Fiche technique
Synopsis
Une caravane shémite menée par Jezal le Marchand-Prince transporte vers Aghrapur une cassette de plomb scellée. À l'intérieur, un fragment d'émeraude vivante extrait sans permission d'un temple-source du culte de Yig, oublié dans le désert. Le fragment bat comme un cœur, chuchote en stygien ancien, rend rusé et cruel quiconque s'en approche trop. Le culte sait qu'on lui a volé son cœur. Il veut le reprendre.
Les PJ ont signé comme escorte armée. Vingt chameaux, douze ballots, quatre conducteurs, et au centre la cassette que Jezal ne quitte pas des yeux. Personne ne leur a dit ce qu'ils protègent. À la fin du sixième jour, ils sauront, et ils devront choisir.
Rappel des paliers de résolution
2D6 + caractéristique (1 à 5) + bonus de Talent. Lecture du résultat :
- 5 ou moins : échec critique, complication immédiate.
- 6 à 8 : échec, l'action ne passe pas.
- 9 à 10 : succès partiel, ça passe avec un coût.
- 11 à 14 : succès complet.
- 15 et plus : succès critique, charge de Rage et bonus narratif.
Avantage = 3D6, garder les 2 meilleurs. Désavantage = 3D6, garder les 2 pires.
Acte 1 : l'embuscade au col
"Col cimmérien, crépuscule. Vingt chameaux à la file dans une gorge étroite, falaises ocre des deux côtés, pluie froide qui plaque la fourrure aux flancs des bêtes. À mi-colonne, sur la selle de tête, Jezal le Marchand-Prince posé à côté d'une cassette de plomb scellée qu'il ne quitte pas des yeux. La première flèche frappe le chamelier de tête en plein cou. Trois autres suivent. Sur les hauteurs, une dizaine d'archers en robes vertes tirent depuis les rochers."
Les PJ chevauchent en éclaireurs ou ferment la marche, selon leur préférence. Les chameaux paniquent, les ballots roulent. Jezal hurle qu'il faut sauver la cassette, pas les bêtes.
Le déclencheur
- Les archers portent tous le même tatouage de serpent à la nuque. Le chef du groupe porte un masque de serpent en bronze et ne parle pas. Sa langue, quand un PJ l'entrevoit sous le masque, est fendue en deux.
- Le tir est trop précis : les archers ont attendu là, ils savaient l'heure, ils savaient le passage. Quelqu'un a parlé.
- Quand un PJ s'approche de la cassette tombée entre deux ballots, il entend une voix sifflante chuchoter en stygien ancien. La cassette pulse. C'est la première graine du mystère.
Choix tactiques
- Escalader sous le tir (test Physique 10+ avec Désavantage faute de couvert). Succès complet : un PJ atteint les rochers, prend les archers à revers, les fait fuir. Idéal pour déclencher une Rage barbare en charge frontale.
- Répliquer à distance (test Distance 9+, Désavantage à cause de la hauteur). Succès partiel : on touche un archer, on prend une flèche en retour. Tir hyrkanien bénéficie d'Avantage si le PJ est à cheval.
- Foncer sous les ballots avec la cassette (test Physique 9+). Sauve le fret au prix d'un PJ ou d'un chamelier blessé. Jezal récompensera celui qui aura porté la cassette.
- Négocier : impossible. Le chef masqué ne parle pas, ne crie pas, ne recule pas. Il tue.
Sortie de scène
Quand les archers refluent ou tombent, la caravane reprend la route. Jezal, livide, refuse de répondre aux questions sur la cassette. Il dit seulement : "À Aghrapur. À Aghrapur, je vous explique. Pas avant." Ses doigts tremblent quand il rattache la cassette à sa selle.
Acte 2 : la lente trahison du campement
Scène A : la confession de Jezal
"Trois nuits plus tard. Désert shémite, halte au point d'eau de Khajat. Palmiers maigres, feu central, vingt chameaux à genoux dans le sable refroidi. Jezal s'isole dans sa tente, transi de fièvre. Il fait appeler les PJ. Une lampe de cuivre. La cassette posée entre lui et eux. Sa main qui tremble sur le cachet."
Jezal avoue. La cassette contient un fragment d'émeraude vivante, prélevé sans permission dans un temple-source du culte de Yig, à trois jours de marche au sud-est. Il a payé cher pour le sortir. Il pensait pouvoir le vendre à Aghrapur. Il sait maintenant qu'on l'a vu, qu'on le suit, et que ses propres conducteurs ne valent plus tous leur sel.
- Test Mental 10+ en interrogatoire : Jezal lâche un nom, Iras, le plus jeune conducteur. L'homme a fait trois absences inexpliquées depuis le départ.
- Test Social 11+ avec Avantage si Marchandage shémite : Jezal accepte de doubler la paie en cas de livraison intacte, même s'il faut tuer ses propres hommes.
Scène B : la fiole verte dans l'outre
"Deuxième tour de garde. Lune basse, brume au sol, feu réduit à des braises. Le PJ de quart voit deux silhouettes encapuchonnées passer derrière les chameaux. L'une tient une fiole verte qu'elle vide dans l'outre d'eau commune posée près du feu. L'autre fait le guet, main sur le manche d'un sabre courbe."
- Intervention immédiate (test Physique 10+ pour bondir, Discrétion 9+ pour approcher sans alerter) : les PJ stoppent l'empoisonnement. Iras et son complice se rendent ou se battent. Le second porte le tatouage du serpent à la nuque.
- Si les PJ arrivent en retard : à l'aube, la moitié de la caravane est paralysée. Un raid silencieux de huit cultistes attaque, masques de serpent, sabres courbes, lampes voilées. Combat dur, sans pitié.
- Test Mental 11+ sur la fiole, Avantage pour Kethra (elle reconnaît un poison stygien qu'elle a appris jeune). Elle hésite à le révéler. C'est sa dernière chance d'avouer son passé.
Scène C : le jugement
Si les traîtres sont capturés vivants, Jezal exige leur exécution devant la caravane. Iras tremble, jure qu'on lui a promis la longévité, qu'il regrette. Le second cultiste ne dit rien et crache sur le feu. Choix moral pour les PJ :
- Exécuter : Jezal acquiesce, paie, mais Asmodel reconnaît le second cultiste comme un ancien serviteur d'une famille de Khorshemish. Conséquence diplomatique pour plus tard.
- Épargner : Jezal furieux. Iras parle alors, donne le nom du temple-source, désigne la dune en croissant à trois jours au sud-est, livre une oraison ophidienne qui pourrait sauver les PJ à l'acte 3.
- Brûler les corps ou non : choix narratif pur. Brûler insulte le culte de Yig (rituel funèbre interdit). Laisser nourrit les vautours et accuse les PJ de barbarie aux yeux de Jezal.
Jezal le Marchand-Prince (Valeur 13).
Mental 4 / Physique 3 / Social 6 - Défense 13. Marchandage shémite, Lecture des cieux. Gros, barbe blanche taillée, tendre avec ses chameaux et impitoyable avec ses dettes. Pas combattant. Sa fille attend son retour à Aghrapur, fait qu'il glisse sans le vouloir au troisième jour.
Au matin du quatrième jour, la caravane reprend la route. Trois jours encore avant Aghrapur. Mais une option s'ouvre : descendre vers le sud-est, atteindre le temple-source, rendre le fragment avant que le culte ne le reprenne dans le sang. Iras, s'il vit, peut guider.
Acte 3 : la descente au temple-source
"Trois jours de marche au sud-est. Derrière une dune en croissant, le temple gît à demi enseveli dans le sable. Colonnes de jade brisées émergeant comme des doigts cassés, escalier descendant dans la pierre, odeur d'encens vieux et d'eau croupie. En bas, une salle voûtée à demi inondée. Au centre, sur un autel de basalte, le fragment pulse, posé comme un cœur arraché. Autour, neuf cultistes prient, le grand-prêtre Khaal-Set lève les bras, et le sol commence à trembler."
L'opposition
- Six cultistes (Moyen 10). Lance courte, fanatiques, ne se rendent jamais. Combattent en demi-cercle autour de l'autel.
- Deux gardes-temple (Moyen 12 avec plastron). Lance et bouclier, formation serrée, couvrent Khaal-Set.
- Khaal-Set, grand-prêtre (Chef 18). Crâne rasé, écailles tatouées sur le crâne, voix sifflante, pas humain. Sortilèges multiples, invocation de cobras au tour 3, Œil du serpent en duel mental.
- Trois cobras géants invoqués au tour 3. Mental 2 / Physique 5 / Social 1 - Défense 8. Morsure paralysante (sauvegarde Physique 11+ ou statut Pétrifié un round).
Trois choix pour le fragment
Une fois Khaal-Set au sol ou en fuite, le fragment est libre. Trois options. Aucune n'est gratuite.
- Le détruire. Une lame magique, un coup d'enclume, un feu rituel. Le fragment éclate. Une onde verte traverse la salle. Un PJ aléatoire encaisse une sauvegarde Physique 12+ ou subit le statut Pétrifié pour 24 heures (peau qui durcit en pierre, douleur sourde, cicatrice durable). Le culte est privé de son cœur. Khaal-Set, s'il survit, jure une vendetta personnelle.
- Le sceller dans la pierre. Rituel improvisé que Kethra peut mener (test Mental 13+, Avantage si elle a la Mémoire des cultes, Désavantage si elle a refusé d'avouer le poison à l'acte 2). Le fragment retourne dormir sous l'autel, scellé pour mille ans. Le culte est apaisé, le temple s'enfonce de quelques mètres dans le sable. Solution la plus sage. La moins payée.
- Le reprendre. Le fragment retourne dans la cassette de Jezal. Le marchand triple la paie. Le culte vit. Khaal-Set survit forcément. Les PJ sont marqués pour la vie : tatouage en serpent qui pousse sur la peau, rêves de mer noire, premiers chuchotements stygiens dans leur sommeil. Conséquences narratives pour trois scénarios.
L'effondrement
Quel que soit le choix, le sol tremble. Le temple commence à s'enfoncer. Course folle vers la sortie, jets de Physique en cascade (9, 10, 11, 12), choix de qui on sauve et qui on laisse. Iras, s'il est vivant et présent, peut être emporté par la débâcle si personne ne se retourne. Asmodel risque sa peau (Physique 1) et dépend des autres.
Épilogue (selon le choix)
Si les PJ ramènent le fragment intact
Jezal triple la paie à Aghrapur. Trois cents pièces d'or par PJ, lettres de change valables sur trois cités, banquet à la maison du marchand. Sa fille Mehrbanu vient saluer les sauveurs de son père. Mais six mois plus tard, le tatouage en serpent commence à pousser sur la peau d'au moins un PJ. Le culte de Yig n'oublie pas ses cœurs.
Si les PJ ont scellé le fragment
Jezal paie le contrat sec, sans bonus. Cent pièces par PJ. Il rentre à Aghrapur ruiné, retire ses chameaux, laisse une réputation d'avoir promis trop. Mais Kethra reçoit un visiteur silencieux quinze jours plus tard : un vieil homme stygien qui dépose un coffret de bois noir devant sa porte et repart. À l'intérieur, une tablette gravée. Une dette du culte, à percevoir un jour.
Si les PJ ont détruit le fragment
Jezal ne paie pas. Il maudit, il pleure, il menace. La caravane finit son chemin sans cassette, et le marchand n'a plus qu'à vendre ses chameaux pour survivre. Mais à l'aube, quand les PJ remontent vers Aghrapur, un vautour solitaire les suit pendant trois lieues, se pose sur un rocher, les regarde, et part. Quelque part, un dieu plus ancien que Yig approuve. La Rage, parfois, c'est le silence après la lame.
Récompenses communes
- Or : 100 à 300 pièces selon l'option (intact paie le mieux, détruire ne paie rien).
- Réputation : +1 dans les comptoirs shémites si paiement, +1 d'aura silencieuse parmi les Cimmériens si destruction.
- Talent gagné : chaque PJ peut acquérir un Talent supplémentaire validé par la table.
- PNJ récurrents débloqués : Jezal (allié commercial ou ennemi ruiné), Khaal-Set (vendetta s'il survit), Iras (allié si épargné, fantôme sinon).
Statblocks rapides
Jezal le Marchand-Prince (Valeur)
Mental 4 / Physique 3 / Social 6 - Défense 13. Marchandage shémite, Lecture des cieux. Pas combattant. Donne sa parole sous serment, la reprend sous menace.
Khaal-Set, grand-prêtre de Yig (Chef)
Mental 7 / Physique 3 / Social 8 - Défense 18. Sortilèges multiples, invocation de cobras, Œil du serpent. Immune à la peur. Voix sifflante. Ne meurt jamais facilement, fuit pour revenir.
Iras, conducteur traître (Faible)
Mental 2 / Physique 3 / Social 2 - Défense 7. Promis à la longévité, tremblant, regrette dès l'arrestation. Peut devenir guide si épargné.
Cultistes du serpent (Moyen)
Mental 3 / Physique 4 / Social 3 - Défense 10. Lance courte, fanatiques, ne se rendent jamais. Tatouage de serpent à la nuque, langue fendue.
Gardes-temple stygiens (Moyen)
Mental 3 / Physique 4 / Social 3 - Défense 12 (10 + plastron 2). Lance et bouclier, formation serrée. Couvrent le grand-prêtre.
Cobras géants invoqués (Faible)
Mental 2 / Physique 5 / Social 1 - Défense 8. Morsure paralysante (sauvegarde Physique 11+ ou Pétrifié un round). Disparaissent si Khaal-Set tombe.
Lieux clés
- Le col cimmérien : gorge étroite aux falaises ocre, pluie froide, pas de retraite, chameaux qui glissent sur la pierre mouillée.
- Point d'eau de Khajat : palmiers maigres, feu central, brume basse au sol, silence de sable et trahison nocturne.
- Temple-source de Yig : demi enseveli sous une dune en croissant, colonnes de jade brisées, salle voûtée à demi inondée, lumière verte et odeur de musc reptilien.
Boîte à variantes
- Le fragment est faux. Le vrai n'a jamais quitté le temple. Jezal s'est fait avoir par un faussaire d'Asgalun, et la cassette ne contient qu'un cristal vert taillé. Le culte le découvre à l'acte 3 et la fureur de Khaal-Set se retourne contre Jezal en personne.
- Asmodel reconnaît un cultiste. Le second empoisonneur est un ancien serviteur d'une famille de Khorshemish, dont Asmodel a fréquenté la fille. Conséquence sociale pour le marchand au prochain passage en cité shémite.
- Khaal-Set s'incline devant Kethra. Si Kethra avoue son passé et se présente comme prêtresse de Set, Khaal-Set hésite : Set et Yig sont cousins. Test Social 13+ pour parlementer. Pacte possible : le fragment retourne au temple, le culte recule, mais Kethra doit servir une mission un jour.
- Maître Hadek arrive en renfort. Capitaine d'une caravane rivale croisée à mi-route, il propose son escorte contre rétribution. Quinze pièces par PJ, mais ses hommes sont compétents (cinq Moyen 11). Soulage la pression à l'acte 2.

