Encart MJ : sécurité émotionnelle
Ce scénario aborde plusieurs thèmes adultes : une âme tyrannique apaisée par un rituel, le souvenir d'un massacre de villages, un fratricide ancien évoqué en rêve, et un dilemme moral final sans fin propre. Annoncez ces sujets à la table avant la première scène. Une carte X discrète sur le coin du paravent suffit. Un joueur qui détourne la carte coupe la séquence en cours, sans débat.
La fin n'a pas de bonne réponse. Acceptez que la table reste pensive après la dernière phrase. C'est le but.
Fiche technique
Synopsis (pour le MJ)
Province de Yamashiro, fin d'hiver, veille du festival d'Ohanami. Dame Hanae, prêtresse shintō du sanctuaire de Fushimi-Inari, engage les PJ pour escorter un cerisier sacré greffé jusqu'au temple de Daikaku-ji. Le cerisier porte l'âme d'un seigneur défunt, Akimichi-no-Mitsuru, qui doit être apaisée avant la floraison rituelle. La distance fait deux jours de route. Le coffre laqué qui abrite la racine est lourd, fragile, sacré.
Le vrai sujet : faut-il apaiser l'âme d'un tyran parce qu'un rituel ancien le demande, ou accepter qu'une âme cesse de mériter la paix après un certain compte de morts ? Les PJ devront trancher devant un public. Et chaque branche a un coût clair.
Carte tactique : route Yamashiro
Acte 1 : Le sanctuaire de Fushimi-Inari (≈40 minutes)
Le sanctuaire dort encore sous une dernière neige fine. Les torii vermillon s'enchaînent sur la colline, gorgés d'eau, presque noirs. Dame Hanae vous attend devant un coffre laqué, scellé d'une corde shimenawa et d'un sceau de papier. Trois porteurs et deux moines en robe ocre se tiennent en retrait. Un thé fume sur un plateau bas. La prêtresse incline la tête. La cérémonie peut commencer.
Briefing de Dame Hanae : trois règles à respecter durant le voyage. Ne jamais ouvrir le coffre. Ne jamais laisser le cerisier au sol. Prier au crépuscule, à voix basse, en tournant la face nord du coffre vers l'étoile polaire. Le voyage durera deux jours. La cérémonie a lieu à Daikaku-ji, à midi, le jour de l'Ohanami. Salaire : 50 koku à l'arrivée, 30 supplémentaires si le coffre est intact à l'inspection finale.
Indice planté : Frère Genshin
L'un des deux moines, Frère Genshin, garde la tête baissée. Quand le coffre passe devant lui, il pâlit. Test Mental DD 9 pour qu'un PJ remarque ce micro-rejet (le Shinobi est en Avantage par Pas de l'Ombre, sa lecture des silences). Réussite : Genshin se reprend trop vite, sourit trop poliment, vous évite les yeux le reste de la matinée.
Conseil MJ : ne forcez pas l'indice. S'il est manqué, Genshin agira plus tard de sa propre initiative. La table doit avoir le sentiment d'avoir laissé passer quelque chose, pas qu'on lui a refusé un signal.
Acte 2 : La Forêt des Esprits (≈100 minutes)
Quatre événements composent la traversée. Jouez-les dans l'ordre pour préserver la pression croissante. Si la table avance vite, intercalez une nuit froide en bivouac avec un long silence partagé.
Piste 1 : Halte au village de Hatsuse
Hatsuse n'est qu'une douzaine de toits de chaume autour d'un puits. Un vieux paysan, dos voûté, dépose des fagots devant sa porte. Quand la caravane passe, son regard accroche le coffre. Il se fige. Sa main tremble. Il reconnaît quelque chose.
Le vieux Sugaya a vu, gravée sur le coffre, la libellule de fer, emblème oublié du clan Akimichi. Si un PJ l'aborde en privé (test Social DD 10, le Courtisan en Avantage par Le Mot qui Tue dévoyé en douceur), Sugaya raconte. Il avait neuf ans. Le seigneur Akimichi a fait brûler son village avec quatre autres en une seule semaine, parce que les paysans refusaient une nouvelle taxe sur le riz. Il a vu sa mère mourir dans les flammes. Il croyait l'emblème disparu. Il a peur que les PJ travaillent pour le clan.
Effet de table : donnez aux PJ une information dure mais incomplète. Sugaya ne sait pas que l'âme est dans le coffre. Il sait juste que la libellule revient en plein printemps, vers Daikaku-ji, et que ce n'est pas un hasard.
Piste 2 : Frère Genshin parle
À mi-chemin, sur une crête battue par le vent, Genshin demande aux PJ un entretien à l'écart. Il a lu le doute sur leur visage depuis Hatsuse. Il pose son chapelet sur une pierre. Il avoue : il est un descendant des survivants. Il s'est introduit dans la cérémonie pour saboter le coffre avant Daikaku-ji.
Test Social DD 11 pour le faire parler entièrement avant qu'il ne tente d'agir seul. Réussite : il livre un nom (Tomoé) et une suspicion (les rōnins en route ne sont pas des bandits). Échec : il reprend son chapelet, sourit comme un moine, et la nuit suivante il essaiera de fendre le coffre avec un couteau de cuisine. Le Bushi qui monte la garde le surprendra.
Piste 3 : L'embuscade du pont de Tsuruhashi
Le pont de Tsuruhashi enjambe un torrent encore gonflé par la fonte. Cinq silhouettes masquées attendent à l'autre extrémité. Foulards rouges, lances mal tenues, katanas usés. Un cri rauque. Ils ne demandent pas, ils chargent.
Les Rōnins Trois Lézards veulent voler le coffre. Le Bushi tient la tête de pont à coups de Frappe de l'Éclair. Le Shinobi peut prendre l'arrière par la berge gelée. Le Shugenja peut invoquer un brouillard du fleuve (test Mental DD 9). Le Courtisan peut tenter de leur faire baisser la lance par une question simple : qui paye ?
Piste 4 : Le rêve partagé
La nuit suivante, en bivouac sous les pins. Tous les PJ rêvent du même enfant. Six ou sept ans, kimono trop grand, cheveux noirs collés par les larmes. Il est assis au bord d'un puits. Il pleure sans bruit. Au-dessus de lui, une libellule de fer tourne dans l'air vide.
Test Mental DD 9 pour interpréter le rêve (Shugenja en Avantage par Soutien des Kamis). Réussite : l'enfant est Akimichi-no-Mitsuru, à l'âge où il a tué son frère aîné Yoshikazu. C'était son seul ami. On lui a fait croire que c'était un devoir. Il pleure encore. Il pleurera toujours.
Acte 3 : Le temple de Daikaku-ji (≈40 minutes)
L'aube se lève sur Daikaku-ji. Les premières fleurs de cerisier déjà ouvertes flottent en lambeaux roses sur l'étang. Une foule discrète s'est rassemblée pour l'Ohanami : moines, paysans, deux familles nobles en kimono de cérémonie. Au sommet des marches, une femme en robe blanche et noire vous accueille mains jointes. Dame Tomoé. Son sourire est exact. Sa voix vous remercie d'avoir tenu parole. La cérémonie de plantation aura lieu à midi.
Démasquage : le Courtisan peut tenter un test Social DD 12 pour faire admettre Tomoé devant les moines neutres qu'elle descend des Akimichi. Réussite : la foule chuchote. Trois moines se retirent. La cérémonie n'est plus garantie. Le Shinobi peut, en parallèle, fouiller la cellule de la prêtresse (test Mental DD 10) et y trouver un parchemin de succession scellé du sceau libellule.
Le dilemme final, en public
Les PJ ont trois branches claires. Ils annoncent leur choix devant la foule rassemblée pour l'Ohanami.
- Branche A : livrer le cerisier. La cérémonie a lieu, l'âme s'apaise dans la racine replantée, les pétales s'ouvrent en cascade. Cinq printemps plus tard, la lignée Akimichi reprend pied dans la province et brûle trois villages voisins pour rappeler son nom. Récompense immédiate : 80 koku, prestige de cour.
- Branche B : brûler le cerisier dans une cérémonie de purification publique (test Social DD 12 pour rallier les moines neutres ; le Courtisan mène, le Shugenja chante). L'âme s'échappe en Onryō errant. Elle hantera la province un an avant de se dissoudre dans la pluie. Les descendants Akimichi vous haïront à vie. Récompense : 0 koku, mais douze villages futurs sauvés.
- Branche C : planter le cerisier en lieu neutre, sur la crête entre les deux sanctuaires rivaux, ni Fushimi ni Daikaku. Compromis fragile : l'âme dort sans s'apaiser pleinement. Les descendants enragent en silence, sans légitimité publique. Récompense : 30 koku, paix relative trente ans, un cerisier qui fleurit chaque printemps en pleurant des pétales noirs au crépuscule.
Statblocks (plafond 16)
Dame Tomoé (Vétéran sociale). M5 / P2 / S5, Défense 13 (12 + 1 robe cérémonielle de cour). Pas hostile par défaut. Présence Hypnotique : annule un test social par scène contre elle.
Frère Genshin (Soldat). M4 / P3 / S3, Défense 10. Allié potentiel s'il est convaincu, antagoniste s'il sabote. Couteau de cuisine, robe de moine.
Rōnins Trois Lézards x5 (Sbires). M1 / P4 / S2, Défense 8 (7 + 1 cuirasse de bambou). Lances usées, katanas ébréchés. Fuient à deux morts.
Vieux Sugaya (PNJ allié). M3 / P1 / S3, Défense 7. Témoin clé du passé. Ne combat pas, ne ment pas.
Esprit du cerisier (Némésis non hostile). M5 / P3 / S5, Défense 14 (13 + 1 racine sacrée). Manifeste seulement en rêve. Voix Pleurante : coûte 1 Mental aux PJ qui l'écoutent une nuit entière.
Dame Hanae (Soldat, alliée). M4 / P1 / S4, Défense 9. Ne ment pas frontalement, mais omet par devoir sacerdotal. Bâton rituel, sceaux de papier.
Conclusion et accroche de campagne
Branche A : si le cerisier est livré
L'Ohanami se déroule en pétales. Les koku tombent. Trois ans plus tard, un cavalier du clan reformé Akimichi se présente à la porte d'un PJ avec une offre d'emploi de garde. Cinq ans plus tard, un village brûle sur la frontière nord. Sa silhouette à elle est éclairée par les flammes.
Branche B : si le cerisier est brûlé
La cendre vole. Tomoé jure vengeance dans un silence parfait. L'Onryō du seigneur défait erre dans la province, perdu, hagard. Pendant un an, dans les marais et les puits, des paysans voient une libellule de fer planer sans bruit. Puis plus rien. Mais Tomoé prépare sa réponse. Elle s'appellera scénario 3.
Branche C : si le cerisier est replanté en lieu neutre
L'arbre fleurit chaque printemps. Les pétales sont noirs au crépuscule, roses à l'aube. Trente ans plus tard, un PJ vieillissant retourne s'asseoir sous le cerisier. Il reconnaît un visage d'enfant qui pleure dans le tronc. L'enfant lui dit merci. Une fois. Puis se tait.
Récompenses récapitulées
- Koku : 0, 30 ou 80 selon la branche.
- Karma : 1 point gagné en branche B (justice), 1 perdu en branche A (compromission), neutre en C.
- Talent gagné : chaque PJ peut acquérir un talent supplémentaire validé par la table.
- PNJ récurrents : Dame Tomoé (toutes branches), Sugaya (lettres écrites en mémoire), Genshin (allié de campagne s'il a survécu).