Fiche technique
Synopsis
Une lettre scellée d'un soleil de bronze parvient aux PJ via un intermédiaire shémite. La mission est simple en apparence : escorter le Masque, un homme grand qui ne retire jamais son heaume de bronze sans bouche, depuis le quai de Kordava jusqu'à la salle du trône de Castello del Sol. Six jours, douze cents pièces d'or, moitié comptant, moitié à la livraison. Aucune question.
Mais qui se cache vraiment derrière le bronze ? Personne, pas même les PJ, ne le saura avant l'acte 3. Et la révélation, même alors, restera ouverte. Doña Isadora del Corvo, qui attend au castello, est plus rusée que la moitié des sorciers stygiens, et son frère est censé être mort.
Rappel des paliers de résolution
2D6 + caractéristique (1 à 5) + bonus de Talent. Lecture du résultat :
- 5 ou moins : échec critique, complication immédiate.
- 6 à 8 : échec, l'action ne passe pas.
- 9 à 10 : succès partiel, ça passe avec un coût.
- 11 à 14 : succès complet.
- 15 et plus : succès critique, charge de Rage et bonus narratif.
Avantage = 3D6, garder les 2 meilleurs. Désavantage = 3D6, garder les 2 pires.
Acte 1 : prise en charge au port
"Quai zingarien de Kordava, deux heures du matin, orage. Une caravelle stygienne s'amarre dans la pluie battante. Passerelle de bois mouillée, lanternes qui se balancent comme des pendus. Un homme grand descend, le visage couvert d'un masque de bronze sans bouche ni nez, encadré de deux gardes en cape noire. Il vous voit. Il acquiesce une fois. Il attend."
Les PJ ont reçu la lettre scellée trois jours plus tôt à Asgalun ou Khorshemish. Six cents pièces déjà versées. Six cents à la livraison à Castello del Sol, à six jours de cheval dans une campagne ravagée. Le Masque ne parle pas, ou seulement par signes brefs : il pointe, il acquiesce, il refuse. Quand il utilise sa voix, c'est une rauquerie filtrée par le bronze.
Premier contact
- Test Social 9+ avec les gardes en cape noire : ils parlent zingarien et stygien, refusent toute question, paient la moitié comptant en doublons d'or frappés au revers d'un soleil. Refus poli mais ferme. Asmodel peut tenter Marchandage shémite (Avantage) pour grappiller mille pièces de plus, succès partiel possible.
- Test Mental 10+ sur le Masque lui-même : sa démarche trahit une blessure ancienne à la hanche gauche. Sa main droite n'a plus que trois doigts complets. Quand un PJ ose un geste vif, le Masque ne sursaute pas. Il a vu pire.
- Test Mental 11+ sur le sceau de cire : Kethra reconnaît l'emblème solaire de la maison del Corvo, branche cadette des comtes de Kordava, dont l'héritier mâle est mort à la bataille de las Aguas il y a trois ans. Officiellement.
Première escarmouche : l'auberge du Vieux Phare
Le premier soir au port, dans l'auberge où les PJ logent le Masque, un capitaine loyaliste de la Couronne nommé Aldebaran reconnaît la silhouette à travers la porte entrouverte. Il entre avec quatre soldats en armure de bronze et exige l'arrestation de l'inconnu masqué.
- Joute verbale (Social opposé) : Aldebaran est un homme d'honneur, il accepte un duel formel ou un délai. Si les PJ gagnent, il les laisse partir avec un avertissement et reviendra à l'acte 2.
- Combat ouvert : cinq soldats Moyen 10 plus Aldebaran lui-même (Valeur 13). Hostile en intérieur, l'auberge brûle si la mêlée s'enflamme. Le Masque tire alors un sabre et combat avec une élégance ancienne, fait que les PJ ne pourront plus oublier.
- Fuite par les toits (Physique 10+ enchaîné, Pas du chat zamorien donne Avantage à Sahir). Possible mais le Masque se blesse à la hanche en sautant un faîtage. Désavantage à cheval pour le premier jour de route.
Acte 2 : la route hostile
Six jours dans la campagne zingarienne. Oliviers tordus, villages brûlés, ponts coupés, paysans terrifiés qui ferment leur porte au passage des cavaliers. Trois rencontres majeures structurent la traversée.
Rencontre 1 : embuscade matinale au gué
"Lever du jour, deuxième matin. Vous franchissez un gué bordé d'aulnes. La brume colle à la rivière. Huit cavaliers en armure de bronze chargent depuis l'autre rive, lances baissées. Le Masque reste impassible au centre tandis que vos chevaux pivotent et que vos lames sortent."
- Charge frontale : huit cavaliers Moyen 11 (cuir + cheval), lance et sabre. Combat dur, terrain mouvant. Borvann excelle ici (Charge cimmérienne, Endurance du nord).
- Manœuvre tactique (Mental 10+) : les PJ briquent un piège, font passer la charge dans un creux, basculent l'avantage. Désavantage en moins.
- Risque majeur : un cavalier réussit à passer la garde et arrache le masque dans la mêlée (test Physique 12+ pour défendre la prise). S'il s'enfuit avec, désavantage majeur sur le reste du voyage. Sans masque, le Masque refuse d'avancer et s'isole dans une grange abandonnée.
- Poursuite du voleur : trois jets de Chevaucherie enchaînés (10, 11, 12), à travers les vignes. Échec critique = on perd la trace. Succès = on rattrape le bronze sur un cadavre, jeté dans les ronces, comme s'il avait brûlé la main du voleur.
Rencontre 2 : halte au monastère de Santa Brigida
"Quatrième jour, soir. Un monastère blanc à flanc de colline, cyprès noirs, oliviers tordus. L'abbé Santiago vous reçoit en silence, fait un signe au Masque qui acquiesce, vous offre une cellule pour la nuit, vous sert un vin coupé d'eau. Il regarde le Masque longuement. Il ne dit rien."
L'abbé connaît le Masque. Il refuse de le nommer aux PJ. Mais pendant la nuit, l'un des deux gardes en cape noire (Mikha) tente de tuer le Masque dans son sommeil, dague stygienne à la main.
- Test Mental 10+ en garde : un PJ entend le craquement d'une lame qui sort du fourreau dans la cellule voisine.
- Intervention : combat contre Mikha (Valeur 12), surpris au moment de frapper. Si le PJ arrive avant la lame, Mikha lâche le bronze et murmure : "Il n'a pas le droit de revenir."
- Interrogatoire (Social 11+, Avantage si Œil du serpent de Kethra) : Mikha avoue qu'on l'a payé à Stygie pour empêcher le Masque d'atteindre Castello del Sol. Il ne sait pas qui est sous le bronze. Il a juste reçu un sac d'or et une main coupée à brandir comme preuve d'échec.
Rencontre 3 : le pont brûlé
"Cinquième matin. Vous arrivez en vue du seul pont qui mène à Castello del Sol. La charpente est noircie, effondrée au milieu, les piles fument encore. Sur la rive opposée, une troupe loyaliste campe. Cinq tentes, dix soldats, un capitaine en armure de bronze ciselé. Aldebaran. Il vous a devancés. Il vous attend."
- Barque de pêcheur (Social 10+ pour négocier avec un vieux pêcheur, ou Physique 11+ pour la voler discrètement). Possible mais lent. Trois traversées, deux PJ par voyage. Risque d'attaque pendant la transition.
- Gué dangereux à six lieues plus loin (Chevaucherie + Physique enchaînés). Coûte un jour de retard, donc un jour d'avance pour les loyalistes au castello.
- Pacte avec Aldebaran : il propose un pont militaire en échange de la livraison du Masque dans son camp. Il jure sur la Vierge Noire de Kordava qu'il ne le tuera pas. Pacte tentant pour qui le croit. Test Mental 12+ pour mesurer sa sincérité : il ne tuera pas, mais il livrera le Masque à un tribunal du roi qui, lui, ne se gênera pas.
Acte 3 : la révélation du trône
"Castello del Sol, sixième jour, fin d'après-midi. Salle du trône à demi en ruine. Vitraux brisés, fresques effacées au plâtre, soldats agenouillés en deux files à l'entrée. Le Masque monte les marches. Il pose sa main gantée sur le dossier du trône. Il attend. Une porte de service s'ouvre derrière le dais. Une femme entre, grande, robe rouge sang à passements d'or, broche en forme de soleil de bronze à l'épaule. Doña Isadora del Corvo."
La présentation
Doña Isadora prend le sceptre dans le coffre derrière le trône et le tend au Masque. Quand le bronze tombe enfin, ce n'est ni un homme ni une femme : c'est un visage couturé de cicatrices anciennes, sans lèvres, sans sourcils, marqué d'un soleil tatoué au front. Doña Isadora explique en deux phrases sèches : "Voici Hernan del Corvo, mon frère, qu'on disait mort à la bataille de las Aguas. Le vrai héritier."
Le doute
Les PJ ont vu l'homme marcher, combattre, blesser, encaisser. Mais Hernan del Corvo, le vrai, avait vingt-quatre ans à la bataille. Le Masque en a au moins quarante. Doña Isadora attend leur acquiescement. Les soldats agenouillés attendent un signe.
- Test Mental 13+ en duel intellectuel avec Doña Isadora : elle est plus rusée que la moitié des sorciers stygiens. Asmodel ou Kethra peut s'y essayer. Succès complet : Isadora reconnaît avoir trouvé le mutilé dans un hospice de Khoraja, l'a soigné, l'a éduqué, lui a donné le rôle.
- Test Social 12+ directement avec le Masque : il regarde le PJ longtemps. Il dit : "Je ne me souviens pas. Mais elle, oui." Aveu volontaire ou ruse à plusieurs étages, à la table d'en juger.
- Œil du serpent de Kethra sur Isadora : 1×/séance, Désavantage pour le PNJ. Elle livre alors une vérité : "Mon frère est mort. Mais le trône ne peut pas l'être. Choisissez votre roi."
Trois choix pour les PJ
La salle attend. Les deux gardes restants ont la main sur la garde. Doña Isadora sourit. Aucune option n'est gratuite.
- Reconnaître le roi. Les PJ s'inclinent, le Masque (qu'on appellera désormais Hernan) prend le trône, la salle l'acclame. Paie doublée à mille deux cents pièces par PJ. Lettre de noblesse zingarienne. Mais la guerre civile reprend, le pantin obéit à Isadora, et les PJ sont attachés à un trône fragile dont la vérité peut sortir un jour.
- Dénoncer la fraude. Les PJ refusent l'inclinaison. La salle bascule en bain de sang : huit gardes du castello, plus Doña Isadora elle-même (Chef 17, escrime fine, un sortilège mineur d'illusion solaire). Les PJ ne sortent pas indemnes. Les six cents pièces du second versement sont perdues. Mais la vérité historique reste à la Couronne, et la Reine de Kordava paiera plus tard, en or et en silence.
- Repartir sans choisir. Les PJ saluent froidement, prennent les six cents pièces gardées en Acte 1, et descendent les marches. Doña Isadora ne les arrête pas. Trois jours plus tard, à l'auberge où les PJ se reposent, un messager dépose un coffret de bois noir. Une dague de cour à manche d'ivoire, un mot plié : "Vous saviez. Vous reviendrez."
Épilogue (selon le choix)
Si les PJ reconnaissent le roi
Hernan tient le castello pendant six mois. La Couronne marche sur lui à l'été suivant. Selon que les PJ restent ou non, ils défendent le trône ou se tiennent en retrait. Doña Isadora gouverne en coulisses, écrit des lettres, reçoit des ambassadeurs. Les PJ deviennent des figures connues à la cour de Kordava, pour le meilleur et pour le pire.
Si les PJ dénoncent la fraude
La salle est rouge. Doña Isadora gît sur les marches du trône, le Masque tombé à côté d'elle, son vrai visage exposé pour la première fois. Les PJ repartent à cheval, blessés, payés en silence par la Couronne loyaliste qui leur fait porter mille pièces et un sauf-conduit royal. Aldebaran, s'il est vivant, devient un allié durable.
Si les PJ partent sans choisir
La dague de cour reste dans le sac de l'un des PJ pendant trois scénarios. Doña Isadora envoie une nouvelle lettre tous les trois mois. Elle ne menace pas. Elle invite. Le quatrième hiver, le Masque reparaît dans la cour d'une auberge où les PJ font halte, sans bronze cette fois, et il leur sourit. La fin reste ouverte.
Récompenses communes
- Or : 600 à 1 200 pièces selon l'option (reconnaissance paie le mieux, fraude paie en sauf-conduit royal).
- Réputation : +1 à la cour de Kordava, +1 d'aura zingarienne dans les cercles diplomatiques.
- Talent gagné : chaque PJ peut acquérir un Talent supplémentaire validé par la table.
- PNJ récurrents débloqués : Doña Isadora (alliée mortelle ou ennemie patiente), Aldebaran (allié rigide ou cadavre), le Masque (mystère à reposer pour la suite).
Statblocks rapides
Le Masque (Hernan del Corvo ?) (Valeur 14)
Mental 3 / Physique 5 / Social 6 - Défense 14. Escrime ancienne, silence calculé. Cicatrices anciennes, hanche raide, trois doigts à la main droite. Vrai héritier ou pantin docile, à la table de trancher.
Doña Isadora del Corvo (Chef 17)
Mental 5 / Physique 4 / Social 8 - Défense 18 (17 + bracelets ciselés 1). Galanterie zingarienne, sortilège d'illusion solaire 1×/scène, escrime fine. Plus dangereuse que les armées qu'elle manipule.
Capitaine Aldebaran loyaliste (Valeur 13)
Mental 4 / Physique 5 / Social 4 - Défense 15 (13 + plastron ciselé 2). Charge cimmérienne, code d'honneur. Refuse d'attaquer dans le dos, ne ment pas, peut devenir allié si pacte respecté.
Garde traître Mikha (Valeur 12)
Mental 4 / Physique 4 / Social 4 - Défense 13 (12 + cuir 1). Lame stygienne, Frappe foudroyante 1×/scène. Gorge qui tremble en parlant du Masque. Acheté à Stygie pour empêcher la livraison.
Abbé Santiago de Brigida (Moyen 11)
Mental 5 / Physique 2 / Social 4 - Défense 11. Mémoire des cultes, Lecture des intentions. Connaît la vérité, refuse de la dire, sert du vin coupé d'eau.
Cavaliers loyalistes (Moyen)
Mental 3 / Physique 4 / Social 4 - Défense 12 (11 + cuir 1). Lance et sabre, formation de charge, fuient au troisième mort. Bronze ciselé reconnaissable de loin.
Soldats de Castello del Sol (Moyen)
Mental 3 / Physique 4 / Social 3 - Défense 12 (10 + plastron 2). Sabre court, fidélité à Doña Isadora, chargent à son signe sans poser de question.
Lieux clés
- Quai de Kordava : bois mouillé, lanternes balancées par l'orage, foule méfiante, espions des deux camps tapis dans l'ombre.
- Auberge du Vieux Phare : dernière étape avant la route, première escarmouche, premier sang. L'auberge brûle si les PJ choisissent la mêlée ouverte.
- Gué aux aulnes : brume basse, rivière froide, charge cavalière au lever du jour. Premier risque de perdre le bronze.
- Monastère de Santa Brigida : vieilles pierres blanches, cyprès noirs, vin coupé d'eau, regards fixes, trahison nocturne.
- Pont brûlé : charpente noircie au-dessus d'une rivière froide. Choix tactique majeur, faction loyaliste qui propose un pacte.
- Salle du trône de Castello del Sol : vitraux brisés, fresques effacées au plâtre, soldats agenouillés, rouge sang et bronze. Climax et révélation.
Boîte à variantes
- Le Masque est vraiment Hernan. La bataille de las Aguas l'a défiguré, un ermite stygien l'a soigné dix ans, il a perdu la mémoire des derniers combats mais le sang del Corvo coule en lui. Doña Isadora le sait, mais doute parfois.
- Le Masque est un complet inconnu. Doña Isadora l'a trouvé dans un hospice, lui a donné un nom, l'a éduqué deux ans avec patience. Il croit lui-même être Hernan. Il jouera son rôle jusqu'à la mort.
- Aldebaran est cousin de Doña Isadora. Le pacte au pont brûlé devient plus retors : il sait, il ne dit pas, il joue sa propre partie. Si les PJ le reconnaissent (Mental 12+), pacte tripartite possible.
- Le Concile des Comtes intervient. Une troupe rebelle propose alliance aux PJ avant le castello : douze cents pièces de plus pour amener le Masque chez eux à la place. Choix éthique majeur entre Couronne, del Corvo et Concile.

