Protocoles de Survie

Directives d'expédition et sécurité du personnel

>> LOG : RÉSOLUTION DES ACTIONS

Dans l’enfer d’Ares-4, la chance n’existe pas. Seuls vos procédures et votre sang-froid vous sauveront.

Test standard : Lancez 2D6 + trait
  • Avantage : Spécialité ou équipement de pointe. Lancez 3D6, gardez les 2 meilleurs.
  • Désavantage : Blessures ou matériel défaillant. Lancez 3D6, gardez les 2 pires.

Défense de base : Somme de vos traits Mental + Physique + Social + bonus matériel.

Intérieur de la base, terraformation JDR Express
GRILLE DE DIFFICULTÉ :
  • DD 6 : Facile (action courante effectuée sous stress).
  • DD 8 : Standard (action typique d'expédition).
  • DD 10 : Difficile (action exposant au danger).
  • DD 12+ : Extrême (action héroïque ou désespérée).

>> BIO : GESTION DE L'OXYGÈNE

HUD Oxygène, terraformation JDR Express

Le silence du vide ne vous quitte jamais. Votre réserve d'air, elle, tourne comme un compte à rebours.

Autonomie : 8 heures standard (+4 de secours).

Chaque Tour d’Expédition (20min ou changement de zone) consomme 1 heure d’autonomie. À 0%, chaque minute vous coûte une Blessure Grave par hypoxie.

En réserve normale, le décompte se fait par tour de 20min (1 heure d’oxygène consommée). Une fois la jauge à 0%, on bascule sur une granularité minute par minute pour la dramatisation finale : chaque minute hors d’air provoque une Blessure Grave.

>> CHRONO : LE TOUR D'EXPÉDITION

Le MJ est le maître du temps.

  • Toutes les 20 minutes, un événement de Pression Temporelle survient.
  • Sables mouvants, tempêtes ioniques, pannes : c'est l'environnement qui vous tuera en premier.
Règle d'or : seuls les échantillons ramenés au sas comptent. Si vous tombez en route, vos découvertes restent dans la poussière.

>> ALERT : DANGERS & MENACES

Le combat, c'est déjà un plan qui a raté. Si vous devez ouvrir le feu, faites-le sans hésiter.

Initiative : 2D6 + Physique (Ordre décroissant).

Attaque : 2D6 + Physique contre la défense de la cible.

Dans cet environnement hostile, les dégâts tombent vite et tombent dur.

Menace extraterrestre, terraformation JDR Express
HANDSHAKE : test Social qui vise à gagner la confiance immédiate d'un PNJ neutre ou d'une intelligence artificielle ouverte au dialogue. La difficulté dépend de l'attitude initiale : DD 6 (cible amicale), DD 8 (cible méfiante), DD 10 (cible hostile mais accessible). Sur un échec, l'interaction se referme et bascule en confrontation.

>> UNKNOWN : LE JOKER DU DESTIN

Pièce du destin, terraformation JDR Express

Une fois par session, quand les chances de survie tombent à presque rien, invoquez le Destin.

  • Pile (Succès) : miracle technique ou secours inespéré.
  • Face (Échec) : loi de Murphy. La situation empire, et sérieusement.
Étape suivante : Création de Colon »