>> LOG : RÉSOLUTION DES ACTIONS
Dans l’enfer d’Ares-4, la chance n’existe pas. Seuls vos procédures et votre sang-froid vous sauveront.
- Avantage : Spécialité ou équipement de pointe. Lancez 3D6, gardez les 2 meilleurs.
- Désavantage : Blessures ou matériel défaillant. Lancez 3D6, gardez les 2 pires.
Défense de base : Somme de vos traits Mental + Physique + Social + bonus matériel.
- DD 6 : Facile (action courante effectuée sous stress).
- DD 8 : Standard (action typique d'expédition).
- DD 10 : Difficile (action exposant au danger).
- DD 12+ : Extrême (action héroïque ou désespérée).
>> BIO : GESTION DE L'OXYGÈNE
Le silence du vide ne vous quitte jamais. Votre réserve d'air, elle, tourne comme un compte à rebours.
Chaque Tour d’Expédition (20min ou changement de zone) consomme 1 heure d’autonomie. À 0%, chaque minute vous coûte une Blessure Grave par hypoxie.
En réserve normale, le décompte se fait par tour de 20min (1 heure d’oxygène consommée). Une fois la jauge à 0%, on bascule sur une granularité minute par minute pour la dramatisation finale : chaque minute hors d’air provoque une Blessure Grave.
>> CHRONO : LE TOUR D'EXPÉDITION
Le MJ est le maître du temps.
- Toutes les 20 minutes, un événement de Pression Temporelle survient.
- Sables mouvants, tempêtes ioniques, pannes : c'est l'environnement qui vous tuera en premier.
>> ALERT : DANGERS & MENACES
Le combat, c'est déjà un plan qui a raté. Si vous devez ouvrir le feu, faites-le sans hésiter.
Initiative : 2D6 + Physique (Ordre décroissant).
Attaque : 2D6 + Physique contre la défense de la cible.
Dans cet environnement hostile, les dégâts tombent vite et tombent dur.
>> UNKNOWN : LE JOKER DU DESTIN
Une fois par session, quand les chances de survie tombent à presque rien, invoquez le Destin.
- Pile (Succès) : miracle technique ou secours inespéré.
- Face (Échec) : loi de Murphy. La situation empire, et sérieusement.