Fiche technique
Synopsis
Le mage hyrkanien Tezhkur engage les PJ pour deux mille pièces d'or et un titre. Mission : descendre en cloche de plongée jusqu'à la cité stygienne d'Akhel-Ur, traverser le palais englouti, atteindre la salle du trône, et récupérer un sceptre étoilé planté dans un autel de basalte. Tombé du ciel à l'âge des géants, le sceptre n'a pas bougé depuis le cataclysme.
Course contre Nahor le Nécromant, qui prépare le même plongeon avec ses propres moyens : flotteurs en peau de squale, esclaves marqués, rituels que les marins du Marduk-Anath n'osent pas regarder. Au bout des galeries englouties, ce n'est pas Nahor qui inquiète. C'est ce qui dort dans la fresque centrale.
Rappel des paliers de résolution
2D6 + caractéristique (1 à 5) + bonus de Talent. Lecture du résultat :
- 5 ou moins : échec critique, complication immédiate.
- 6 à 8 : échec, l'action ne passe pas.
- 9 à 10 : succès partiel, ça passe avec un coût.
- 11 à 14 : succès complet.
- 15 et plus : succès critique, charge de Rage et bonus narratif.
Avantage = 3D6, garder les 2 meilleurs. Désavantage = 3D6, garder les 2 pires. Sous l'eau, tous les jets de Physique passent à un cran de palier de difficulté supérieur.
Acte 1 : la descente en cloche de plongée
"Le treuil grince. La cloche de bronze martelé, plus haute que deux hommes, oscille au-dessus du pont du Marduk-Anath. Les marins peaussiers torse nu chantent à contretemps en remontant le cabestan. Vent salé, ciel rouge, mer Vilayet noire jusqu'à l'horizon. À un quart de lieue sur la côte, des feux s'allument un à un. Nahor le Nécromant prépare ses flotteurs. Vous partez avant lui, ou vous courrez derrière son ombre. Tezhkur le mage hyrkanien vous attend près de la cloche : robe noire à étoiles, yeux dorés qui ne clignent pas. Il ne sourit pas."
Le briefing de Tezhkur
Tezhkur explique sans s'asseoir, marche sur le pont, ne touche jamais le bois. Sous le navire, à soixante mètres, gît Akhel-Ur, cité stygienne engloutie par un cataclysme à l'âge des géants. Au cœur du palais, sur un autel de basalte, repose un sceptre étoilé tombé du ciel. Tezhkur le veut. Deux mille pièces par PJ à la livraison, plus un titre nominal qui sera reconnu à Aghrapur.
- Test Mental 11+ sur Tezhkur : Kethra reconnaît un mage hyrkanien initié à des rituels qui ne devraient pas exister sur les steppes orientales. Asmodel (Marchandage shémite) peut grappiller cinq cents pièces de plus, succès partiel sur Social 12+.
- Test Social 10+ avec le capitaine Sephek, maître du navire : il refuse les rituels à bord, glisse à un PJ que Tezhkur paye en or trop neuf, frappé après le départ d'Aghrapur. C'est un mage qui voyage, pas un mage qui reçoit.
- Renseignement sur Nahor (Mental 10+ en interrogeant les marins) : le Nécromant a envoyé six esclaves dans la mer la nuit précédente. Aucun n'est remonté. Mais cela ne semble pas l'inquiéter.
La descente
"Cloche de bronze, deux PJ à la fois (capacité limitée). Scaphandres antiques en cuir bouilli enroulés au sol pour les sorties courtes. Le treuil grince. La cloche s'enfonce. La lumière vire au vert, puis au noir. Le bronze grince sous la pression. Du sang vous monte au nez. Au-dessous, dans la pénombre verte, des tours brisées émergent de la vase comme des doigts cassés."
- Test Physique 10+ en descente : la pression fait grincer le bronze, un PJ saigne du nez. Échec critique = oreilles éclatées, Désavantage à tous les jets pour la séance, jusqu'au retour en surface.
- Test Mental 9+ à mi-descente : un banc de poissons cuirassés passe contre la paroi de la cloche, raclant le bronze. Bruit assourdissant. Un PJ qui rate doit faire un test Mental ou tomber en panique brève (un round perdu en bas).
- Première vision : à travers le hublot, une silhouette colossale glisse dans la pénombre verte, à cent mètres. Pas un poisson. Pas un cadavre. Quelque chose qui se déplace lentement vers la cloche, puis change d'avis.
Acte 2 : la traversée du palais englouti
Sortie de la cloche, scaphandres en place, les PJ progressent dans une galerie sous-marine d'un palais stygien englouti. Colonnes brisées, statues mangées par les algues, fresques de serpents à demi effacées. Une lumière rouge phosphorescente perce de loin en loin, source inconnue, peut-être les murs eux-mêmes. Trois épreuves jalonnent le chemin.
Épreuve 1 : le grand poisson cuirassé
"Vous traversez une cour à ciel ouvert (l'ancien dôme s'est effondré il y a des millénaires). Au-dessus de vous, dans la lumière verte, une masse glisse. Neuf mètres de long, blindage de plaques osseuses, mâchoires ouvertes. Le poisson n'a pas encore décidé si vous êtes une proie."
- Stat du poisson : Mental 1 / Physique 7 / Social 1 - Défense 9 (Moyen). Mâchoires +2 dégâts, Désavantage des PJ en eau.
- Combat en eau : lances harpons fournies par Tezhkur, Désavantage de tous les jets de Physique sous l'eau (sauf cri de Rage). Si un PJ fait un cri dans son scaphandre, ses bulles font fuir le poisson temporairement.
- Furtivité (Mental 11+ pour rester immobile contre une colonne, Physique 10+ pour ne pas perdre l'équilibre) : le poisson passe sans frapper.
- Distraction : un PJ jette un cadavre stygien préservé (trouvé dans une niche), le poisson plonge dessus. Coût narratif faible, gain temporel.
Épreuve 2 : la salle des ancêtres noyés
"Salle voûtée, parois couvertes de fresques que l'eau ne devrait pas avoir épargnées. Une dizaine de cadavres stygiens debout, attachés à des piliers par des chaînes de bronze. Yeux ouverts. Peau intacte. Le froid les a préservés. Quand vous approchez, trois d'entre eux ouvrent la bouche. Un courant froid traverse l'eau. Ils chantent en stygien ancien."
- Test Mental 12+, Avantage pour Kethra : elle reconnaît un rituel de scellement. Les ancêtres sont gardiens, pas victimes. Tant que les chaînes tiennent, ils retiennent quelque chose. Si on les libère, ce quelque chose se réveille.
- Choix tactique : passer en silence (Discrétion 11+, Pas du chat zamorien donne Avantage à Sahir). Les ancêtres laissent passer.
- Si un PJ rompt les chaînes (par curiosité, par maladresse, par cri de Rage mal placé) : les ancêtres se libèrent et se dressent en goules submergées. Trois Moyen 11 chacune (Mental 2 / Physique 5 / Social 4 - Défense 11), morsure paralysante (Physique 12+ ou statut Pétrifié 1 round). Et la chose qu'ils retenaient remonte des profondeurs.
Épreuve 3 : la porte d'écailles
"Une porte gigantesque ferme l'accès à la salle du trône. Couverte d'écailles de bronze gravées, plus haute que trois hommes. Pas de serrure. Pas de poignée. Au centre, un disque solaire à huit branches, et tout autour des glyphes stygiens qui semblent attendre."
- Test Mental 13+ sur les glyphes (Avantage Kethra, Mémoire des cultes) : Kethra reconnaît la séquence rituelle de scellement, identique à celle gravée sur les chaînes des ancêtres. La formule complète y est gravée, en stygien ancien. Il faut retourner la lire.
- Choix tactique : revenir dans la salle des ancêtres pour relever les glyphes des chaînes (Mental 12+ avec Avantage pour Kethra, Mémoire des cultes ; Mental 13+ sans elle). Si les ancêtres ont été contournés en silence à l'aller, le retour se fait en Avantage et sans incident. S'ils ont été réveillés et combattus, il faut traverser à nouveau la salle vidée mais aussi affronter ce que les chaînes retenaient, désormais libre dans les couloirs (Chose des profondeurs, Valeur 14, à improviser selon les ressources des PJ).
- Forcer la porte (Physique 14+ collectif, harpons en levier) : possible mais bruyant. Réveille la salle suivante. Le Gardien a déjà commencé à se redresser quand les PJ entrent.
Acte 3 : le gardien de Yag
"Salle du trône engloutie. Voûte en dôme, vingt mètres de hauteur sous l'eau. Une fresque centrale représente une étoile à huit branches. Au centre, sur un autel de basalte, le sceptre étoilé. Il irradie une lumière blanche qui filtre l'eau et fait briller chaque grain de poussière en suspension. Vous vous approchez. À votre droite, debout dans une bulle d'air pourpre soutenue par sa magie, un homme rasé tatoué de glyphes noirs. Nahor le Nécromant. Il vous sourit. Deux serviteurs noyés flottent derrière lui."
Phase 1 : Nahor
- Nahor le Nécromant (Chef 18). Mental 7 / Physique 3 / Social 8 - Défense 18. Bâton à crâne d'oiseau. Sortilèges multiples, contrôle des serviteurs noyés, voix de pierre. Combattre dans sa bulle d'air pourpre, c'est entrer dans son terrain.
- Deux serviteurs noyés (Moyen 10). Mental 2 / Physique 5 / Social 3 - Défense 10. Anciens esclaves marqués, peau bleuie, mâchoires forcées ouvertes. Frappent avec des dagues rouillées. Tombent dès que Nahor lâche le contrôle.
- Tactique de Nahor : il ne veut pas tuer les PJ. Il veut le sceptre. Il offre une trêve à voix haute (Social 12+ pour mesurer la sincérité, c'est un piège). S'il sent qu'il perd, il invoque trois cobras submergés (Faible 7 chacun) et tente de fuir avec le sceptre.
Phase 2 : le Gardien s'éveille
"Tour 4 du combat. La fresque de l'étoile à huit branches se met à frémir. Les contours en pierre se décollent. Une masse de bronze s'extrait du mur, eau qui se réchauffe autour d'elle, silence soudain. Quinze mètres de hauteur sous l'eau. Cuirasse d'écailles de bronze. Deux mâchoires articulées. Une queue qui balaie tout l'espace. Le Gardien de Yag vient de se réveiller."
- Le Gardien de Yag (Chef 22). Mental 6 / Physique 8 / Social 6 - Défense 22 (cuirasse d'écailles de bronze 2). Bond de 6 mètres en eau, morsure +3 dégâts, immune aux armes non magiques. La queue balaie tout en arc, jet Physique 13+ pour résister à l'onde.
- Tactique du Gardien : il attaque qui touche le sceptre. Si personne ne le touche, il avance lentement, fixe les intrus, tourne autour de l'autel. S'il sort de l'eau, il devient lent (Désavantage). Il ne quittera pas la salle du trône tant que le sceptre est planté.
Trois choix pour le sceptre
Au cœur du chaos, les PJ ont une fenêtre. Aucune option n'est gratuite.
- Prendre le sceptre. Course de retour vers la cloche, le palais commence à s'effondrer. Trois jets enchaînés (Physique 11, Physique 12, Mental 13). Échec sur l'un = scaphandre déchiré, un PJ noyé sauf si secours immédiat. Succès sur les trois = remontée. Tezhkur paye à la livraison. Mais le tatouage en étoile commence à pousser sur la peau d'au moins un PJ. Rêves de mer noire à partir de la séance suivante.
- Fuir sans le sceptre. Course vers la cloche, le Gardien ne poursuit pas (il ne quitte jamais l'autel tant que le sceptre y reste). Tezhkur ne paie pas. Sephek paie cinq cents pièces par PJ pour avoir survécu. Mais les rêves restent : la mer noire ne lâche pas qui l'a vue.
- Laisser Nahor et le Gardien s'entredéchirer. Les PJ se tiennent en retrait, le Nécromant tente de prendre le sceptre, le Gardien le saisit en deux coups de mâchoires. La scène est terrible. Si les PJ remontent ensuite tranquillement, Tezhkur ne paie pas mais les laisse partir. Si Nahor survit (rare), il jure une vengeance personnelle contre chaque PJ. Coût caché de l'option spectatrice : regarder le Gardien dévorer un mage en bulle d'air pourpre marque l'âme. Le MJ tire au hasard un PJ qui n'a jamais touché le sceptre ; ce PJ reçoit le même tatouage en étoile que les porteurs (apparition en trois mois) et fait les mêmes cauchemars. La salle a vu ses spectateurs aussi.
Épilogue (selon le choix)
Si les PJ ramènent le sceptre à Tezhkur
Tezhkur paye, sourit, embarque le sceptre dans un coffret de plomb scellé. Le Marduk-Anath quitte la côte hyrkanienne dans la nuit même. Trois jours plus tard, Tezhkur disparaît du port d'Aghrapur sans qu'on l'y ait vu débarquer. Nul ne sait ce qu'il en a fait. Les agents de plusieurs cultes commencent à demander aux PJ ce qu'ils savent. Le tatouage en étoile pousse sur la peau d'au moins un d'entre eux.
Si les PJ gardent le sceptre pour eux
Tezhkur fulmine, refuse la moitié du paiement, et glisse au capitaine Sephek une bourse pour faire couler les PJ avant Aghrapur. Sephek refuse. Les PJ rentrent sains et saufs, mais traqués six mois par les agents de Tezhkur ET ceux du culte de Yag. Le sceptre, gardé sous fourrure, irradie. Premiers cauchemars dès la troisième nuit.
Si les PJ laissent le sceptre
Tezhkur ne paie rien. Sephek glisse cinq cents pièces par PJ pour avoir ramené sa cloche intacte. Le Marduk-Anath rentre à Aghrapur, mission échouée. Mais les rêves restent. Le Gardien, libéré dans la mer profonde au lendemain de l'effondrement, ne disparaîtra plus des cauchemars du groupe pendant trois saisons. Borvann, qui dort la lame à portée, sait avant les autres que la mer revient.
Récompenses communes
- Or : 500 à 2 000 pièces selon l'option (livraison à Tezhkur paie le mieux).
- Réputation : +1 dans les cercles hyrkaniens si pacte respecté, +1 d'aura silencieuse parmi les marins du Marduk-Anath si la cloche est revenue intacte.
- Talent gagné : chaque PJ peut acquérir un Talent supplémentaire validé par la table.
- PNJ récurrents débloqués : Tezhkur (commanditaire ambigu, peut revenir), Nahor (vendetta s'il survit), capitaine Sephek (allié maritime durable), le Gardien (cauchemar récurrent si laissé libre).
- Marquage du sceptre : tout PJ qui a touché le sceptre nu reçoit progressivement un tatouage en étoile à huit branches sur la peau, qui pousse en trois mois. Conséquences narratives sur trois scénarios. Parler à Kethra pour tenter un rituel de retrait, qui demandera ses propres sacrifices.
Statblocks rapides
Tezhkur le mage hyrkanien (Valeur 14)
Mental 6 / Physique 2 / Social 6 - Défense 14. Yeux dorés, robe noire à étoiles, jamais à terre. Sortilège mineur d'illusion 1×/scène, Lecture des intentions, Marchandage glaçant. Ne paye qu'à la livraison.
Nahor le Nécromant (Chef 18)
Mental 7 / Physique 3 / Social 8 - Défense 18. Crâne rasé tatoué de glyphes noirs, bâton à crâne d'oiseau, voix de pierre. Sortilèges multiples, contrôle des serviteurs noyés, bulle d'air pourpre.
Capitaine Sephek (Valeur 13)
Mental 4 / Physique 5 / Social 4 - Défense 14 (13 + cuir clouté 1). Maître du Marduk-Anath, marin chevronné, Endurance du nord. Refuse les rituels à bord. Allié potentiel.
Le Gardien de Yag (Chef 22)
Mental 6 / Physique 8 / Social 6 - Défense 22 (20 + cuirasse d'écailles 2). Bond de 6 mètres en eau, morsure +3 dégâts, immune aux armes non magiques, deux mâchoires articulées, queue qui balaie tout. Vieux comme les étoiles.
Serviteurs noyés de Nahor (Moyen)
Mental 2 / Physique 5 / Social 3 - Défense 10. Esclaves marqués, peau bleuie, dagues rouillées. Tombent dès que Nahor lâche le contrôle.
Ancêtres noyés (Moyen)
Mental 2 / Physique 5 / Social 4 - Défense 11. Goules submergées, morsure paralysante (Physique 12+ ou Pétrifié 1 round). Restent inertes tant que les chaînes tiennent.
Grand poisson cuirassé (Moyen)
Mental 1 / Physique 7 / Social 1 - Défense 9. Mâchoires +2 dégâts, blindage de plaques osseuses. Fuit devant les bulles d'un cri de Rage.
Lieux clés
- Pont du Marduk-Anath : bois sombre, cloche de bronze martelé, marins en sueur, ciel rouge, mer Vilayet noire jusqu'à l'horizon.
- Galerie sous-marine d'Akhel-Ur : colonnes brisées, statues envasées, fresques de serpents à demi effacées, lumière rouge phosphorescente. Pression, silence, chant lointain.
- Salle des ancêtres noyés : cadavres debout attachés à des piliers par des chaînes de bronze, bouches qui s'ouvrent, courant froid, voix qui chantent. Effroi sacré.
- Porte d'écailles : trois hommes de hauteur, disque solaire à huit branches, glyphes en cercle. Ne s'ouvre qu'à la formule prononcée à voix haute.
- Salle du trône engloutie : dôme, fresque étoilée, autel de basalte, lumière blanche du sceptre, gardien titanesque qui s'éveille.
Boîte à variantes
- Tezhkur sert le culte de Yag. Le mage hyrkanien n'est pas un collectionneur de reliques : il veut réveiller le Gardien à son service. Si les PJ lui livrent le sceptre, le Gardien remonte trois mois plus tard sur les côtes hyrkaniennes. Conséquences pour trois scénarios.
- Nahor et Tezhkur sont alliés. Mise en scène de la rivalité pour endormir les PJ. Si un PJ réussit Mental 14+ pendant l'acte 3, il voit le clin d'œil entre les deux. Pacte tripartite secret. Les PJ peuvent retourner la situation.
- Le sceptre choisit son porteur. Au moment où un PJ pose la main dessus, le sceptre l'élit. Avantage permanent à un trait au choix, mais le tatouage pousse plus vite, et le Gardien le suit dans ses rêves jusqu'à l'attraction finale en mer ouverte.
- Kethra reconnaît la fresque. Si Kethra examine la fresque centrale (Mental 14+, Mémoire des cultes), elle reconnaît un dieu antérieur à Set, antérieur à Yig. Le sceptre est sa clé. Le révéler aux autres PJ relance le débat sur la conduite à tenir.

