Fiche Technique
- Le Bushi (Frappe de l'Éclair) : tient le pont contre Goro le Boucher, défend Dame Akane en duel d'honneur quand l'embuscade éclate.
- Le Shinobi (Pas de l'Ombre) : suit Toma le serviteur traître la nuit du campement, démasque l'agent du Clan de l'Araignée avant l'attaque.
- Le Shugenja (Soutien des Kamis) : apaise l'Onryō du temple hanté, perçoit le poison lent dans la gourde d'Akane, prie pour le repos de l'ashigaru tombé.
- Le Courtisan (Le Mot qui Tue) : négocie avec Seigneur Tetsuo si la fuite d'Akane est découverte, démêle les enjeux politiques de l'alliance, parle au nom du clan quand le Bushi est blessé.
Synopsis (pour le MJ)

Les PJ sont des samouraïs officiers du Clan du Renard (Kitsune), à la tête d'une escorte de neuf personnes : deux dames de compagnie, un intendant, trois serviteurs porteurs et trois ashigaru. Leur Daimyō les charge d'escorter sa fille, Dame Akane, jusqu'au château du Clan du Loup (Ōkami) pour un mariage arrangé qui doit sceller une alliance de paix.
Tradition Kitsune : avant son mariage, toute femme du Clan du Renard doit aller prier au vieux temple shinto de la Forêt des Esprits. Sans cette étape, l'union est considérée comme déshonorée. C'est un arrêt rituel obligatoire, pas un détour de fortune. Akane y tient personnellement, ses aïeules y sont toutes passées.
Le voyage dure 3 jours à travers la forêt des esprits. Mais le Clan de l'Araignée (Kumo) veut saboter l'alliance. Ils ont envoyé des rōnins et un assassin pour enlever ou tuer Akane.
Le vrai dilemme : Akane est secrètement amoureuse d'un poète sans le sou nommé Takeshi, et son futur époux, Seigneur Ōkami Tetsuo, est un homme brutal et cruel. Les PJ devront choisir entre leur devoir (livrer Akane) et leur conscience (l'aider à fuir).

Carte tactique : Province de Koga
Introduction : La Cour du Daimyō
"La salle du trône du Clan du Renard embaume le santal. Le Daimyō Kitsune Hiroshi, un vieil homme au regard perçant, est assis sur son estrade. À ses côtés, une jeune femme en kimono de soie blanche baisse les yeux. 'Voici ma fille Akane. Dans trois jours, elle épousera le fils aîné du Clan du Loup. Cette alliance mettra fin à vingt ans de guerre. Vous l'escorterez à travers la Forêt des Esprits. Sa vie est votre honneur. Échouez, et vous n'aurez plus de nom.'"
PNJ : Dame Akane
- Apparence : 19 ans, regard mélancolique, kimono blanc de voyage. Porte un peigne de jade dans les cheveux (cadeau secret de son amant Takeshi).
- Mental 3 / Physique 1 / Social 3 - Défense 7
- Comportement : Douce, polie, résignée à son sort. Elle ne se plaint jamais. Si les PJ sont aimables, elle s'ouvre progressivement : elle parle de poésie, de la beauté des cerisiers, de la liberté des oiseaux... Des indices subtils de sa tristesse.
- Secret : Si un PJ gagne sa confiance (interaction Social réussie sur plusieurs scènes), elle avouera qu'elle aime un poète nommé Takeshi et qu'elle rêve de fuir.
L'Escorte de Dame Akane

Neuf personnes voyagent avec Akane en plus des PJ. Civils ou soldats légers, les PJ sont leurs officiers, et leurs protecteurs. Quand la mêlée éclate, ce sont eux qui meurent en premier. Donnez à un ou deux PNJ une voix, un tic, une histoire courte : leur mort pèsera dix fois plus à la table.
- Dame Sayō (aînée des dames de compagnie) : calme, diplomate, connaît les usages de cour.
- Dame Chiyo (jeune dame de compagnie) : vive, observatrice, loyale jusqu'à la naïveté.
- Jirō (intendant) : veille à l'étiquette et au confort d'Akane, méticuleux.
- Gorō et Toma (serviteurs porteurs) : coffres et ballots, silencieux, endurants.
- Sōta (cuisinier) : prévôt des repas, gère eau et ravitaillement.
- Hideō (ashigaru, chef d'escorte armée) : discipliné, fidèle, prend ses ordres directement des PJ.
- Kenji (ashigaru lancier) : garde du flanc, prudent au combat.
- Masaru (ashigaru éclaireur) : endurant, veilleur de nuit, premier à repérer un piège.
Stats type ashigaru (Hideō, Kenji, Masaru) : Mental 2 / Physique 3 / Social 2, Défense 7. Stats type civil (dames, intendant, serviteurs, cuisinier) : Mental 2 / Physique 1 / Social 3, Défense 6.
Scène 1 : La Forêt des Esprits

"La forêt est vieille. Les arbres sont si hauts que le ciel disparaît. Des rubans de prière moisis pendent aux branches basses. Akane marche en silence sur son cheval, les yeux perdus dans le vide. Au bout de quelques heures, le sentier se rétrécit. Les bruits d'animaux s'arrêtent d'un coup. Seul le vent siffle entre les troncs."
Le Sentier Piégé
Le Clan de l'Araignée a disposé des pièges sur le chemin.
Un PJ en éclaireur peut faire un test de Mental pour repérer les dangers.
- Échec critique : Le PJ marche sur un piège à mâchoires caché sous les feuilles. Blessure grave (-2 Physique) à la jambe. Impossible de courir jusqu'à ce qu'il soit soigné.
- Échec : Un fil invisible déclenche une volée de fléchettes empoisonnées depuis un bambou. Blessure légère (-1 Physique) et le poison cause le Désavantage sur le prochain test.
- Succès partiel : Le PJ repère un piège et l'évite, mais sent qu'il y en a d'autres. Le groupe doit avancer lentement (perte de temps, la nuit tombera plus tôt).
- Succès complet : Tous les pièges sont repérés et désamorcés. Le PJ remarque aussi des traces de pas récentes : quelqu'un les surveille.
Le Campement du Soir
La nuit tombe. Le groupe doit s'arrêter.
"Akane s'assoit près du feu et sort un petit carnet. Elle écrit quelques lignes, un poème peut-être. Si un PJ s'approche, elle le referme vivement et rougit. 'Pardonnez-moi, ce n'est rien d'important.'"
Le Carnet de Poèmes
Un PJ qui gagne la confiance d'Akane (test de Social Difficile 10+, ou un succès cumulé sur deux scènes) peut entrevoir le contenu du carnet : des poèmes adressés à un certain « T. », parlant de fuite, de cerisiers, d'un homme « qui ne porte pas de sabre mais sait tenir une plume ». Indice clair sur Takeshi, bien avant le château. Renforce le dilemme final : les PJ sauront avant Akane qu'ils savent.
Le Serviteur Disparu
Au milieu de la nuit, Toma (un des serviteurs porteurs) manque à l'appel. Test de Mental de Masaru ou d'un PJ pour suivre ses traces : elles partent vers les fougères, puis disparaissent. Toma revient à l'aube, prétend s'être perdu en cherchant de l'eau. Il ment. C'est un espion du Clan de l'Araignée, infiltré dans l'escorte avant le départ. Test de Mental Difficile 10+ pour le démasquer (regard fuyant, mains tachées d'encre noire : il a laissé un message à un éclaireur ennemi).
Scène 2 : L'Embuscade du Pont
"Le deuxième jour, le chemin descend vers une rivière. Un pont de pierre enjambe le torrent. De l'autre côté, cinq silhouettes en armure noire bloquent le passage. L'un d'eux, un homme massif avec un naginata, s'avance : 'La fille contre votre vie. Dernière chance.'"
Les Rōnins de l'Araignée
| PNJ | Mental | Physique | Social | Défense | Notes |
|---|---|---|---|---|---|
| Goro le Boucher | 3 | 5 | 2 | 10 | Naginata (Avantage), brutal mais lent |
| Rōnin x4 | 1 | 3 | 2 | 6 | Katana, fuient si Goro tombe |
Tactique des Rōnins
Trois rōnins attaquent les PJ de front sur le pont. Pendant ce temps, Goro et un rōnin contournent par la rivière pour enlever Akane restée en arrière.
- Si un PJ reste avec Akane, Goro l'affronte en duel.
- Si personne ne la garde, Akane crie : le PJ le plus proche doit réagir immédiatement ou Goro l'emmène dans la forêt. Il faudra le traquer (test de Mental pour suivre les traces).
Après le Combat
Sur les corps, les PJ trouvent un tatouage d'araignée caché sous le col. Cela confirme que c'est un coup organisé par le Clan Kumo, pas de simples bandits.
Akane, secouée mais indemne, remercie les PJ. Elle offre au PJ qui l'a protégée un ruban de soie de ses cheveux : "Pour que les esprits vous protègent à votre tour."
Scène 3 : Le Temple Hanté
"Akane vous fait signe de quitter le sentier principal. 'Le vieux temple. Aucune femme Kitsune n'est mariée sans y avoir prié.' Le détour ne dure qu'une heure. Les ruines apparaissent au creux d'un vallon : un temple shinto envahi par la mousse, toit à demi effondré, torii décoloré. Akane descend de cheval et s'agenouille devant l'autel brisé. À l'intérieur, l'air est lourd. Des offrandes pourries traînent. Quelque chose de froid et d'ancien habite ce lieu."
Le Yōkai du Temple
Un Onryō (esprit vengeur) hante ce temple. C'était un moine trahi et assassiné. Il se manifeste d'abord par des signes : bougies qui s'allument seules, murmures, ombres qui bougent.
Au milieu de la nuit, il apparaît : une silhouette translucide, le visage déformé par la rage.
| PNJ | Mental | Physique | Social | Défense | Notes |
|---|---|---|---|---|---|
| Onryō | 5 | 4 | 3 | 12 | Intangible (armes physiques avec Désavantage), touche glaciale (-1 Mental au lieu de Physique) |
Comment Résoudre la Scène
L'Onryō ne peut pas être simplement tué par les armes. Il demande un sacrifice : un objet ayant une valeur sentimentale. Plusieurs solutions :
- Offrir un objet personnel d'un PJ : L'esprit accepte et s'apaise. Le PJ perd son objet mais gagne le respect d'Akane et de l'au-delà.
- Akane veut offrir son peigne de jade : C'est le cadeau de Takeshi. Si les PJ la laissent faire, l'esprit s'apaise... mais un PJ attentif peut deviner la valeur sentimentale de l'objet et poser des questions. C'est un moyen de découvrir son secret.
- Combattre l'esprit : Possible mais très dur (armes physiques avec Désavantage). L'esprit attaque chaque tour et cible celui qui a le Mental le plus bas. Il faut le vaincre avant qu'il ne rende fou un PJ (0 Mental = inconscient jusqu'à l'aube).
- Prier sur l'autel (test de Mental) : Un PJ qui prie sincèrement et demande pardon au nom des vivants peut apaiser l'esprit. Réussite = l'Onryō s'incline et disparaît dans la lumière. Échec = l'Onryō se déchaîne, furieux du manque de sincérité.
Scène 4 : Le Château du Loup
"Le château du Clan du Loup est une forteresse sombre perchée sur une colline rocailleuse. Des bannières grises claquent au vent. Les portes s'ouvrent dans un grincement. Dans la cour, des soldats s'entraînent au sabre avec une brutalité qui n'a rien d'un exercice. Un homme massif descend les marches du donjon : mâchoire carrée, cicatrice à l'œil, il ne sourit pas. 'Seigneur Tetsuo', murmure Akane. Sa main tremble."
PNJ : Seigneur Ōkami Tetsuo
- Apparence : 35 ans, imposant, visage dur. Parle peu, donne des ordres secs.
- Mental 5 / Physique 6 / Social 5 - Défense 16 (plafond)
- Talents défensifs : Aura paralysante (sa seule présence impose Désavantage Social aux PJ qui le défient en face). Régénération du clan loyal (tant qu'un vassal armé reste debout dans la pièce, Tetsuo récupère 1 point dans un trait blessé en début de tour ; brisez d'abord le clan).
- Comportement : Il traite Akane comme un objet politique. Il ne lui adresse pas un mot de bienvenue. Il inspecte les PJ avec mépris : "Quatre gardes pour une fille ? Le Renard est bien nerveux."
Le Duel d'Honneur
Un guerrier du Clan de l'Araignée, infiltré dans la cour, défie publiquement le meilleur bretteur des PJ. Il prétend "vérifier la valeur de l'escorte".
PNJ : Hayato, l'Ombre de l'Araignée
- Mental 4 / Physique 5 / Social 3 - Défense 12
- Équipement : Katana de maître (Avantage). Technique rapide et fourbe.
- Comportement : Calme, arrogant, dangereux. Il cherche à humilier les PJ pour saboter l'alliance.
Le duel se fait au premier sang (le premier à infliger une blessure gagne). Si le PJ gagne, Tetsuo hoche la tête avec un respect minimal. Si le PJ perd, Tetsuo ricane et dit : "Le Renard envoie des chatons."
Le Dilemme Final
Les PJ ont trois options :
- Accomplir le devoir : Refuser. Le mariage a lieu. L'alliance est scellée. Les PJ rentrent avec leur honneur intact mais Akane malheureuse. Le Daimyō les récompense.
- Aider Akane à fuir : Les PJ organisent l'évasion (tests de Mental pour planifier, Physique pour escalader les murs, Social pour distraire les gardes). S'ils réussissent, Akane retrouve Takeshi et disparaît. Mais les PJ deviennent des rōnins sans maître, traqués par les deux clans. Libres mais sans nom.
- Dénoncer Tetsuo : Si les PJ ont découvert des preuves de la cruauté de Tetsuo (maltraitance de ses serviteurs, alliance secrète avec l'Araignée...), ils peuvent tenter de convaincre le Daimyō Kitsune d'annuler le mariage. Test de Social, avec Avantage si les preuves sont solides. Réussite = le mariage est annulé, l'honneur est sauf. Échec = le Daimyō refuse d'écouter, furieux.
Conclusion
Le devoir accompli
Le Daimyō Kitsune récompense les PJ : terres, titre, or. La paix règne entre les clans. Mais un an plus tard, on apprend qu'Akane a péri de "maladie"... Était-ce vraiment une maladie ?
La fuite d'Akane
Les PJ sont déclarés traîtres et rōnins. Mais ils sont libres. Akane leur envoie un poème chaque printemps, via un moine errant, pour les remercier. Accroche de campagne : les deux clans reprennent la guerre. Les PJ, maintenant rōnins, sont les seuls à pouvoir négocier la paix.
Le mariage annulé
Le Daimyō rappelle Akane. La paix est fragile mais possible par d'autres voies. Les PJ sont envoyés en mission diplomatique auprès d'un troisième clan pour forger une nouvelle alliance.
Boîte à variantes (rejouabilité)
Pour rejouer le scénario avec une autre table, ou pour vous l'approprier, piochez parmi ces variantes :
- Akane n'est pas amoureuse de Takeshi. Le poète est mort il y a six mois. Akane veut fuir le mariage par peur pure, pas par amour. Le carnet contient des lettres à un fantôme. Choix moral plus ambigu.
- Le commanditaire est dans le Clan du Renard. Un cousin d'Akane, jaloux de l'alliance, finance secrètement le Clan de l'Araignée. Les PJ peuvent le découvrir via le carnet de Toma ou un test de Social à la cour. Le retour à la maison devient politique.
- Tetsuo est manipulé. Le seigneur Ōkami n'est pas brutal par nature, mais sous l'influence d'un conseiller (un onmyôji) qui veut faire échouer la paix. Si les PJ tuent le conseiller pendant le duel d'honneur, Tetsuo redevient un homme honorable et Akane peut accepter le mariage.
- L'Onryō est l'aïeule d'Akane. Le moine n'a jamais existé. L'esprit du temple est une ancêtre Kitsune mariée de force, morte de chagrin, qui veut épargner ce destin à sa descendante. Elle exige que les PJ libèrent Akane, ou bénira le mariage si Akane le choisit librement.
- Goro est un ancien camarade. Le Boucher a partagé un dojo avec un des PJ dans leur jeunesse. Ajouter une scène de reconnaissance avant l'embuscade : le combat devient personnel, refuser de tuer un ancien frère d'armes est une option.