Scénario : L'Honneur du Clan

Province de Koga, Printemps

Fiche Technique

Joueurs : 2 à 4
Durée : 3 à 4 heures
Ton : Honneur, dilemme moral, action
Matériel : 2d6 par joueur

Synopsis (pour le MJ)

Les PJ sont des samouraïs du Clan du Renard (Kitsune). Leur Daimyo les charge d'escorter sa fille, Dame Akane, jusqu'au château du Clan du Loup (Ôkami) pour un mariage arrangé qui doit sceller une alliance de paix.

Le voyage dure 3 jours à travers la forêt des esprits. Mais le Clan de l'Araignée (Kumo) veut saboter l'alliance. Ils ont envoyé des rônins et un assassin pour enlever ou tuer Akane.

Le vrai dilemme : Akane est secrètement amoureuse d'un poète sans le sou nommé Takeshi, et son futur époux, Seigneur Ôkami Tetsuo, est un homme brutal et cruel. Les PJ devront choisir entre leur devoir (livrer Akane) et leur conscience (l'aider à fuir).

Conseil MJ : Ce scénario repose sur le dilemme moral final. Pendant les 3 premières scènes, faites monter l'attachement des PJ envers Akane : elle est douce, courageuse, reconnaissante. Puis, à l'arrivée, montrez la cruauté de Tetsuo. Le choix doit être déchirant.

Introduction : La Cour du Daimyo

Lisez aux joueurs :
"La salle du trône du Clan du Renard embaume le santal. Le Daimyo Kitsune Hiroshi, un vieil homme au regard perçant, est assis sur son estrade. À ses côtés, une jeune femme en kimono de soie blanche baisse les yeux. 'Voici ma fille Akane. Dans trois jours, elle épousera le fils aîné du Clan du Loup. Cette alliance mettra fin à vingt ans de guerre. Vous l'escorterez à travers la Forêt des Esprits. Sa vie est votre honneur. Échouez, et vous n'aurez plus de nom.'"

PNJ : Dame Akane

  • Apparence : 19 ans, regard mélancolique, kimono blanc de voyage. Porte un peigne de jade dans les cheveux (cadeau secret de son amant Takeshi).
  • Mental 3 / Physique 1 / Social 3 - Défense 7
  • Comportement : Douce, polie, résignée à son sort. Elle ne se plaint jamais. Si les PJ sont aimables, elle s'ouvre progressivement : elle parle de poésie, de la beauté des cerisiers, de la liberté des oiseaux... Des indices subtils de sa tristesse.
  • Secret : Si un PJ gagne sa confiance (interaction Social réussie sur plusieurs scènes), elle avouera qu'elle aime un poète nommé Takeshi et qu'elle rêve de fuir.

Scène 1 : La Forêt des Esprits

Lisez aux joueurs :
"La forêt est vieille. Les arbres sont si hauts que le ciel disparaît. Des rubans de prière moisis pendent aux branches basses. Akane marche en silence sur son cheval, les yeux perdus dans le vide. Au bout de quelques heures, le sentier se rétrécit. Les bruits d'animaux s'arrêtent d'un coup. Seul le vent siffle entre les troncs."

Le Sentier Piégé

Le Clan de l'Araignée a disposé des pièges sur le chemin.

Un PJ en éclaireur peut faire un test de Mental pour repérer les dangers.

  • Échec critique : Le PJ marche sur un piège à mâchoires caché sous les feuilles. Blessure grave (-2 Physique) à la jambe. Impossible de courir jusqu'à ce qu'il soit soigné.
  • Échec : Un fil invisible déclenche une volée de fléchettes empoisonnées depuis un bambou. Blessure légère (-1 Physique) et le poison cause le Désavantage sur le prochain test.
  • Succès partiel : Le PJ repère un piège et l'évite, mais sent qu'il y en a d'autres. Le groupe doit avancer lentement (perte de temps, la nuit tombera plus tôt).
  • Succès complet : Tous les pièges sont repérés et désamorcés. Le PJ remarque aussi des traces de pas récentes : quelqu'un les surveille.

Le Campement du Soir

La nuit tombe. Le groupe doit s'arrêter.

Lisez aux joueurs :
"Akane s'assoit près du feu et sort un petit carnet. Elle écrit quelques lignes, un poème peut-être. Si un PJ s'approche, elle le referme vivement et rougit. 'Pardonnez-moi, ce n'est rien d'important.'"
Conseil MJ : C'est le moment de construire la relation entre les PJ et Akane. Si un PJ lui parle de poésie ou de la forêt, elle s'anime et sourit pour la première fois. Elle demande aux PJ pourquoi ils sont devenus samouraïs. Un moment de calme avant la tempête.

Scène 2 : L'Embuscade du Pont

Lisez aux joueurs :
"Le deuxième jour, le chemin descend vers une rivière. Un pont de pierre enjambe le torrent. De l'autre côté, cinq silhouettes en armure noire bloquent le passage. L'un d'eux, un homme massif avec un naginata, s'avance : 'La fille contre votre vie. Dernière chance.'"

Les Rônins de l'Araignée

PNJ Mental Physique Social Défense Notes
Goro le Boucher 1 4 1 6 Naginata (+1 dégâts), brutal mais lent
Rônin x4 1 2 1 4 Katana, fuient si Goro tombe

Tactique des Rônins

Trois rônins attaquent les PJ de front sur le pont. Pendant ce temps, Goro et un rônin contournent par la rivière pour enlever Akane restée en arrière.

  • Si un PJ reste avec Akane, Goro l'affronte en duel.
  • Si personne ne la garde, Akane crie : le PJ le plus proche doit réagir immédiatement ou Goro l'emmène dans la forêt. Il faudra le traquer (test de Mental pour suivre les traces).

Après le Combat

Sur les corps, les PJ trouvent un tatouage d'araignée caché sous le col. Cela confirme que c'est un coup organisé par le Clan Kumo, pas de simples bandits.

Akane, secouée mais indemne, remercie les PJ avec une sincérité touchante. Elle offre au PJ qui l'a protégée un ruban de soie de ses cheveux : "Pour que les esprits vous protègent à votre tour."

Conseil MJ : Renforcez le lien émotionnel. Akane soigne les blessés avec un baume qu'elle avait caché dans sa manche. Elle connaît les plantes médicinales (son amant Takeshi le lui a appris). Un PJ soigné par Akane récupère 1 point de trait perdu.

Scène 3 : Le Temple Hanté

Lisez aux joueurs :
"La pluie s'abat d'un coup, violente et glaciale. Un éclair illumine les ruines d'un temple shinto envahi par la mousse. Le toit tient encore à moitié. C'est le seul abri à des lieues à la ronde. À l'intérieur, l'air est lourd. Des offrandes pourries traînent devant un autel brisé. Quelque chose de froid et d'ancien habite ce lieu."

Le Yokai du Temple

Un Onryô (esprit vengeur) hante ce temple. C'était un moine trahi et assassiné. Il se manifeste d'abord par des signes : bougies qui s'allument seules, murmures, ombres qui bougent.

Au milieu de la nuit, il apparaît : une silhouette translucide, le visage déformé par la rage.

PNJ Mental Physique Social Défense Notes
Onryô 4 3 1 8 Intangible (armes physiques avec Désavantage), touche glaciale (-1 Mental au lieu de Physique)

Comment Résoudre la Scène

L'Onryô ne peut pas être simplement tué par les armes. Il demande un sacrifice : un objet ayant une valeur sentimentale. Plusieurs solutions :

  • Offrir un objet personnel d'un PJ : L'esprit accepte et s'apaise. Le PJ perd son objet mais gagne le respect d'Akane et de l'au-delà.
  • Akane veut offrir son peigne de jade : C'est le cadeau de Takeshi. Si les PJ la laissent faire, l'esprit s'apaise... mais un PJ attentif peut deviner la valeur sentimentale de l'objet et poser des questions. C'est un moyen de découvrir son secret.
  • Combattre l'esprit : Possible mais très dur (armes physiques avec Désavantage). L'esprit attaque chaque tour et cible celui qui a le Mental le plus bas. Il faut le vaincre avant qu'il ne rende fou un PJ (0 Mental = inconscient jusqu'à l'aube).
  • Prier sur l'autel (test de Mental) : Un PJ qui prie sincèrement et demande pardon au nom des vivants peut apaiser l'esprit. Réussite = l'Onryô s'incline et disparaît dans la lumière. Échec = l'Onryô se déchaîne, furieux du manque de sincérité.
Conseil MJ : Toutes les solutions sont bonnes. L'important est que les joueurs s'investissent dans la scène. Si un joueur propose une idée créative (chanter pour l'esprit, graver une prière, etc.), acceptez avec un test approprié.

Scène 4 : Le Château du Loup

Lisez aux joueurs :
"Le château du Clan du Loup est une forteresse sombre perchée sur une colline rocailleuse. Des bannières grises claquent au vent. Les portes s'ouvrent dans un grincement. Dans la cour, des soldats s'entraînent au sabre avec une brutalité qui n'a rien d'un exercice. Un homme massif descend les marches du donjon : mâchoire carrée, cicatrice à l'œil, il ne sourit pas. 'Seigneur Tetsuo', murmure Akane. Sa main tremble."

PNJ : Seigneur Ôkami Tetsuo

  • Apparence : 35 ans, imposant, visage dur. Parle peu, donne des ordres secs.
  • Mental 2 / Physique 5 / Social 2 - Défense 9
  • Comportement : Il traite Akane comme un objet politique. Il ne lui adresse pas un mot de bienvenue. Il inspecte les PJ avec mépris : "Quatre gardes pour une fille ? Le Renard est bien nerveux."

Le Duel d'Honneur

Un guerrier du Clan de l'Araignée, infiltré dans la cour, défie publiquement le meilleur bretteur des PJ. Il prétend "vérifier la valeur de l'escorte".

PNJ : Hayato, l'Ombre de l'Araignée

  • Mental 3 / Physique 4 / Social 2 - Défense 9
  • Équipement : Katana de maître (+1 dégâts). Technique rapide et fourbe.
  • Comportement : Calme, arrogant, dangereux. Il cherche à humilier les PJ pour saboter l'alliance.

Le duel se fait au premier sang (le premier à infliger une blessure gagne). Si le PJ gagne, Tetsuo hoche la tête avec un respect minimal. Si le PJ perd, Tetsuo ricane et dit : "Le Renard envoie des chatons."

Le Dilemme Final

Le choix : Après le duel, Akane s'approche discrètement d'un PJ et murmure : "Takeshi m'attend au village au pied de la colline. Aidez-moi à fuir cette nuit. Je vous en supplie."

Les PJ ont trois options :

  • Accomplir le devoir : Refuser. Le mariage a lieu. L'alliance est scellée. Les PJ rentrent avec leur honneur intact mais Akane malheureuse. Le Daimyo les récompense.
  • Aider Akane à fuir : Les PJ organisent l'évasion (tests de Mental pour planifier, Physique pour escalader les murs, Social pour distraire les gardes). S'ils réussissent, Akane retrouve Takeshi et disparaît. Mais les PJ deviennent des rônins sans maître, traqués par les deux clans. Libres mais sans nom.
  • Dénoncer Tetsuo : Si les PJ ont découvert des preuves de la cruauté de Tetsuo (maltraitance de ses serviteurs, alliance secrète avec l'Araignée...), ils peuvent tenter de convaincre le Daimyo Kitsune d'annuler le mariage. Test de Social, avec Avantage si les preuves sont solides. Réussite = le mariage est annulé, l'honneur est sauf. Échec = le Daimyo refuse d'écouter, furieux.
Conseil MJ : Il n'y a pas de "bonne" réponse. Chaque choix a un prix. Si les joueurs sont divisés, c'est parfait : laissez-les débattre en personnage. C'est le cœur du scénario.

Conclusion

Le devoir accompli

Le Daimyo Kitsune récompense les PJ : terres, titre, or. La paix règne entre les clans. Mais un an plus tard, on apprend qu'Akane a péri de "maladie"... Était-ce vraiment une maladie ?

La fuite d'Akane

Les PJ sont déclarés traîtres et rônins. Mais ils sont libres. Akane leur envoie un poème chaque printemps, via un moine errant, pour les remercier. Accroche de campagne : les deux clans reprennent la guerre. Les PJ, maintenant rônins, sont les seuls à pouvoir négocier la paix.

Le mariage annulé

Le Daimyo rappelle Akane. La paix est fragile mais possible par d'autres voies. Les PJ sont envoyés en mission diplomatique auprès d'un troisième clan pour forger une nouvelle alliance.