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// ETAT DES MODULES ET GESTION DE LA COLONIE //

La Colonie

La colonie est le véritable personnage principal de Terraformation. Les colons passent, mais la base demeure et se développe grâce aux ressources qu'ils ramènent.

Au départ, elle se compose uniquement du module d'atterrissage : un refuge précaire qui offre l'essentiel : air respirable, eau recyclée, quelques couchettes. Tout le reste est à construire.

Plan d'une colonie type, terraformation JDR Express

Vue d'une colonie type avec ses modules interconnectés

Modules constructibles

Les ressources ramenées lors des expéditions servent à construire de nouveaux modules et améliorer la colonie. Chaque module apporte un avantage concret :

  • Atelier : Réparations et fabrication d'équipements.
  • Serre : Production alimentaire autonome.
  • Infirmerie : Soins avancés et guérison accélérée.
  • Laboratoire : Analyse d'échantillons, recherche scientifique.
  • Générateur : Énergie supplémentaire pour les systèmes.
  • Garage : Entretien et stockage des véhicules d'expédition.
  • Dortoir : Capacité d'accueil augmentée pour les colons.
  • Tourelle défensive : Protection contre la faune hostile.

Ressources & Progression

Les ressources sont la monnaie de Terraformation. Elles représentent tout ce qui a de la valeur : minerais, échantillons biologiques, composants récupérés, données scientifiques.

Ces récompenses sont attribuées à la colonie, pas aux personnages. Un colon qui meurt ou part en retraite laisse sa place à un nouveau qui bénéficie des infrastructures construites. C'est ce qui fait la continuité du jeu.

Générateur de Colonie

Ce supplément vous permet de générer rapidement une colonie unique et ses habitants. Utilisez les tables ci-dessous ou piochez dans les exemples proposés.

« Une colonie, ce n'est pas des bâtiments. C'est des gens qui essaient de survivre ensemble. »

Nom de la colonie (D6 + D6)

Combinez un préfixe et un suffixe, ou lancez deux fois sur chaque table.

D6 Préfixe
1 Nova
2 Alpha
3 Terminus
4 Espérance
5 Hadès
6 Oméga
D6 Suffixe
1 -Prime
2 -7
3 Station
4 Avant-poste
5 -Cité
6 Base

Type de planète (D6)

D6 Environnement
1 Désertique : chaleur diurne écrasante, froid nocturne, tempêtes de sable.
2 Glaciaire : froid extrême, blizzards, nuits de six mois.
3 Marécageuse : brumes, pluies acides, faune agressive.
4 Volcanique : chaleur, séismes, geysers toxiques.
5 Océanique : archipel, tempêtes, faune marine colossale.
6 Rocheuse stérile : pas d'atmosphère en surface, vie souterraine.

Situation actuelle (2D6)

2D6 État de la colonie
2 Catastrophique : colonie au bord de la destruction.
3 Critique : un système vital défaillant menace tout le monde.
4 Précaire : réserves au plus bas, chaque jour compte.
5 Fragile : la colonie tient, mais le moindre imprévu peut tout faire basculer.
6 Difficile : problèmes récurrents, moral en berne.
7 Tendue : ça fonctionne, mais les nerfs sont à vif.
8 Stable : la colonie fonctionne, sans plus.
9-10 Correcte : quelques surplus, projets possibles.
11 Prospère : la colonie se développe bien.
12 Florissante : abondance relative, expansion en cours.

Problème principal (D6)

D6 Crise en cours
1 Pénurie : eau, oxygène, nourriture ou énergie.
2 Technique : panne majeure d'un système vital.
3 Faune hostile : créatures dangereuses à proximité.
4 Conflits internes : tensions entre factions ou individus.
5 Maladie : épidémie ou contamination mystérieuse.
6 Mystère : phénomène inexpliqué (signaux, disparitions...).

Complication secondaire (D6, optionnel)

D6 Complication
1 Communication coupée avec l'orbite depuis des semaines.
2 Un colon influent cache quelque chose.
3 Les réserves ont été sabotées. Par qui ?
4 Une faction veut prendre le contrôle de la colonie.
5 Quelque chose rôde la nuit autour du périmètre.
6 Le prochain ravitaillement a été reporté. Indéfiniment.

Ressource principale (D6)

Pourquoi cette colonie existe-t-elle ? Quelle richesse justifie les risques ?

D6 Ressource exploitée
1 Minerais rares : métaux précieux pour l'industrie spatiale.
2 Énergie : géothermie, gaz, cristaux énergétiques.
3 Biologique : faune/flore aux propriétés uniques.
4 Scientifique : anomalies à étudier, vestiges aliens.
5 Stratégique : position clé, relais de communication.
6 Agricole : terraformation avancée, production alimentaire.

Infrastructure de départ (2D6)

La colonie démarre toujours avec le module d'atterrissage. Lancez 2D6 pour les modules supplémentaires déjà construits.

2D6 Modules existants
2 Aucun module supplémentaire. Tout est à construire.
3 Un module au choix, en mauvais état.
4 Un module au choix, fonctionnel.
5 Deux modules au choix, un fonctionnel, un endommagé.
6 Deux modules au choix, fonctionnels.
7 Trois modules au choix, fonctionnels.
8 Trois modules, dont un avancé (garage, laboratoire...).
9 Quatre modules, infrastructure de base complète.
10 Quatre modules + générateur, colonie bien établie.
11 Cinq modules + tourelle défensive.
12 Six modules, colonie développée avec surplus de ressources.

Générateur de Colons

Chaque colonie a besoin d'une population. Ces tables permettent de créer rapidement des PNJ mémorables qui donneront vie à votre base.

Spécialité (D6 + D6)

Lancez deux D6 : le premier indique la catégorie, le second le métier précis.

D6 Catégorie Spécialités (1-2 / 3-4 / 5-6)
1 Technique Ingénieur systèmes / Mécanicien / Électricien
2 Sciences Géologue / Biologiste / Chimiste
3 Médical Médecin de terrain / Infirmier / Psychologue
4 Extraction Mineur / Foreur / Raffineur
5 Logistique Pilote / Logisticien / Constructeur
6 Sécurité Agent de sécurité / Ancien militaire / Survivaliste

Répartition des traits (D6)

Pour les PNJ importants. Les figurants peuvent avoir des traits à 2/2/2 ou 3/2/1.

D6 Profil (M/P/S)
1 Cérébral : 4/2/4 (penseur, analyste)
2 Costaud : 2/5/3 (travailleur de force)
3 Charismatique : 3/2/5 (leader naturel)
4 Équilibré : 3/4/3 (polyvalent)
5 Spécialiste : 5/2/3 (expert technique)
6 Survivant : 3/4/3 + talent Vétéran

Trait de personnalité (2D6)

2D6 Caractère dominant
2 Paranoïaque : voit des complots partout, méfiant envers tous.
3 Pessimiste : convaincu que tout va mal finir.
4 Anxieux : stressé en permanence, dort mal.
5 Pragmatique : fait ce qui doit être fait, sans états d'âme.
6 Réservé : parle peu, observe beaucoup.
7 Fiable : fait son travail, ni plus ni moins.
8 Sociable : aime la compagnie, crée du lien.
9 Optimiste : croit que ça va s'arranger.
10 Ambitieux : veut grimper, obtenir plus.
11 Idéaliste : croit en la mission, en l'humanité.
12 Charismatique : attire naturellement les autres.

Motivation personnelle (D6)

Pourquoi ce colon a-t-il quitté la Terre ou sa station d'origine ?

D6 Raison de partir
1 L'argent : rembourser des dettes, envoyer de l'argent à sa famille.
2 La fuite : échapper à quelque chose (justice, ex, passé...).
3 L'aventure : voir de nouveaux mondes, vivre quelque chose.
4 La foi : croyance en la mission de terraformation.
5 Le désespoir : plus rien à perdre, autant tenter sa chance.
6 L'obligation : affecté de force, prisonnier en réhabilitation.

Secret (D6, optionnel)

Certains colons cachent quelque chose. Lancez sur cette table pour les PNJ importants.

D6 Ce qu'il/elle cache
1 Identité : faux nom, passé effacé, criminel recherché.
2 Maladie : condition médicale grave non déclarée.
3 Mission : travaille secrètement pour une corporation ou faction.
4 Relation : liaison secrète avec un autre colon.
5 Ressources : cache des provisions, du matériel, des données.
6 Connaissance : sait quelque chose sur la planète, les ruines, les créatures...

Détail physique distinctif (D6)

D6 Particularité visible
1 Cicatrice : visage, mains ou cou. Origine mystérieuse ou évidente.
2 Implant : œil cybernétique, bras prothétique, interface neurale visible.
3 Tatouage : militaire, corporatif, personnel ou tribal.
4 Posture : boiterie, dos voûté, démarche rigide.
5 Maniérisme : tic nerveux, façon de parler, geste répétitif.
6 Accessoire : toujours le même objet (médaillon, photo, outil personnel).

Relations & Événements

Relations entre colons

Une colonie est un microcosme où les relations se tissent et se déchirent.

D6 Type de relation
1 Amitié : se soutiennent mutuellement.
2 Rivalité : compétition pour un poste ou du prestige.
3 Romance : liaison en cours, ancienne ou secrète.
4 Famille : parent, enfant, fratrie ou conjoint.
5 Dette : l'un a sauvé la vie de l'autre.
6 Conflit : dispute passée non résolue.
D6 Intensité
1 Superficielle : se connaissent à peine.
2 Cordiale : bons rapports, collègues.
3 Significative : importante pour au moins un des deux.
4 Intense : émotions fortes.
5 Dévorante : obsession ou haine profonde.
6 Complexe : sentiments contradictoires.

Événements quotidiens (D6)

Entre les expéditions, la vie continue à la base. Ces événements servent d'accroches ou d'ambiance.

D6 Ce qui se passe à la base
1 Dispute : deux colons s'engueulent au réfectoire.
2 Panne mineure : un système secondaire tombe en panne.
3 Rumeur : un bruit court sur un colon ou la situation.
4 Célébration : anniversaire, arrivée de ravitaillement, naissance.
5 Accident : blessure légère lors d'une tâche routinière.
6 Découverte : quelqu'un trouve quelque chose d'inhabituel.

Événements majeurs (2D6)

2D6 Crise ou opportunité
2 Catastrophe naturelle : tempête, séisme, éruption.
3 Attaque : créatures hostiles contre le périmètre.
4 Épidémie : maladie qui se propage rapidement.
5 Sabotage : quelqu'un a endommagé un système vital.
6 Disparition : un colon ne rentre pas d'une sortie.
7 Signal : transmission mystérieuse captée.
8 Arrivée : navette non prévue, survivants d'une autre colonie.
9 Découverte : gisement, ruine, forme de vie inconnue.
10 Conflit : tensions qui éclatent en violence ouverte.
11 Mutinerie : faction qui tente de prendre le contrôle.
12 Contact : communication rétablie avec l'orbite ou la Terre.

Sites d'Exploration

Les environs de la colonie recèlent des lieux à explorer. Chaque site peut être le théâtre d'une expédition.

D6 Nature du lieu
1 Gisement : minerais, cristaux.
2 Épave : véhicule ou installation abandonnée.
3 Formation naturelle : grotte, canyon, cratère.
4 Ruines : structures artificielles, origine inconnue.
5 Zone biologique : faune ou flore concentrée.
6 Anomalie : phénomène inexpliqué, radiation.
D6 Distance
1 Proche : 1-2 heures à pied.
2 Moyenne : 3-4 heures, demi-journée.
3 Éloigné : 5-8 heures, nécessite un véhicule.
4 Distant : 1-2 jours, expédition majeure.
5 Lointain : 3+ jours, limites de l'exploration.
6 Variable : passage dangereux ou saisonnier.
D6 Niveau de danger
1 Faible : terrain difficile mais pas de menace.
2 Modéré : faune agressive ou conditions instables.
3 Élevé : prédateurs, radiations, environnement létal.
4 Très élevé : menace multiple, évacuation difficile.
5 Inconnu : aucune information, premier contact.
6 Variable : danger qui change selon les conditions.
D6 Récompense potentielle
1 Maigre : 5-10 ressources, à peine rentable.
2 Correcte : 10-15 ressources, standard.
3 Bonne : 15-25 ressources, prioritaire.
4 Excellente : 25-40 ressources, jackpot.
5 Exceptionnelle : 40+ ou artefact unique.
6 Inconnue : valeur à déterminer sur place.

Exemples de Colonies

Voici trois colonies prêtes à l'emploi, avec leur population et leurs problèmes.

Hadès-7

Colonie Hadès-7, terraformation JDR Express
  • Planète : Désertique. Tempêtes de sable fréquentes, chaleur diurne écrasante, froid nocturne.
  • Situation : Précaire. Réserves d'eau au plus bas, ravitaillement en retard.
  • Ressource : Minerais rares pour les réacteurs à fusion.
  • Infrastructure : Module d'atterrissage + Atelier + Serre (endommagée).
  • Problème : Pénurie d'eau. Le recycleur fonctionne mal.
  • Complication : Des ruines au nord. Quelque chose y rôde.

Population (12 colons) :

  • Evgeni Volkov, directeur. Pragmatique, cache des informations sur les ruines.
  • Dr. Amara Okonkwo, médecin. Idéaliste, veut le contact avec la faune locale.
  • Viktor Novak, mineur. Compte les jours. En conflit avec Volkov.
  • Yuki Tanaka, pilote. Liaison secrète avec le mécanicien. Rêves prémonitoires.
  • 8 autres colons : mineurs, techniciens, support.

Nova Esperanza

Colonie Nova Esperanza, terraformation JDR Express
  • Planète : Marécageuse. Brumes permanentes, pluies acides, faune agressive.
  • Situation : Stable mais isolée. Communication coupée depuis 3 semaines.
  • Ressource : Biologique. Organismes aux propriétés pharmaceutiques uniques.
  • Infrastructure : Module + Infirmerie + Laboratoire + Tourelle défensive.
  • Problème : Maladie. Trois colons présentent des symptômes inconnus.
  • Complication : Un colon prétend avoir vu une forme humanoïde dans les marais.

Population (8 colons) :

  • Dr. Chen Wei, biologiste et directrice. Obsédée par ses recherches.
  • Sergent Marco Reyes, sécurité. Paranoïaque depuis la silhouette.
  • Nadia Petrov, infirmière. Épuisée, suspecte que la maladie n'est pas naturelle.
  • 5 autres colons : techniciens, collecteurs, cuisinier.

Terminus-12

Colonie Terminus-12, terraformation JDR Express
  • Planète : Glaciaire. Températures extrêmes, blizzards, nuits de six mois.
  • Situation : Critique. Générateur principal défaillant, chauffage rationné.
  • Ressource : Scientifique. Anomalie gravitationnelle sous la glace.
  • Infrastructure : Module + Générateur (défaillant) + Garage + Dortoir.
  • Problème : Technique. Sans réparation du générateur, tout le monde meurt de froid.
  • Complication : Le précédent directeur a disparu. Son journal est crypté.

Population (15 colons) :

  • Ingrid Larsson, ingénieure promue directrice par défaut. Dépassée mais tenace.
  • Dr. Aleksei Volkov, physicien. Sait ce que cache l'anomalie, refuse d'en parler.
  • Kofi Mensah, mécanicien. Seul capable de réparer le générateur. Négocie son prix.
  • Eva Schultz, pilote. Veut évacuer, monte une faction de « partants ».
  • 11 autres colons : scientifiques, techniciens, divisés entre rester et partir.

Conseils d'Utilisation

Taille de la population

Une colonie typique compte entre 8 et 20 colons. Trop peu et elle manque de compétences. Trop et les joueurs s'y perdent. Détaillez 4-6 PNJ importants, les autres restent des figurants.

Créer des tensions

Chaque colonie devrait avoir au moins deux factions ou points de vue opposés. Les joueurs arbitreront des conflits autant qu'ils affronteront la planète.

Faire évoluer la colonie

Entre les séances, faites avancer les intrigues. Un PNJ peut tomber malade, changer d'opinion, révéler un secret. La colonie vit même quand les joueurs sont en expédition.

Utiliser les relations

Les liens entre PNJ sont des leviers narratifs. Un colon refuse de partir en expédition parce qu'il s'inquiète pour son ami malade. Un autre sabote l'équipement pour se venger d'une humiliation. Les motivations personnelles créent du drame.

« La planète veut vous tuer. Les colons, eux, sont imprévisibles. »