Le Sceau de Florence

Paris, décembre 1625, quatre nuits pour rattraper un manuscrit qui ne devait jamais quitter la Toscane

Fiche technique

Joueurs : 3 à 5
Durée : 3 à 4 heures
Ton : intrigue florentine, alchimie, panache, choix moral
Matériel : 2D6 par joueur, fiche Panache
Cadre temporel : Paris, nuit du 12 au 16 décembre 1625, six mois après l'affaire des ferrets. Louis XIII prépare la guerre contre les Huguenots, Richelieu consolide son pouvoir, Marie de Médicis fulmine au Louvre dans son aile privée. La pluie ne s'arrête pas depuis quatre jours.

Synopsis

Lors d'un dîner d'État au Louvre, l'ambassadeur de Toscane Filippo Bardi se fait dérober un manuscrit hermétique florentin du XVe siècle. Sur ses pages, une formule alchimique pour rendre les armes à feu silencieuses. Le Cardinal Richelieu y voit une arme décisive contre les Huguenots de La Rochelle. La Reine Anne d'Autriche y voit l'occasion d'humilier le Cardinal. La cabale florentine qui a commandité le vol y voit le moyen de saboter Louis XIII et de servir indirectement les intérêts de Marie de Médicis, en froid avec Richelieu depuis des mois.

Quatre nuits. Du Louvre aux bas-fonds Saint-Antoine, de la rue de la Mortellerie en cendres à un bal masqué rue de Tournon, jusqu'à la crypte de Saint-Eustache où le manuscrit doit changer de main avant l'aube du quatrième jour.

Le vrai sujet : à qui les PJ remettront-ils le manuscrit récupéré ? Le Cardinal, la Reine, l'ambassadeur, ou personne. Aucune option n'est gratuite. Le panache, dans ce scénario, c'est savoir choisir.

Rappel des paliers de résolution

2D6 + caractéristique (1 à 5) + bonus de Talent. Lecture du résultat :

  • 5 ou moins : échec critique, complication immédiate.
  • 6 à 8 : échec, l'action ne passe pas.
  • 9 à 10 : succès partiel, ça passe avec un coût.
  • 11 à 14 : succès complet.
  • 15 et plus : succès critique, panache et bonus narratif.

Avantage = 3D6, garder les 2 meilleurs. Désavantage = 3D6, garder les 2 pires.

Acte 1 : le dîner du Louvre (nuit du 12 décembre)

Salle des banquets du Louvre la nuit du dîner toscan, coffret de cuir noir vide près du verre de l'ambassadeur
Lisez aux joueurs :
"Salle des banquets du Louvre, vingt heures. Vingt-six convives, lustres en cristal de roche, valets en livrée bleue, odeur de gibier rôti et d'épices toscanes. À la place d'honneur, l'ambassadeur Filippo Bardi pose un coffret de cuir noir près de son verre, sourit, plaisante en italien avec une dame de Médicis. Le quatrième service arrive. Le cinquième tarde. L'ambassadeur ouvre son coffret pour montrer une page à un voisin. Le coffret est vide. Sa main reste suspendue. Il regarde Richelieu. Richelieu se lève."

Les PJ sont présents au Louvre comme escorte mineure d'un proche : capitaine de Tréville en visite courtoise, dame de cour à protéger, ambassadeur secondaire à accompagner. Ils n'ont pas accès à la haute table. Ils voient le scandale se déclencher au moment où les portes claquent.

Le déclencheur

  • Le serveur florentin Lorenzo a disparu de la cuisine entre le quatrième et le cinquième service. Sa veste blanche est restée pliée sur un tabouret.
  • Le Cardinal fait fermer les portes du Louvre. Ordre : enquête discrète, scandale étouffé. Rochefort prend la salle, le capitaine de Tréville prend les communs.
  • Le Cardinal s'approche du capitaine de Tréville et, devant les PJ, dit à mi-voix : "Vos hommes connaissent les bas-fonds mieux que les miens. Je veux ce manuscrit avant l'aube du seize. Discrètement." Tréville accepte. Les PJ sont chargés.

Première scène : interrogatoires et fouille

  • Test Mental 9+ dans les cuisines : les PJ trouvent un ruban de cire rouge avec un sceau brisé près de l'entrée de service, derrière un panier d'oignons. Sur la cire, une demi-empreinte (deux lions affrontés, fragment d'écu).
  • Test Social 10+ avec le maître d'hôtel : il avoue avoir engagé Lorenzo trois jours plus tôt, sur recommandation d'une dame de la suite de Marie de Médicis dont il ne se rappelle plus le nom. Succès partiel : il l'a en tête, il le donnera demain matin.
  • Test Physique 9+ dans la cour : traces de bottes mouillées qui mènent à une porte de service donnant sur le quai. Une barque a quitté le quai dans l'heure.

Encombrement : Rochefort veut l'enquête

Le Comte de Rochefort (Valeur 16) débarque dans les cuisines, agacé qu'on l'ait écarté. Il toise les PJ. Trois options :

  • Joute verbale (Social opposé). Si les PJ gagnent, Rochefort accepte de partager l'information mais gardera la moitié pour lui.
  • Duel formel au pied de l'escalier de service. Premier sang. Vaincre Rochefort lui vaut une humiliation publique et une vendetta personnelle pour la suite ; le perdre coûte une blessure légère et l'enquête, jusqu'à ce qu'un PJ négocie en acte 2.
  • Esquive politique par invocation directe du capitaine de Tréville (test Social 11+, Avantage si un PJ a la Réputation à la Cour).
Conseil MJ : ce premier acte doit tenir en quarante-cinq minutes. Récompensez par du Panache tout PJ qui décrit avec verve une fouille théâtralisée ou un échange acéré avec Rochefort. Si le rythme s'enlise, faites surgir un valet effrayé qui crie qu'on a vu un homme à veste de cuisinier sauter dans une barque vers le faubourg Saint-Antoine.

Sortie de scène

Aux petites heures du matin, un cocher de la Reine glisse à un PJ un mot plié : "Sa Majesté souhaite vous voir au plus tôt à la chapelle Saint-Sulpice. Venez seul, ou n'oubliez pas qui vous suit." Anne d'Autriche ouvre une seconde commande possible (voir Choix moral final).

Acte 2 : les bas-fonds Saint-Antoine (jours 13 et 14 décembre)

Maison de l'alchimiste Vincenzo Pazzi en flammes rue de la Mortellerie, fumée noire et fuyards

Scène A : auberge L'Œil de Florence

Lisez aux joueurs :
"Faubourg Saint-Antoine, lanterne basse, enseigne en fer forgé d'un œil ouvert. Sous la pluie qui ruisselle, l'auberge sent le vin amer, l'oignon brûlé, la cire rance. Trois Toscans rient à voix basse au coin du feu, deux femmes en cape mouillée mangent en silence, un patron à tablier sale vous mesure de loin. À l'étage, une porte est entrouverte. Un mince filet de sang coule sur la dernière marche."

Lorenzo a été retrouvé poignardé d'une lame propre, au-dessus du cœur. Pas de lutte. Sur lui, un demi-sceau identique à celui trouvé au Louvre ; les deux empreintes s'emboîtent (deux lions affrontés, écu Pazzi).

  • Test Mental 10+ sur le corps : la lame a frappé d'un seul coup, à hauteur d'œil d'un homme assis. L'agresseur connaissait Lorenzo et a été reçu sans méfiance.
  • Test Social 9+ sur l'aubergiste, ancien valet d'écurie : moyennant cinq pistoles ou la peur d'un fer sous le menton (Désavantage si menace), il livre un nom : Vincenzo Pazzi, alchimiste florentin réfugié rue de la Mortellerie depuis l'été.

Scène B : maison de Pazzi en feu

Lisez aux joueurs :
"Rue de la Mortellerie, fin de matinée du treize. La maison de Pazzi crache une fumée noire et lourde sous la pluie. Deux hommes en cape grise sortent en courant par la cour arrière, l'un porte un coffre de cuir, l'autre une lampe encore allumée. Un voisin hurle au feu. Au-dessus du brasier, l'odeur du soufre et du mercure prend à la gorge."
  • Poursuite dans les ruelles : 3 jets Physique enchaînés, difficulté 9, 10, 11. Échec critique sur l'un = un PJ glisse dans la boue, perd l'épée. Succès complet sur les trois = on rattrape un des fuyards. Sur lui, un pli en italien signé d'un sceau partiel et un nom : Beatrice de' Rossi, hôtel de Tournon.
  • Cave alchimique intacte sous la maison. Atelier complet, distillation au bain-marie, sels d'argent, notes en italien florentin. Test Mental 11+ avec Avantage si un PJ a Lecture du latin ou Hermétisme : la formule du manuscrit volé n'est pas complète sans une page-clé ; le voleur a été précis, il connaissait le manuscrit.
  • Rencontre forcée : Rochefort et deux Gardes rouges arrivent au moment où les PJ remontent. Trois options : duel, fuite par les toits (Physique 10+), pacte tacite (test Social 11+ pour échanger l'information du nom Beatrice contre un coup d'avance laissé aux PJ). Si pacte, Rochefort partira chasser une fausse piste à Senlis pendant douze heures.
Vincenzo Pazzi, alchimiste florentin réfugié (Valeur).
Mental 5 / Physique 3 / Social 4 - Défense 13 (12 + 1 pourpoint). Hermétisme avancé, Lecture des intentions. Si retrouvé vivant (rare), il négociera un retour à Florence sous garantie. S'il est mort, son cadavre porte la même empreinte de lame que Lorenzo.

Scène C : bal masqué de l'hôtel de Tournon

Lisez aux joueurs :
"Soir du quatorze. Hôtel de Marie de Médicis, rue de Tournon, lampions vénitiens sur la cour intérieure, musique italienne aux luths et aux violes. Cent invités masqués, costumes vénitiens, robes brodées d'or. Au centre du salon d'apparat, sous une tenture cramoisie, une jeune femme au masque blanc à plume noire rit avec deux ambassadeurs. Beatrice de' Rossi. Elle vous a remarqués avant que vous ne soyez entrés."

Approches au choix. Une seule réussit, à la table de décider laquelle.

  • Galanterie directe (Social 11+, Avantage si Galanterie épistolaire). Beatrice se laisse aborder. Elle évalue. Elle teste. Elle livrera l'information contre une promesse personnelle (un PJ la doit pour plus tard).
  • Infiltration en domestique (Mental 10+ pour passer la livrée, Physique 9+ pour servir sans renverser). Permet d'écouter Beatrice convoquer un courrier monté pour la crypte de Saint-Eustache, avant l'aube du seize.
  • Joute oratoire à table (Social opposé, 3 manches). Si les PJ gagnent, Beatrice avoue à demi-mot. Si les PJ perdent, elle les fait raccompagner avec courtoisie et donne l'alerte ; Saint-Eustache aura deux gardes de plus à l'acte 3.
Beatrice de' Rossi, dame florentine de la suite de Marie de Médicis, masque blanc à plume noire

Beatrice de' Rossi, dame de la suite de Marie de Médicis (Valeur).

Mental 4 / Physique 3 / Social 6 - Défense 13 (vêtements de cour). Galanterie irrésistible, Réseau florentin. Pas combattante. Lit les hommes mieux qu'eux ne se lisent. Sait que Marie de Médicis désavouera tout, publiquement, si l'affaire éclate.

Variante MJ - Milady en doublure : Milady de Winter (Chef 17) est présente au bal, infiltrée dans la suite de Beatrice. Elle joue double jeu pour le Cardinal sans que Beatrice s'en doute. Si un PJ a déjà croisé Milady, test Mental 12+ pour la reconnaître sous le masque. Elle peut aider discrètement les PJ ou les trahir au pire moment, selon ce que l'histoire commande.

Acte 3 : la crypte de Saint-Eustache (avant l'aube du 16 décembre)

Crypte de Saint-Eustache au petit matin, voûtes basses et brouillard de salpêtre
Lisez aux joueurs :
"Quatre heures du matin. La pluie a cessé, un brouillard épais colle aux pavés des Halles. L'église Saint-Eustache se dresse, façade encore en chantier. Une porte de service mal fermée donne sur l'escalier de la crypte. Plus bas, l'eau suinte des voûtes, l'odeur de salpêtre prend à la gorge. Un cheval frappe le pavé dehors, sellé, attendant. Le courrier va partir."

Trois passages, un manuscrit

La crypte se ramifie en trois galeries qui convergent vers la salle centrale. Les PJ peuvent se séparer ou forcer un seul passage.

  • Galerie nord (étroite, sèche). 2 sbires florentins en faction. Combat rapide, peu de manœuvre.
  • Galerie centrale (voûtée, dallée). 2 sbires florentins et un piège : une plaque qui déclenche une herse au plafond. Test Mental 10+ pour repérer, Physique 11+ pour bloquer une fois activé.
  • Galerie sud (humide, glissante). 1 sbire florentin et l'agent de la cabale qui attend le courrier. Le manuscrit est dans ses mains.

L'agent de la cabale

Agent florentin de confiance (Valeur).
Mental 4 / Physique 5 / Social 4 - Défense 14 (13 + 1 pourpoint clouté). Coup mortel à la dague, Sang-froid. Privilégiera la fuite par la galerie nord avec le manuscrit plutôt que le combat à mort. Tué : il portera sur lui un médaillon de la maison de Médicis. Capturé : il refusera de parler, sauf à un prêtre.

Sbires florentins (Faible) : Mental 2 / Physique 3 / Social 2 - Défense 7. Recrutés à Pise sur la foi d'une bourse et d'une bénédiction, peu motivés au-delà du premier sang versé. Si un PJ déclenche un effet de panache (Avantage sur l'intimidation), ils peuvent fuir au lieu de combattre.

Compte à rebours

Six rounds maximum avant que le courrier monté ne donne l'alerte et ne file vers la porte Saint-Denis avec ce qu'il pourra emporter. Initiative 2D6 + Mental. Chaque round perdu = +1 Désavantage sur le combat de la salle centrale (les sbires resserrent les rangs).

Le choix moral final

Le manuscrit est entre les mains des PJ. Quatre options. Aucune n'est gratuite.

  1. Au Cardinal Richelieu. Renforce l'autorité du Cardinal et la mission de l'État. Mais l'arme silencieuse qui sortira de cette formule sera utilisée sur les Huguenots de La Rochelle dans dix-huit mois. Les PJ catholiques ne dormiront peut-être pas mal ; les autres, oui.
  2. À la Reine Anne d'Autriche. Humilie publiquement le Cardinal en cour. Mais Anne n'a ni l'autorité ni les moyens d'exploiter la formule. Le manuscrit dormira dans un coffre, et la Reine devra une faveur durable aux PJ. Le Cardinal, lui, n'oubliera pas.
  3. À l'ambassadeur Bardi. Restaure la diplomatie franco-toscane et l'honneur de la Couronne. Mais le manuscrit retournera à Florence, et la France perd un avantage stratégique majeur. L'ambassadeur en gardera une dette personnelle.
  4. Au feu. Geste de panache absolu. Les PJ détruisent le manuscrit dans un brasero de la crypte. Tous les commanditaires seront déçus, l'Histoire reviendra à son cours, et personne ne saura jamais ce qu'on aurait pu faire. Un seul savant survit qui en garde la mémoire : Vincenzo Pazzi (s'il est vivant), ce qui ouvre une autre intrigue.
Conseil MJ : ne tranchez pas pour la table. Si le débat traîne, faites entendre les sabots du courrier monté qui s'éloignent. Si la table fait corps autour d'une option, validez et coupez sur le silence qui suit. Un Joker du destin peut être proposé à un PJ qui choisit le feu : il garde en mémoire un fragment de la formule, à reposer dans une campagne future.

Épilogue (selon le choix)

Si les PJ remettent au Cardinal

Richelieu reçoit les PJ dans son cabinet, leur offre une bourse de cent pistoles chacun, leur sourit froidement. À La Rochelle, dix-huit mois plus tard, des Huguenots tomberont sans bruit dans une nuit que les PJ apprendront tard. Le Cardinal se souviendra des PJ pour le meilleur en cour, pour le pire dans leurs cauchemars.

Si les PJ remettent à la Reine

Anne d'Autriche reçoit les PJ à l'aube, presque seule. Elle prend le manuscrit, le serre, ne dit rien. Plus tard, à la cour, le Cardinal apprendra par où le manuscrit a transité. Il n'oubliera aucun nom. La Reine, elle, ouvrira ses portes aux PJ pour la suite et leur offrira un bijou personnel ou une lettre de protection.

Si les PJ remettent à l'ambassadeur Bardi

Bardi pleure presque, leur baise les mains à l'italienne, jure une dette personnelle. Le manuscrit repart à Florence sous escorte. Trois mois plus tard, un orfèvre toscan dépose pour les PJ, à l'hôtel de Tréville, une dague de prix gravée à leurs armes. Le Cardinal apprendra que les PJ ont laissé filer une arme ; il ne les châtiera pas, mais il s'en souviendra.

Si les PJ détruisent le manuscrit

Personne ne paiera. Le Cardinal sera sec, la Reine déçue, l'ambassadeur en deuil. Mais à l'aube, quand les PJ remontent rue Montmartre, un capucin croise leur route, les salue d'un signe de croix, et passe son chemin sans un mot. Quelque part, un Dieu approuve. Le panache, parfois, c'est le silence après le feu.

Récompenses communes

  • Or : 80 à 200 pistoles répartis selon l'option (le Cardinal paye le mieux, le feu rien).
  • Réputation : +1 à la cour pour Richelieu ou Anne, +1 à l'ambassade toscane pour Bardi, +1 d'aura silencieuse parmi les Mousquetaires si le feu.
  • Talent gagné : chaque PJ peut acquérir un Talent supplémentaire validé par la table.
  • PNJ récurrents débloqués : Beatrice de' Rossi (alliée ou ennemie selon le ton de la rencontre), Filippo Bardi (allié diplomatique), Rochefort (ami coriace si pacte, vendetta sinon).

Statblocks rapides

Filippo Bardi, ambassadeur de Toscane (Moyen)

Mental 4 / Physique 3 / Social 4 - Défense 11. Diplomate raffiné, parle quatre langues, désarme par la courtoisie. Pas combattant. Donne sa parole sans la reprendre.

Vincenzo Pazzi, alchimiste florentin réfugié (Valeur)

Mental 5 / Physique 3 / Social 4 - Défense 13 (12 + 1 pourpoint). Hermétisme avancé, Lecture des intentions. Disparaît avant l'acte 2 ; peut-être mort, peut-être passé à l'ennemi.

Beatrice de' Rossi, dame de la suite de Marie de Médicis (Valeur)

Mental 4 / Physique 3 / Social 6 - Défense 13 (vêtements de cour). Galanterie irrésistible, Réseau florentin. Séductrice politique, pas combattante.

Agent florentin de confiance (Valeur)

Mental 4 / Physique 5 / Social 4 - Défense 14 (13 + 1 pourpoint clouté). Coup mortel à la dague, Sang-froid. Préfère la fuite à la mort.

Sbires florentins (Faible)

Mental 2 / Physique 3 / Social 2 - Défense 7. Recrutés à Pise. Fuient au premier effet de panache d'un PJ. Présents en groupes de trois ou quatre dans la crypte.

Lieux clés

  • Le Louvre, salle des banquets : or, marbre, lustres, valets en livrée bleue, odeur de gibier et d'épices italiennes. Le scandale étouffé sous les violons.
  • L'Œil de Florence, faubourg Saint-Antoine : auberge à la lanterne basse, accent toscan, vin amer, pas un visage qui n'a rien à cacher.
  • Maison de Pazzi, rue de la Mortellerie : réduite en cendres, cave alchimique intacte, odeur de soufre et de mercure, notes en italien partout.
  • Hôtel de Médicis, rue de Tournon : bal masqué, lampions vénitiens, musique italienne, courtoisies feutrées, tout le monde joue un rôle.
  • Crypte de Saint-Eustache : souterrains en chantier, passages voûtés, eau qui suinte, salpêtre et brouillard. La crypte d'une église qui ne sera achevée qu'en 1640.

Boîte à variantes

  • Le manuscrit est un faux. Le vrai n'a jamais quitté Florence. Pazzi, Beatrice et la cabale ont monté l'opération pour épuiser le crédit du Cardinal en lui faisant courir un manuscrit fantôme. Twist à révéler en épilogue, si les PJ le remettent.
  • Le serveur Lorenzo n'est pas mort. Le cadavre est un sosie, vrai serveur disparu trois jours plus tôt. Lorenzo le vrai a fui à Anvers avec le manuscrit. La crypte ne contient qu'une copie. Pour campagne longue.
  • Marie de Médicis convoque les PJ. Au seuil de l'acte 3, la reine-mère fait passer un message : elle offre cinq cents pistoles pour que le manuscrit soit brûlé devant elle. Le Cardinal le saura le lendemain.
  • Milady joue trois côtés. Elle sert le Cardinal, elle aide Beatrice, elle informe Anne. Quand les PJ choisiront en acte 3, Milady aura déjà choisi pour eux ; ils devront décider s'ils l'arrêtent ou la laissent partir avec une copie.

Suite logique