Création de Colon

Dossier psychologique et technique du sujet

>> ANALYSE DU SUJET

Votre personnage est un colon parmi d'autres, envoyé sur cette planète par une mégacorporation ou un gouvernement colonial. Il a des compétences utiles, mais reste fragile face aux dangers qui l'attendent.

>> TRAITS FONDAMENTAUX

Chaque joueur dispose de 10 points à répartir entre trois traits fondamentaux (entre 1 et 5 points par trait) :

>> SPÉCIALITÉ

Votre spécialité définit votre rôle. Elle confère l'avantage sur les actions qui s'y rapportent.
Exemples : Géologue, Ingénieur systèmes, Médecin de terrain, Pilote de navette, Mécanicien, Biologiste, Chimiste, Agent de sécurité, Logisticien...

>> COMPÉTENCES (MAX 2)

Elles confèrent également l'avantage.
Exemples : Premiers secours, Survie en milieu hostile, Conduite de véhicules lourds, Soudure, Explosifs, Cartographie, Escalade, Programmation...

TALENTS SPÉCIAUX : Chaque personnage possède un ou deux talents spéciaux qui le distinguent (savoir-faire précis ou aptitude peu commune), selon la profondeur du personnage.

>> MOTIVATION

Dernier enregistrement vocal du sujet :
- « Je suis là pour rembourser mes dettes. Trois ans et je rentre. »
- « La Terre est foutue. Ici, on construit l'avenir. »

>> LOGISTIQUE ET SURVIE

Sans combinaison, vous ne survivez pas dehors. L'équipement fait tout.

Système de slots

Chaque personnage dispose de slots d'inventaire égaux à son Physique × 3.

Dés d'usage

Certains objets s'épuisent (ex: Médikit à 3D6). Après utilisation, lancez les D6. Chaque 1 est retiré.

INTÉGRITÉ DU SUJET : Quand vous subissez une blessure, vous pouvez sacrifier votre équipement pour l'absorber. Les blessures critiques ne peuvent pas être absorbées.
Étape suivante : Colons Prétirés »