Talents et équipement

Sabres marins, pistolets flintlock, vareuses bleues, codes signés à l'encre sépia ; ce qu'il faut pour traverser les Caraïbes de 1750 entre Port-Royal et Cartagena

Les dix talents spéciaux

Chaque PJ choisit deux talents à la création. Ils donnent du relief au personnage et débloquent des effets précis. Un talent bien choisi réussit souvent automatiquement quand la situation s'y prête.

Talent Effet en jeu
Botte de ponton +1 attaque en escrime sur un pont mouvant, échelle de coupée, étroit de coursive ou planche d'abordage. Le terrain instable cesse d'être un handicap.
Lecture des cartes 1 fois par scène : citer sans jet un détail précis tiré d'une carte marine consultée plus tôt (récif caché, courant traître, anse abritée), même si la carte n'est pas sous les yeux.
Œil pour le butin +1 jet Mental pour estimer la valeur réelle d'une cargaison, repérer un faux doublon parmi cent vrais, identifier une perle de Manaar contre une perle de Margarita.
Tir précis flintlock +1 attaque avec pistolet ou fusil à silex, jusqu'à vingt pas, à condition d'avoir un appui ou une seconde de visée. La pluie tropicale annule le bonus si la mèche prend l'eau.
Marine sword +1 attaque en mêlée avec sabre marin, hache d'abordage ou marlin spike, dans un combat rapproché à bord d'un navire ou sur un quai.
Sang-froid en abordage Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) sur le premier jet de l'abordage, à condition d'être l'un des trois premiers à sauter sur le pont ennemi.
Connaissance des codes pirates +1 jet Social pour négocier avec un équipage pirate, citer un article du Code de la Côte, ou se faire reconnaître comme frère de la côte par un capitaine inconnu.
Mémoire des amers +1 jet Mental pour retrouver une crique, une passe ou une baie déjà vue dans le passé, même sans carte ni instrument.
Réseau de tavernes portuaires 1 fois par séance : faire surgir dans la scène une connaissance de comptoir (tenancier, prostituée, barman, joueur de cartes) qui rend un service mineur sans poser de questions. Fonctionne à Port-Royal, Cartagena, La Havane, Nassau, Saint-Pierre.
Discipline de la Royal Navy +1 jet Social pour rallier un équipage à la manœuvre, faire taire une mutinerie naissante, imposer une décision sur le pont. Annulé si le PJ a publiquement déserté ou trahi sa hiérarchie.

Protections et bonus de Défense

Le bonus d'équipement s'ajoute directement à la Défense (Mental + Physique + Social + bonus).

Protection Bonus Notes
Chemise large +0 Toile blanche ou écrue, manches bouffantes, ouverte sur la poitrine. Tenue standard du marin et du pirate ordinaire des Caraïbes.
Vareuse marine +1 Veste courte de drap bleu ou marron, doublée toile, boutons de cuivre, signe l'officier subalterne ou le quartier-maître. Résiste aux embruns et amortit un coup de plat de sabre.
Gilet de cuir clouté +1 Gilet de cuir épais piqué de clous de laiton, tradition flibustière, dissimulé sous une chemise large. Discret en ville, efficace en abordage.
Surcoat d'officier +1 Manteau long bleu marine de la Royal Navy ou du service royal français, parements blancs ou rouges, boutons d'or ou d'argent selon le grade. Signe l'autorité officielle, amortit un coup.
Capitan en buffleterie +1 Manteau de buffle épais des officiers de garde-côte espagnols, doublure de toile cirée, capacité à recevoir un coup de sabre sans coupure profonde.
Cuirasse de corsaire +2 Plastron de cuir bouilli renforcé de plaques métalliques, porté par les capitaines corsaires en abordage formel. Lourd, encombrant, mais arrête une balle de pistolet à dix pas.

Armes des Caraïbes 1750

Arme Type Notes
Sabre marin Mêlée Lame courbe de soixante-dix centimètres, garde en panier, équilibre robuste, arme polyvalente du marin et du pirate. +1 attaque combiné avec le talent Marine sword.
Hache d'abordage Mêlée Manche court, lame large, conçue pour fendre une porte de cabine ou un casque de cuir. Encombrante en duel, redoutable en mêlée serrée.
Pistolet flintlock Distance Calibre 13 mm à silex, un coup, recharge longue (deux à trois actions), portée précise jusqu'à quinze pas. La plupart des pirates en portent deux ou trois à la ceinture.
Fusil de chasse Distance Long fusil à silex, calibre 18 mm, portée jusqu'à cinquante pas, lourd, encombrant en mêlée mais redoutable en tir d'embuscade depuis une crique.
Dague Mêlée Lame de vingt centimètres, manche de corne ou de bois dur, dissimulée dans la botte ou la ceinture. Discrète, létale à courte portée.
Marlin spike improvisé Mêlée Pointe de fer pour défaire les nœuds de manœuvre, longue de trente centimètres, arme de fortune contre un agresseur surpris en cale ou en gréement. Un coup, peu de finesse, beaucoup d'effet.
Mousqueton court Distance Fusil court à silex, canon de soixante centimètres, conçu pour la cavalerie ou le pont, plus maniable qu'un fusil long en mêlée d'abordage. Calibre 15 mm.
Lance de baleinier Mêlée / Distance Hampe de bois dur, fer barbelé de quarante centimètres, peut être lancée à dix pas ou utilisée comme épieu. Arme du harponneur reconverti.

Conseils d'équipement par archétype

Quelques pistes selon le métier choisi à la création.

  • Capitaine corsaire : sabre marin à garde en panier, deux pistolets flintlock à la ceinture, vareuse marine bleue, chemise large, lunette de marine au cou, sextant en cuir dans la cabine, lettre de marque pliée dans la doublure du tricorne, journal de bord. Vise une Défense de 11 ou 12.
  • Cartographe maritime : compas en laiton, sextant Hadley dans son coffret, deux atlas reliés, sacoche de cuir avec plumes et encre de Chine, lunettes cerclées de fer, dague glissée dans la sacoche, redingote brune doublée toile.
  • Veuve d'armateur : robe noire de deuil officiel, voile court, médaillon du défunt au cou, sacoche de cuir noir contenant les contrats inachevés, livre de comptes relié veau, derringer de poche dans le manchon, lettre de change cousue dans la doublure du corsage.
  • Ancien pirate amnistié : gilet de cuir clouté sous chemise large, sabre marin à la ceinture, deux pistolets flintlock, dague dans la botte, sac de toile avec exemplaire usé du Code de la Côte, tatouage d'ancre dissimulé sous la manche, papier d'amnistie plié dans une bourse cousue à la ceinture.
  • Médecin de bord : trousse médicale de cuir, scalpel, fioles d'opium, alcool de pansement, carnet de cas cliniques, lunettes ovales, vareuse marine grise, gilet de cuir clouté discret. Pas d'arme à feu en consultation.
  • Officier de la Royal Navy : sabre marin réglementaire, pistolet flintlock à la ceinture, surcoat d'officier bleu marine à parements blancs, tricorne galonné, brevet royal plié dans la poche intérieure, lunette de marine, code des signaux de la Navy.
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