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Tables aléatoires D&D 5e

10 tables originales pour MJ — lancez 1d20 et improvisez

Comment utiliser ces tables

Chaque table ci-dessous comporte vingt entrées numérotées. Lancez un d20 et lisez le résultat correspondant. Utilisables à la préparation pour meubler un donjon, ou en direct pour improviser une scène. Toutes sont des créations originales compatibles SRD 5.2.1 sous licence Creative Commons CC-BY-4.0, à adapter librement à vos parties.

1. Rumeurs de taverne (d20)

Ce que les personnages entendent en tendant l'oreille près du comptoir.

d20Rumeur
1Une lumière verte danse au-dessus du vieux moulin depuis trois nuits.
2Le prix du sel triple parce qu'une caravane entière a disparu dans la Passe Froide.
3Un enfant du village s'est réveillé en parlant une langue que personne ne comprend.
4Des empreintes de botte mènent au lac — et reviennent à l'envers.
5Le forgeron refuse désormais toute commande d'arme en fer noir.
6La fille de la tavernière a vu un chevalier sans visage passer au galop, cape rouge.
7Les cloches du temple sonnent seules toutes les nuits à trois heures précises.
8Un marchand propose de l'or contre des cheveux humains. Beaucoup acceptent.
9La Garde ne patrouille plus au-delà du pont sud. Personne ne dit pourquoi.
10Un cadavre oublié au cimetière a changé de tombe pendant la nuit.
11Le boulanger met quelque chose d'étrange dans sa pâte : les clients dorment douze heures d'affilée.
12Une tempête noire avance depuis la mer — sans vent, ni éclair.
13Le prévôt a fait creuser un puits au milieu de sa cour, mais interdit l'accès.
14Les corbeaux désertent la ville depuis deux semaines.
15Un vieux druide propose d'échanger n'importe quoi contre un bijou en ambre.
16Un menestrel chante une chanson sur les PJ… qu'ils n'ont jamais vécue.
17Le maire a fait appeler un prêtre étranger qui n'est jamais arrivé.
18Trois chiens du même village ont creusé la même fosse, la même nuit.
19On peut dorénavant louer un rêve chez la sorcière du marais, pour trois pièces d'argent.
20Un tonneau de bière a livré, au lieu de mousse, trente dents humaines.

2. Complications en donjon (d20)

Imprévus qui surviennent pendant l'exploration d'un souterrain.

d20Complication
1Les torches crépitent et s'éteignent en trente secondes : aucune flamme ne tient.
2Une porte se verrouille derrière le groupe. La clé est ailleurs.
3L'eau monte lentement d'un couloir — vingt centimètres toutes les dix minutes.
4Un écho retarde chaque son de trois secondes. Se parler devient pénible.
5Les cartes dessinées par le groupe s'effacent toutes seules.
6Un couloir rétrécit progressivement. Ramper devient nécessaire.
7Les boussoles pointent toutes vers une fissure au plafond.
8Un léger gaz provoque des rires incontrôlables pendant 1d4 minutes.
9Un PJ marque sa progression — mais les marques réapparaissent effacées.
10Une statue tourne la tête pour suivre le groupe, sans bouger autrement.
11Un courant d'air glacial fait baisser la Constitution des PJ mal équipés.
12Des ossements crissent sous chaque pas. Silence impossible.
13Le sol est glissant : DD 12 de Dextérité à chaque course.
14Un bruit d'enfant qui rit revient à intervalles réguliers, sans source visible.
15Une inscription change de langue toutes les heures.
16Les sorts de lumière échouent dans une salle précise. Aucune explication apparente.
17Un PJ entend une voix qui l'appelle par son vrai nom d'enfance.
18Les murs suintent une résine rouge qui corrode les armes laissées trop longtemps au contact.
19Un familier ou compagnon animal refuse d'avancer au-delà d'un seuil précis.
20Le groupe débouche dans une salle déjà visitée — sauf qu'ils n'y sont jamais allés.

3. Rencontres urbaines (d20)

Scènes et PNJ croisés dans une rue, un marché ou une place.

d20Rencontre
1Un colporteur vend des cartes d'un quartier qui n'existe plus.
2Un enfant poursuit un chat qui semble parler à voix basse.
3Deux gardes se disputent à propos d'un mandat qu'aucun n'a signé.
4Un mendiant tend une main parfaitement propre, manucurée.
5Un cocher se perd dans une rue qu'il connaît pourtant par cœur.
6Une procession religieuse muette traverse la place sans s'arrêter.
7Un pickpocket rate son coup et supplie le PJ de ne pas appeler la Garde.
8Un artiste peint un portrait d'un PJ sans l'avoir jamais vu auparavant.
9Une vieille dame distribue des fleurs qui se fanent en quelques secondes.
10Un crieur public annonce la mort d'une personne qui passe juste à côté, bien vivante.
11Un duel d'honneur éclate entre deux nobles pour une raison absurde.
12Une affiche de recherche représente un PJ sous un autre nom.
13Un fou prétend connaître le vrai nom d'un des PJ et refuse de le dire à voix haute.
14Un marchand pleure devant son étal, toute sa marchandise réduite en poussière.
15Un messager essoufflé délivre une lettre à l'un des PJ : elle n'est pas adressée.
16Un moine itinérant lave les pieds des passants qui l'acceptent, en silence.
17Une cage contient ce qui ressemble à un humain, mais sans visage.
18Un chien errant rapporte un objet aux PJ : il leur appartient, volé hier soir.
19Un groupe d'enfants chante une comptine qui nomme un des PJ.
20Un feu démarre dans un bâtiment. Personne ne réagit, comme si eux seuls le voyaient.

4. Motivations PNJ rapides (d20)

Pourquoi ce PNJ agit-il ? Utile pour improviser un antagoniste ou un allié.

d20Motivation
1Rembourser une dette qui met sa famille en danger.
2Retrouver un être cher qu'il croit mort depuis dix ans.
3Prouver sa valeur à un père qui ne l'a jamais respecté.
4Venger un frère tombé dans une guerre oubliée.
5Cacher un secret qui détruirait son rang social.
6Obéir à une voix qu'il entend depuis son enfance.
7Lever une malédiction qui frappe tous ses descendants.
8Protéger un objet dont il ignore la nature véritable.
9Trouver sa mère biologique avant qu'elle ne meure.
10Empêcher qu'un rival accède au trône.
11Rendre justice à une victime que personne n'a crue.
12Devenir immortel par peur morbide de la mort.
13Honorer un pacte fait à un démon dans sa jeunesse.
14Recouvrer sa vue, perdue dans une vision prophétique.
15Détruire un ordre religieux qui a tué son maître.
16Acheter la liberté d'un proche vendu à un seigneur cruel.
17Retrouver une formule magique que lui a confié un mourant.
18Faire oublier au monde un crime qu'il a commis.
19Écrire un livre qui racontera la vérité sur un événement historique.
20Accomplir un rituel qu'il ne comprend pas, pour un maître qu'il n'a jamais vu.

5. Rebondissements narratifs (d20)

Twists pour relancer une session qui ronronne ou clôturer un chapitre.

d20Rebondissement
1L'allié le plus loyal des PJ est un agent double depuis le départ.
2L'objet qu'ils cherchent était chez eux depuis le début.
3Le vilain est en réalité la victime d'un vilain plus grand.
4La récompense promise n'existe pas : le commanditaire est insolvable.
5Un PNJ mort revient — mais il ignore qu'il l'a été.
6Le lieu qu'ils doivent protéger contient ce qu'ils doivent détruire.
7Les PJ apprennent qu'ils sont eux-mêmes la prophétie.
8L'ordre qui les emploie complote leur perte.
9Un membre disparu du groupe réapparaît : changé, et menaçant.
10Le rituel accompli par les PJ vient de libérer quelque chose d'ancien.
11La carte qui les guide est un piège : elle mène à une embuscade préparée depuis des mois.
12Un PNJ rencontré en passant est en fait un dieu déchu.
13Le village qu'ils cherchent à sauver a déjà été détruit il y a des années.
14Les rêves récurrents d'un PJ étaient des souvenirs effacés.
15Le mentor bienveillant est un imposteur. Le vrai est mort depuis longtemps.
16L'objet magique clé exige un sacrifice irréversible pour fonctionner.
17La paix signée entre deux royaumes cache un massacre à venir.
18Un PJ découvre qu'il a un jumeau élevé par l'ennemi.
19La menace était passée — elle revient plus grande à cause des actes des PJ.
20Le temps ne s'écoule pas de la même façon dans le monde qu'ils ont quitté.

6. Météo et atmosphère (d20)

Climat en voyage — influence l'exploration, les tests de Survie, le moral.

d20Météo
1Ciel clair et doux, vents faibles.
2Brouillard épais : vision réduite à 3 mètres.
3Pluie battante continue, terrain difficile.
4Vent violent du nord, trajectoire d'attaque à distance perturbée.
5Neige fine qui s'accumule discrètement.
6Tempête de grêle de courte durée, DD 12 de Con pour les non-abrités.
7Canicule oppressante, DD 10 de Constitution chaque heure de marche.
8Orage sec : éclairs sans pluie.
9Aurore boréale inattendue, même en plein jour.
10Brume colorée, reflets rouges sur les paysages.
11Nuit sans lune, noir absolu.
12Deux lunes visibles au lieu d'une.
13Pluie de cendres grises sur plusieurs heures.
14Tornade au loin, perceptible depuis des kilomètres.
15Silence anormal : ni oiseaux, ni insectes, pendant une heure.
16Arc-en-ciel double, stationnaire, visible de jour comme de nuit.
17Froid sec, respiration visible même en été.
18Chaleur tropicale soudaine, la végétation pousse à vue d'œil.
19Pluie d'étoiles filantes (pluie de météores mineurs).
20Éclipse solaire inattendue, durée 3d10 minutes.

7. Symptômes de malédiction (d20)

Effet visible d'une malédiction subie. Décoratif ou mécanique selon choix du MJ.

d20Symptôme
1Les cheveux blanchissent intégralement en une nuit.
2La personne ne projette plus d'ombre.
3Les miroirs ne la reflètent plus.
4Son reflet agit indépendamment d'elle.
5Chaque nuit, elle rêve d'une mort différente, la sienne.
6Les animaux refusent sa présence.
7Elle saigne du nez dès qu'elle dit un mensonge.
8Tout ce qu'elle touche se fane légèrement — fleurs, fruits, parfois peau.
9Sa voix devient inaudible en présence de certaines personnes.
10Elle oublie son propre nom au réveil, chaque matin.
11Les chandelles s'éteignent à son passage.
12Elle entend des voix qui ne parlent qu'à elle.
13Sa peau devient froide au toucher, sans fièvre.
14Elle ne peut plus prononcer certains mots précis (définis par le MJ).
15Ses yeux changent de couleur chaque jour.
16Elle ne peut plus boire d'eau douce sans vomir.
17Les chiens hurlent en la voyant.
18Elle vieillit visiblement d'une semaine par jour.
19Un tatouage apparaît progressivement sur sa peau, illisible.
20Toute nourriture prend le goût de cendre dans sa bouche.

8. Lieux remarquables (d20)

Découvertes en voyage — un lieu hors du commun apparaît sur la route.

d20Lieu
1Un arbre gigantesque aux branches cerclées de chaînes rouillées.
2Une statue effondrée représentant un dieu dont personne ne se souvient.
3Un pont de pierre qui s'interrompt au milieu d'un précipice, comme brisé net.
4Un cercle de champignons phosphorescents, aussi large qu'une maison.
5Une auberge isolée, aucun cheval dans la cour, pourtant de la fumée sort des cheminées.
6Un lac dont l'eau remonte vers le ciel en fines gouttes flottantes.
7Un champ de squelettes d'animaux impossibles, gigantesques.
8Une grotte d'où sort une musique lente, jouée à l'intérieur.
9Une chapelle en ruine, entourée d'offrandes fraîches.
10Un menhir chaud au toucher, même en hiver.
11Un gibet vide qui oscille sans vent.
12Un puits sec au fond duquel brille une lumière bleue.
13Une cascade coulant vers le haut.
14Une clairière où le temps semble ralenti : feuilles qui tombent en trois minutes.
15Une ferme abandonnée où tout est intact, table mise, repas encore fumant.
16Un cimetière d'animaux, soigneusement entretenu, au milieu de nulle part.
17Un bosquet où tous les oiseaux ne chantent qu'une seule note, à l'unisson.
18Un miroir géant dressé au bord de la route, recouvert de toile noire.
19Un puits d'où monte un vent chaud qui sent le pain frais.
20Une tour solitaire sans porte ni fenêtre visibles.

9. Cicatrices et marques d'aventurier (d20)

Détail physique pour étoffer un personnage ou récompenser une survie épique.

d20Marque
1Cicatrice en forme d'éclair, de la tempe à la mâchoire.
2Trois entailles parallèles sur l'avant-bras, faites par une créature griffue.
3Brûlure en forme de main dans le dos.
4Tatouage qui s'est fait tout seul après un cauchemar.
5Un œil qui change de couleur après une blessure magique.
6Doigt manquant, récupéré dans un bocal porté autour du cou.
7Cicatrice de morsure, presque parfaite, au mollet.
8Tache de naissance qui ressemble à une rune obscure.
9Brûlure de gel permanente sur le torse.
10Une mèche de cheveux devenue définitivement blanche.
11Boiterie discrète, rappelant une ancienne blessure.
12Une dent en or remplaçant une canine perdue.
13Croix d'encre sur la main, refus d'expliquer son origine.
14Marque circulaire de brûlure sur la paume, forme d'anneau.
15Pupille verticale dans un œil, ronde dans l'autre.
16Ligne de cicatrices parallèles sur le flanc, signes comptables.
17Cicatrice rituelle entre les sourcils, faite volontairement.
18Marque de flèche sous la clavicule, où la pointe est restée.
19Une oreille partiellement arrachée, recousue grossièrement.
20Tatouage qui change légèrement de position sur la peau chaque année.

10. Objets mondains insolites (d20)

Découvertes dans un coffre banal, un tiroir oublié, une poche de cadavre.

d20Objet
1Carte d'un continent inconnu, encre encore fraîche.
2Clé en os sculptée, légèrement tiède au toucher.
3Journal intime dont la dernière page s'écrit encore.
4Flacon rempli d'une poudre grise, étiquette illisible.
5Portrait miniature représentant un PJ sous un autre visage.
6Pièce de monnaie d'une république disparue.
7Poupée de chiffon dont les yeux sont des éclats de verre.
8Lettre d'amour jamais envoyée, adressée à « mon seigneur ».
9Dé à jouer en obsidienne à 13 faces.
10Bracelet de cheveux tressés de plusieurs couleurs.
11Plume d'oiseau gigantesque, parfaitement conservée.
12Sifflet en ivoire qui n'émet aucun son audible.
13Poignée d'une épée dont la lame manque.
14Bourse contenant exactement 333 pièces de bronze.
15Herbier soigneusement annoté dans une langue oubliée.
16Mouchoir brodé des initiales « A.M. », teinté de sang sec.
17Chaîne en métal noir sans fermoir, impossible à ouvrir.
18Boussole qui pointe toujours vers l'ouest.
19Sablier dont le sable monte au lieu de tomber.
20Paire de gants d'enfant, taille adulte, qui s'adaptent à la main.

Tables aléatoires D&D 5e — pour aller plus loin

Ces tables originales complètent les tables aléatoires AideDD et les outils du hub aides de jeu. Pour générer une aventure complète à partir de ces tables, utilisez le générateur d'aventures 5e. Pour créer un personnage adapté, voir la page générateur de personnage D&D 5e.

Œuvre originale sous CC-BY-4.0. Compatible SRD 5.2.1 — Dungeons & Dragons est une marque de Wizards of the Coast (SRD 5.2.1 sous CC-BY-4.0).