Création d'Adversaires
Un adversaire possède trois traits : Mental, Physique et Social (Honneur). Attribuez-lui une somme de points en fonction de son niveau de menace.
| Niveau | Points | Exemples |
|---|---|---|
| Sbire | 6-8 | Bandit, ashigaru (fantassin) |
| Guerrier | 9-11 | Rōnin, samouraï ennemi, kappa |
| Champion | 12-16 | Maître d'armes, tengu, sorcier |
| Seigneur / Oni | 17-30 | Daimyō corrompu, oni majeur, dragon |
Défense et Attaque
Score de défense = Mental + Physique + Social + bonus d'armure
Exemples de défense
- Bandit (Mental 2, Physique 3, Social 1) → Défense 6
- Rōnin (Mental 2, Physique 5, Social 3, armure +2) → Défense 12
- Oni majeur (Mental 4, Physique 6, Social 5, peau +1) → Défense 16 (plafond)
Plafond Défense 16 : aucun adversaire, daimyō ou yōkai, ne dépasse 16. Les boss tiennent par leurs talents défensifs (Aura paralysante, Régénération du clan loyal) et la pression du bushidō, pas par un score brut.
Attaques ennemies
Un ennemi attaque en lançant 2D6 + son Physique, comparé à la défense de sa cible.
| Physique | Niveau de menace |
|---|---|
| 1-2 | Frêle : paysan armé, créature mineure |
| 3-4 | Aguerri : guerrier entraîné, yōkai dangereux |
| 5+ | Redoutable : maître de guerre, oni, dragon |
Yōkai & Créatures Surnaturelles
Quelques pouvoirs pour donner du caractère aux créatures surnaturelles du Japon féodal :
- Kappa : Régénération dans l'eau, vulnérable si on renverse l'eau de son crâne
- Tengu : Maître du vent, peut désarmer un adversaire à distance
- Oni : Force brute, inflige toujours au minimum une Blessure Légère
- Yūrei (Fantôme) : Intangible, immunisé aux armes normales, vulnérable aux prières
- Kitsune : Métamorphose, peut prendre forme humaine pour tromper
Talents défensifs (boss et yōkai)
En remplacement de tout score > 16, pour daimyō, samurai légendaire et yōkai majeur :
- Aura paralysante : La présence du daimyō ou du maître impose Désavantage Social aux PJ qui le défient. Quiconque l'attaque sans préparation rituelle subit Désavantage au premier jet.
- Régénération (clan loyal) : Tant qu'un vassal proche reste debout, le daimyō récupère 1 point dans un trait blessé en début de tour. Briser le clan brise la régénération.
- Forme étherée (yūrei) : La première touche de chaque scène est annulée (intangibilité). Vulnérable aux prières et talismans.
- Multi-phases (oni majeur) : Sous un seuil critique, l'oni révèle sa vraie forme et regagne 2 points dans son trait clé. 1/combat.
Équilibrage Rapide
Sbire
Défense ~5, attaque +2
Tombe vite mais dangereux en groupe
Tombe vite mais dangereux en groupe
Guerrier / Yōkai
Défense 10-13, attaque +3
Combat équilibré, un pouvoir spécial
Combat équilibré, un pouvoir spécial
Seigneur / Oni
Défense 14-16 (plafond), attaque +4 ou +5
1 ou 2 talents défensifs (Aura paralysante, Régénération du clan, Multi-phases). Combat à érosion.
1 ou 2 talents défensifs (Aura paralysante, Régénération du clan, Multi-phases). Combat à érosion.
De quoi improviser un adversaire en quelques secondes. Au-dessus de 16, jamais : c'est par les talents défensifs et le poids du bushidō que le daimyō pèse, pas par un score brut.