Comment utiliser ces tables
Chaque table ci-dessous comporte vingt entrées numérotées. Lancez un d20 et lisez le résultat correspondant. Utilisables à la préparation pour meubler un donjon, ou en direct pour improviser une scène. Toutes sont des créations originales compatibles SRD 5.2.1 sous licence Creative Commons CC-BY-4.0, à adapter librement à vos parties.
1. Rumeurs de taverne (d20)
Ce que les personnages entendent en tendant l'oreille près du comptoir.
| d20 | Rumeur |
|---|---|
| 1 | Une lumière verte danse au-dessus du vieux moulin depuis trois nuits. |
| 2 | Le prix du sel triple parce qu'une caravane entière a disparu dans la Passe Froide. |
| 3 | Un enfant du village s'est réveillé en parlant une langue que personne ne comprend. |
| 4 | Des empreintes de botte mènent au lac — et reviennent à l'envers. |
| 5 | Le forgeron refuse désormais toute commande d'arme en fer noir. |
| 6 | La fille de la tavernière a vu un chevalier sans visage passer au galop, cape rouge. |
| 7 | Les cloches du temple sonnent seules toutes les nuits à trois heures précises. |
| 8 | Un marchand propose de l'or contre des cheveux humains. Beaucoup acceptent. |
| 9 | La Garde ne patrouille plus au-delà du pont sud. Personne ne dit pourquoi. |
| 10 | Un cadavre oublié au cimetière a changé de tombe pendant la nuit. |
| 11 | Le boulanger met quelque chose d'étrange dans sa pâte : les clients dorment douze heures d'affilée. |
| 12 | Une tempête noire avance depuis la mer — sans vent, ni éclair. |
| 13 | Le prévôt a fait creuser un puits au milieu de sa cour, mais interdit l'accès. |
| 14 | Les corbeaux désertent la ville depuis deux semaines. |
| 15 | Un vieux druide propose d'échanger n'importe quoi contre un bijou en ambre. |
| 16 | Un menestrel chante une chanson sur les PJ… qu'ils n'ont jamais vécue. |
| 17 | Le maire a fait appeler un prêtre étranger qui n'est jamais arrivé. |
| 18 | Trois chiens du même village ont creusé la même fosse, la même nuit. |
| 19 | On peut dorénavant louer un rêve chez la sorcière du marais, pour trois pièces d'argent. |
| 20 | Un tonneau de bière a livré, au lieu de mousse, trente dents humaines. |
2. Complications en donjon (d20)
Imprévus qui surviennent pendant l'exploration d'un souterrain.
| d20 | Complication |
|---|---|
| 1 | Les torches crépitent et s'éteignent en trente secondes : aucune flamme ne tient. |
| 2 | Une porte se verrouille derrière le groupe. La clé est ailleurs. |
| 3 | L'eau monte lentement d'un couloir — vingt centimètres toutes les dix minutes. |
| 4 | Un écho retarde chaque son de trois secondes. Se parler devient pénible. |
| 5 | Les cartes dessinées par le groupe s'effacent toutes seules. |
| 6 | Un couloir rétrécit progressivement. Ramper devient nécessaire. |
| 7 | Les boussoles pointent toutes vers une fissure au plafond. |
| 8 | Un léger gaz provoque des rires incontrôlables pendant 1d4 minutes. |
| 9 | Un PJ marque sa progression — mais les marques réapparaissent effacées. |
| 10 | Une statue tourne la tête pour suivre le groupe, sans bouger autrement. |
| 11 | Un courant d'air glacial fait baisser la Constitution des PJ mal équipés. |
| 12 | Des ossements crissent sous chaque pas. Silence impossible. |
| 13 | Le sol est glissant : DD 12 de Dextérité à chaque course. |
| 14 | Un bruit d'enfant qui rit revient à intervalles réguliers, sans source visible. |
| 15 | Une inscription change de langue toutes les heures. |
| 16 | Les sorts de lumière échouent dans une salle précise. Aucune explication apparente. |
| 17 | Un PJ entend une voix qui l'appelle par son vrai nom d'enfance. |
| 18 | Les murs suintent une résine rouge qui corrode les armes laissées trop longtemps au contact. |
| 19 | Un familier ou compagnon animal refuse d'avancer au-delà d'un seuil précis. |
| 20 | Le groupe débouche dans une salle déjà visitée — sauf qu'ils n'y sont jamais allés. |
3. Rencontres urbaines (d20)
Scènes et PNJ croisés dans une rue, un marché ou une place.
| d20 | Rencontre |
|---|---|
| 1 | Un colporteur vend des cartes d'un quartier qui n'existe plus. |
| 2 | Un enfant poursuit un chat qui semble parler à voix basse. |
| 3 | Deux gardes se disputent à propos d'un mandat qu'aucun n'a signé. |
| 4 | Un mendiant tend une main parfaitement propre, manucurée. |
| 5 | Un cocher se perd dans une rue qu'il connaît pourtant par cœur. |
| 6 | Une procession religieuse muette traverse la place sans s'arrêter. |
| 7 | Un pickpocket rate son coup et supplie le PJ de ne pas appeler la Garde. |
| 8 | Un artiste peint un portrait d'un PJ sans l'avoir jamais vu auparavant. |
| 9 | Une vieille dame distribue des fleurs qui se fanent en quelques secondes. |
| 10 | Un crieur public annonce la mort d'une personne qui passe juste à côté, bien vivante. |
| 11 | Un duel d'honneur éclate entre deux nobles pour une raison absurde. |
| 12 | Une affiche de recherche représente un PJ sous un autre nom. |
| 13 | Un fou prétend connaître le vrai nom d'un des PJ et refuse de le dire à voix haute. |
| 14 | Un marchand pleure devant son étal, toute sa marchandise réduite en poussière. |
| 15 | Un messager essoufflé délivre une lettre à l'un des PJ : elle n'est pas adressée. |
| 16 | Un moine itinérant lave les pieds des passants qui l'acceptent, en silence. |
| 17 | Une cage contient ce qui ressemble à un humain, mais sans visage. |
| 18 | Un chien errant rapporte un objet aux PJ : il leur appartient, volé hier soir. |
| 19 | Un groupe d'enfants chante une comptine qui nomme un des PJ. |
| 20 | Un feu démarre dans un bâtiment. Personne ne réagit, comme si eux seuls le voyaient. |
4. Motivations PNJ rapides (d20)
Pourquoi ce PNJ agit-il ? Utile pour improviser un antagoniste ou un allié.
| d20 | Motivation |
|---|---|
| 1 | Rembourser une dette qui met sa famille en danger. |
| 2 | Retrouver un être cher qu'il croit mort depuis dix ans. |
| 3 | Prouver sa valeur à un père qui ne l'a jamais respecté. |
| 4 | Venger un frère tombé dans une guerre oubliée. |
| 5 | Cacher un secret qui détruirait son rang social. |
| 6 | Obéir à une voix qu'il entend depuis son enfance. |
| 7 | Lever une malédiction qui frappe tous ses descendants. |
| 8 | Protéger un objet dont il ignore la nature véritable. |
| 9 | Trouver sa mère biologique avant qu'elle ne meure. |
| 10 | Empêcher qu'un rival accède au trône. |
| 11 | Rendre justice à une victime que personne n'a crue. |
| 12 | Devenir immortel par peur morbide de la mort. |
| 13 | Honorer un pacte fait à un démon dans sa jeunesse. |
| 14 | Recouvrer sa vue, perdue dans une vision prophétique. |
| 15 | Détruire un ordre religieux qui a tué son maître. |
| 16 | Acheter la liberté d'un proche vendu à un seigneur cruel. |
| 17 | Retrouver une formule magique que lui a confié un mourant. |
| 18 | Faire oublier au monde un crime qu'il a commis. |
| 19 | Écrire un livre qui racontera la vérité sur un événement historique. |
| 20 | Accomplir un rituel qu'il ne comprend pas, pour un maître qu'il n'a jamais vu. |
5. Rebondissements narratifs (d20)
Twists pour relancer une session qui ronronne ou clôturer un chapitre.
| d20 | Rebondissement |
|---|---|
| 1 | L'allié le plus loyal des PJ est un agent double depuis le départ. |
| 2 | L'objet qu'ils cherchent était chez eux depuis le début. |
| 3 | Le vilain est en réalité la victime d'un vilain plus grand. |
| 4 | La récompense promise n'existe pas : le commanditaire est insolvable. |
| 5 | Un PNJ mort revient — mais il ignore qu'il l'a été. |
| 6 | Le lieu qu'ils doivent protéger contient ce qu'ils doivent détruire. |
| 7 | Les PJ apprennent qu'ils sont eux-mêmes la prophétie. |
| 8 | L'ordre qui les emploie complote leur perte. |
| 9 | Un membre disparu du groupe réapparaît : changé, et menaçant. |
| 10 | Le rituel accompli par les PJ vient de libérer quelque chose d'ancien. |
| 11 | La carte qui les guide est un piège : elle mène à une embuscade préparée depuis des mois. |
| 12 | Un PNJ rencontré en passant est en fait un dieu déchu. |
| 13 | Le village qu'ils cherchent à sauver a déjà été détruit il y a des années. |
| 14 | Les rêves récurrents d'un PJ étaient des souvenirs effacés. |
| 15 | Le mentor bienveillant est un imposteur. Le vrai est mort depuis longtemps. |
| 16 | L'objet magique clé exige un sacrifice irréversible pour fonctionner. |
| 17 | La paix signée entre deux royaumes cache un massacre à venir. |
| 18 | Un PJ découvre qu'il a un jumeau élevé par l'ennemi. |
| 19 | La menace était passée — elle revient plus grande à cause des actes des PJ. |
| 20 | Le temps ne s'écoule pas de la même façon dans le monde qu'ils ont quitté. |
6. Météo et atmosphère (d20)
Climat en voyage — influence l'exploration, les tests de Survie, le moral.
| d20 | Météo |
|---|---|
| 1 | Ciel clair et doux, vents faibles. |
| 2 | Brouillard épais : vision réduite à 3 mètres. |
| 3 | Pluie battante continue, terrain difficile. |
| 4 | Vent violent du nord, trajectoire d'attaque à distance perturbée. |
| 5 | Neige fine qui s'accumule discrètement. |
| 6 | Tempête de grêle de courte durée, DD 12 de Con pour les non-abrités. |
| 7 | Canicule oppressante, DD 10 de Constitution chaque heure de marche. |
| 8 | Orage sec : éclairs sans pluie. |
| 9 | Aurore boréale inattendue, même en plein jour. |
| 10 | Brume colorée, reflets rouges sur les paysages. |
| 11 | Nuit sans lune, noir absolu. |
| 12 | Deux lunes visibles au lieu d'une. |
| 13 | Pluie de cendres grises sur plusieurs heures. |
| 14 | Tornade au loin, perceptible depuis des kilomètres. |
| 15 | Silence anormal : ni oiseaux, ni insectes, pendant une heure. |
| 16 | Arc-en-ciel double, stationnaire, visible de jour comme de nuit. |
| 17 | Froid sec, respiration visible même en été. |
| 18 | Chaleur tropicale soudaine, la végétation pousse à vue d'œil. |
| 19 | Pluie d'étoiles filantes (pluie de météores mineurs). |
| 20 | Éclipse solaire inattendue, durée 3d10 minutes. |
7. Symptômes de malédiction (d20)
Effet visible d'une malédiction subie. Décoratif ou mécanique selon choix du MJ.
| d20 | Symptôme |
|---|---|
| 1 | Les cheveux blanchissent intégralement en une nuit. |
| 2 | La personne ne projette plus d'ombre. |
| 3 | Les miroirs ne la reflètent plus. |
| 4 | Son reflet agit indépendamment d'elle. |
| 5 | Chaque nuit, elle rêve d'une mort différente, la sienne. |
| 6 | Les animaux refusent sa présence. |
| 7 | Elle saigne du nez dès qu'elle dit un mensonge. |
| 8 | Tout ce qu'elle touche se fane légèrement — fleurs, fruits, parfois peau. |
| 9 | Sa voix devient inaudible en présence de certaines personnes. |
| 10 | Elle oublie son propre nom au réveil, chaque matin. |
| 11 | Les chandelles s'éteignent à son passage. |
| 12 | Elle entend des voix qui ne parlent qu'à elle. |
| 13 | Sa peau devient froide au toucher, sans fièvre. |
| 14 | Elle ne peut plus prononcer certains mots précis (définis par le MJ). |
| 15 | Ses yeux changent de couleur chaque jour. |
| 16 | Elle ne peut plus boire d'eau douce sans vomir. |
| 17 | Les chiens hurlent en la voyant. |
| 18 | Elle vieillit visiblement d'une semaine par jour. |
| 19 | Un tatouage apparaît progressivement sur sa peau, illisible. |
| 20 | Toute nourriture prend le goût de cendre dans sa bouche. |
8. Lieux remarquables (d20)
Découvertes en voyage — un lieu hors du commun apparaît sur la route.
| d20 | Lieu |
|---|---|
| 1 | Un arbre gigantesque aux branches cerclées de chaînes rouillées. |
| 2 | Une statue effondrée représentant un dieu dont personne ne se souvient. |
| 3 | Un pont de pierre qui s'interrompt au milieu d'un précipice, comme brisé net. |
| 4 | Un cercle de champignons phosphorescents, aussi large qu'une maison. |
| 5 | Une auberge isolée, aucun cheval dans la cour, pourtant de la fumée sort des cheminées. |
| 6 | Un lac dont l'eau remonte vers le ciel en fines gouttes flottantes. |
| 7 | Un champ de squelettes d'animaux impossibles, gigantesques. |
| 8 | Une grotte d'où sort une musique lente, jouée à l'intérieur. |
| 9 | Une chapelle en ruine, entourée d'offrandes fraîches. |
| 10 | Un menhir chaud au toucher, même en hiver. |
| 11 | Un gibet vide qui oscille sans vent. |
| 12 | Un puits sec au fond duquel brille une lumière bleue. |
| 13 | Une cascade coulant vers le haut. |
| 14 | Une clairière où le temps semble ralenti : feuilles qui tombent en trois minutes. |
| 15 | Une ferme abandonnée où tout est intact, table mise, repas encore fumant. |
| 16 | Un cimetière d'animaux, soigneusement entretenu, au milieu de nulle part. |
| 17 | Un bosquet où tous les oiseaux ne chantent qu'une seule note, à l'unisson. |
| 18 | Un miroir géant dressé au bord de la route, recouvert de toile noire. |
| 19 | Un puits d'où monte un vent chaud qui sent le pain frais. |
| 20 | Une tour solitaire sans porte ni fenêtre visibles. |
9. Cicatrices et marques d'aventurier (d20)
Détail physique pour étoffer un personnage ou récompenser une survie épique.
| d20 | Marque |
|---|---|
| 1 | Cicatrice en forme d'éclair, de la tempe à la mâchoire. |
| 2 | Trois entailles parallèles sur l'avant-bras, faites par une créature griffue. |
| 3 | Brûlure en forme de main dans le dos. |
| 4 | Tatouage qui s'est fait tout seul après un cauchemar. |
| 5 | Un œil qui change de couleur après une blessure magique. |
| 6 | Doigt manquant, récupéré dans un bocal porté autour du cou. |
| 7 | Cicatrice de morsure, presque parfaite, au mollet. |
| 8 | Tache de naissance qui ressemble à une rune obscure. |
| 9 | Brûlure de gel permanente sur le torse. |
| 10 | Une mèche de cheveux devenue définitivement blanche. |
| 11 | Boiterie discrète, rappelant une ancienne blessure. |
| 12 | Une dent en or remplaçant une canine perdue. |
| 13 | Croix d'encre sur la main, refus d'expliquer son origine. |
| 14 | Marque circulaire de brûlure sur la paume, forme d'anneau. |
| 15 | Pupille verticale dans un œil, ronde dans l'autre. |
| 16 | Ligne de cicatrices parallèles sur le flanc, signes comptables. |
| 17 | Cicatrice rituelle entre les sourcils, faite volontairement. |
| 18 | Marque de flèche sous la clavicule, où la pointe est restée. |
| 19 | Une oreille partiellement arrachée, recousue grossièrement. |
| 20 | Tatouage qui change légèrement de position sur la peau chaque année. |
10. Objets mondains insolites (d20)
Découvertes dans un coffre banal, un tiroir oublié, une poche de cadavre.
| d20 | Objet |
|---|---|
| 1 | Carte d'un continent inconnu, encre encore fraîche. |
| 2 | Clé en os sculptée, légèrement tiède au toucher. |
| 3 | Journal intime dont la dernière page s'écrit encore. |
| 4 | Flacon rempli d'une poudre grise, étiquette illisible. |
| 5 | Portrait miniature représentant un PJ sous un autre visage. |
| 6 | Pièce de monnaie d'une république disparue. |
| 7 | Poupée de chiffon dont les yeux sont des éclats de verre. |
| 8 | Lettre d'amour jamais envoyée, adressée à « mon seigneur ». |
| 9 | Dé à jouer en obsidienne à 13 faces. |
| 10 | Bracelet de cheveux tressés de plusieurs couleurs. |
| 11 | Plume d'oiseau gigantesque, parfaitement conservée. |
| 12 | Sifflet en ivoire qui n'émet aucun son audible. |
| 13 | Poignée d'une épée dont la lame manque. |
| 14 | Bourse contenant exactement 333 pièces de bronze. |
| 15 | Herbier soigneusement annoté dans une langue oubliée. |
| 16 | Mouchoir brodé des initiales « A.M. », teinté de sang sec. |
| 17 | Chaîne en métal noir sans fermoir, impossible à ouvrir. |
| 18 | Boussole qui pointe toujours vers l'ouest. |
| 19 | Sablier dont le sable monte au lieu de tomber. |
| 20 | Paire de gants d'enfant, taille adulte, qui s'adaptent à la main. |
Tables aléatoires D&D 5e — pour aller plus loin
Ces tables originales complètent les tables aléatoires AideDD et les outils du hub aides de jeu. Pour générer une aventure complète à partir de ces tables, utilisez le générateur d'aventures 5e. Pour créer un personnage adapté, voir la page générateur de personnage D&D 5e.
Œuvre originale sous CC-BY-4.0. Compatible SRD 5.2.1 — Dungeons & Dragons est une marque de Wizards of the Coast (SRD 5.2.1 sous CC-BY-4.0).