pour calmer le différend et obtient 9, succès partiel : Doddridge hésite mais reste menaçant. Caleb invoque alors l'Article IV du Code de la Côte :

« Nulle dispute à terre tant que le rhum coule ; tout compte se règle au matin, devant l'équipage assemblé. »

Il pose une bouteille de rhum entre eux et propose de remettre la confrontation au lendemain. Le 9 devient succès complet : Doddridge crache à terre, mais accepte la trêve. La scène suivante, l'équipage tranche en faveur de Caleb, qui n'avait rien volé. Si Caleb avait réellement caché trois doublons, un mousse aurait surpris la dissimulation pendant la nuit, et Caleb aurait subi Désavantage social face aux pirates jusqu'à restitution.

Les huit articles du Code de la Côte

Copie usée remise par le MJ aux joueurs en début de campagne, rédigée à l'encre sépia, signée de cinq capitaines fictifs (jamais Flint ni Silver canon Stevenson). Hommage aux articles documentés dans A General History of the Pyrates (1724) et aux conventions de Bartholomew Roberts et de John Phillips.

  • Article I : chaque homme aura voix égale en conseil de capitaine, et part égale au butin selon son rang convenu d'avance.
  • Article II : nul vol entre frères de la côte. Celui qui dérobe à un compagnon sera mis à terre sur île déserte avec une bouteille d'eau et un pistolet à un coup.
  • Article III : celui qui abandonne le combat ou se cache pendant l'abordage perdra sa part et sera marqué d'une oreille coupée.
  • Article IV : nulle dispute à terre tant que le rhum coule ; tout compte se règle au matin, devant l'équipage assemblé.
  • Article V : reddition contre vie sauve. Le capitaine qui amène ses couleurs et rend son sabre conserve la vie, sa cabine, et un canot pour rejoindre la côte.
  • Article VI : les blessés graves recevront double part et le médecin de bord, s'il existe, sera nourri en priorité.
  • Article VII : aucune femme captive ne sera contrainte à bord. Celle qui demande à descendre à un port neutre sera mise à terre dans la première relâche civile.
  • Article VIII : celui qui trahit un frère à la justice royale sera pendu par l'équipage à la première occasion, sans procès ni paroles.

Joker du destin

Une fois par séance, chaque PJ peut relancer entièrement un jet qui le mettrait en péril direct (échec critique en abordage, jet contre une chute du gréement, fuite vitale en sloop dans une passe étroite). Le joueur conserve obligatoirement le second résultat.

  • Le Joker ne se cumule pas avec le Code des Frères sur la même action.
  • Il se recharge à la séance suivante, jamais au sein d'une même soirée de jeu.
  • Le MJ peut imposer une description du PJ qui s'accroche à une drisse, refuse de tomber, serre les dents : le destin n'est jamais gratuit.

Initiative et tour de combat

Quand la violence éclate (abordage, embuscade dans une crique, échauffourée de taverne à Port-Royal), chaque combattant lance 2D6 + Physique. Le plus haut agit en premier, puis on descend. À égalité, le PJ tranche en sa faveur.

  • L'initiative se relance à chaque scène, pas à chaque round.
  • Une attaque par surprise déclarée à voix basse donne +2 à l'initiative du round.
  • Un PJ pris au dépourvu (cartographe surpris dans sa cabine, veuve interrompue à sa toilette) joue en dernier au premier round, sans bonus de talent.
  • L'équipage attaquant qui crie son cri de guerre en sautant sur le pont (« Pas de quartier ! ») gagne +1 initiative au round d'abordage, mais perd toute chance de surprise.

Combat : attaque, défense, dégâts

L'attaque se résout en jet opposé : 2D6 + Physique + bonus d'arme contre la Défense de la cible (Mental + Physique + Social + bonus d'équipement).

  • Marge 1 à 4 : blessure légère, dégâts standards.
  • Marge 5 à 9 : blessure sérieuse, désavantage à la cible jusqu'à soin médical.
  • Marge 10+ : blessure critique, la cible peut perdre l'usage d'un bras, d'un œil, d'un pied ; le MJ tranche selon la fiction.

Une attaque avec +1 dégât (sabre marin bien manié, hache d'abordage, marlin spike improvisé) ajoute 1 cran au résultat avant lecture de la marge.

Hors tour : un PJ peut tenter une esquive (jet Physique difficulté 9) pour annuler une touche, au prix de son action suivante. Une parade armée fonctionne pareil avec un sabre marin, une dague de poche ou un marlin spike improvisé.

Abordage et combat naval

Quand deux navires s'engagent, le combat se résout en trois phases narratives, chacune ouverte par un jet du capitaine ou du quartier-maître.

  • Phase 1 - Approche : jet Mental du navigateur (manœuvre, vent, bordée). Succès : le navire arrive en position favorable. Échec : l'ennemi tire le premier.
  • Phase 2 - Bordée : jet Physique du capitaine (tir des canons). Marge appliquée à la coque, aux gréements ou à l'équipage adverse selon le choix annoncé avant le jet.
  • Phase 3 - Abordage : grappins, planches, sauts. Initiative classique, combats rapprochés au sabre marin et au pistolet flintlock. Le capitaine ennemi qui amène ses couleurs invoque de facto l'Article V du Code (reddition contre vie sauve) et toute violation entraîne le coût narratif décrit plus haut.

Pas de surnaturel : les Caraïbes de 1750

Le setting Île au trésor assume le ton aventureux, maritime, juridique et politique des Caraïbes coloniales. Pas de zombies, pas de pieuvres géantes, pas de pactes maudits, pas de Davy Jones. Les antagonismes se règlent par les lettres de marque, les contrats d'armateur, le sabre, la rumeur de taverne ou la lame entre deux barriques. Les figures canon Stevenson (Long John Silver, Flint, Ben Gunn, Jim Hawkins, Smollett, Trelawney, Livesey, Israel Hands, Pew, Bill Bones) restent à leur source littéraire et n'apparaissent jamais en PJ ni en statblock.

  • Le contrat vaut le sabre : une lettre de marque, un acte notarié, un reçu signé renversent un adversaire mieux qu'une charge à l'abordage.
  • Le duel formel reste fréquent : grève à l'aube, deux témoins, choix des armes selon l'offensé, sabre marin ou pistolet flintlock à dix pas.
  • La Royal Navy patrouille : frégates, sloops de chasse, cour martiale sommaire en haute mer. Les PJ jouent à la marge de la légalité, jamais en rébellion ouverte contre un pavillon majeur.
  • L'argent circule en doublons et en lettres de change : piastres espagnoles, livres sterling, écus français, banques de Bristol, comptoirs de Port-Royal.

Conseils MJ : tenir la course au trésor

  • Récompensez la citation à voix haute d'un article du Code : un PJ qui cite vraiment mot pour mot mérite son Code des Frères, un PJ qui résume vaguement le mérite moins.
  • Décrivez le bois mouillé du pont, l'odeur de goudron et de rhum, le craquement des cordages, le cri d'une mouette, le martèlement d'une bordée. L'ambiance vaut deux indices.
  • Faites parler les preuves : le pavillon noir reconnu de loin, le tatouage qui se découvre sous une manche, l'écriture qui trahit. Le contrat est une arme aussi tranchante qu'un sabre.
  • Trois pistes par scène, pas plus. Trop d'options diluent la tension.
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