Scénario n°2 : L'Asile de l'Apache

Pueblo Quemado, Nouveau-Mexique, fin août 1878

Saloon en adobe ocre rosé de Pueblo Quemado au crépuscule violet et orange, Jaguar-Pâle en silhouette pousse la porte battante bras gauche levé en signe d'asile, Rio Grande scintillant au lointain

Encart MJ : sécurité émotionnelle

Thèmes lourds : ce scénario aborde la violence raciste de la frontière, un dilemme moral sans bonne réponse, la mort possible d'un PNJ sympathique, et **mentionne hors-champ une tentative de viol pédophile** (motif du conflit qui a poussé Jaguar-Pâle à refuser un raid). Les trois fins comportent un coût.

Recommandation : annoncer le pitch en début de partie, valider à la table, autoriser carte X ou pause. Si la table refuse le motif pédophile, le remplacer par une tentative d'enlèvement crapuleux ou une violence physique sur la fillette Wallace. Vocabulaire : « tribu », « guerrier », « peuple mescalero ». Bannir les termes péjoratifs d'époque, même dans la bouche des PNJ racistes (les remplacer par « hostiles », « bandes »).

Fiche technique

Niveau : Initié
Joueurs : 2 à 4
Durée : 2 h 30
Ton : drame frontalier, dilemme
Setting : Pueblo Quemado, fin été 1878
Matériel : 2d6 par joueur, fiches pré-tirées

Synopsis (pour le MJ)

Crépuscule sur le hameau frontalier de Pueblo Quemado, vingt âmes au bord du Rio Grande. Un guerrier mescalero blessé à l'épaule, Jaguar-Pâle, pousse la porte du saloon, désarmé, et invoque la loi indienne de l'asile : 24 heures sous le toit qui l'accueille. Le patron, Old Mort Hannigan, accepte par tradition. La nuit commence.

Trois forces convergent. Trois guerriers de sa tribu menés par Lobo-Gris encerclent le saloon avant minuit, exigent sa reddition pour trahison. Le Vieux Chef Cabello, mystique, arrive plus tard et réclame une cérémonie de jugement tribal au lever du soleil. Au matin, la cavalerie américaine, conduite par le Lieutenant Hayes, se présente sur la piste : Jaguar-Pâle figure sur trois rapports de raids, dont un où une fillette a péri.

Le vrai sujet : Jaguar-Pâle a refusé un raid contre la famille Wallace il y a six mois et sauvé une fillette d'un viol. Sa tribu le veut pour cette désobéissance, la cavalerie pour des raids antérieurs où il était présent sans tuer. Personne n'a tort. Personne n'a raison. Les PJ ont une nuit pour décider qui mérite la justice.

Acte 1 : L'arrivée (≈ 30 min)

Intérieur du saloon Old Mort's Place, mur en adobe blanc passé, piano droit poussiéreux au fond, lampes à pétrole jaune-orangées, Jaguar-Pâle assis seul à la table centrale, clients dispersés autour
Saloon Old Mort's Place, soir d'asile
Portrait de Jaguar-Pâle, guerrier mescalero trente-deux ans, deux nattes sobres, bandeau de cuir, plaie sanglante à l'épaule droite, mains à plat sur la table en signe de paix
Jaguar-Pâle, le réfugié
Lisez aux joueurs :
Le saloon de Pueblo Quemado sent la sciure tiède et le whisky bon marché. Huit clients : trois joueurs de cartes au fond, un marchand itinérant qui mange une soupe, un prêcheur en redingote noire qui fixe son verre comme un péché, deux vachers, et le piano qui joue tout seul depuis une heure. Dehors, le soleil fond derrière les mesas. La porte battante claque. Un homme entre. Mescalero. Une trentaine d'années. Une plaie sombre à l'épaule droite. Pas d'arme. Pas un mot d'abord. Puis trois, en anglais lent : « J'invoque l'asile. Vingt-quatre heures. »

Old Mort Hannigan, derrière son comptoir, pose son chiffon, regarde Jaguar-Pâle longuement, et hoche la tête. La tradition tient. Il sert un verre d'eau. Le saloon retient son souffle.

Old Mort Hannigan, patron irlandais soixante-cinq ans, tablier blanc taché, chemise rouge à carreaux, cicatrice de couteau au front, mains à plat sur le comptoir en bois usé
Old Mort, gardien de la tradition

Les huit clients (avis divergents)

Prêcheur Ezra Dwight, redingote noire, col d'ecclésiastique blanc, glisse discrètement un mot plié à un gamin de douze ans qui tient une pièce d'argent dans la paume
Ezra Dwight, fausse piété
  • Le prêcheur Ezra Dwight sort discrètement et envoie un gamin à cheval prévenir la cavalerie de Fort Stanton à 30 km. Les PJ peuvent le surprendre (Mental DD 9).
  • Le marchand itinérant Hosea propose de soigner la plaie : il a un onguent mexicain. Geste désintéressé.
  • Les joueurs de cartes grommellent. L'un d'eux pose son revolver sur la table. Il ne tirera pas le premier, mais il regarde.
  • Les deux vachers demandent à partir. Old Mort accepte. Ils n'iront pas loin avant la nuit.

Interroger Jaguar-Pâle

Si un PJ s'assoit en face de lui et engage la conversation : test de Mental DD 9 pour percevoir s'il ment. Il ne ment pas, mais il ne dit pas tout. Il parle de « la fillette qui dort encore quelque part » sans expliquer. Il refuse de nommer sa tribu. Il dit juste : « Ils viendront avant la lune haute. Je le sais. »

Conseil MJ : finir l'acte 1 quand la nuit tombe vraiment. Faire ressentir la pression sociale dans la salle avant que les ennuis n'arrivent dehors.

Acte 2 : La nuit qui pèse (≈ 75 min)

Douze heures de veille jusqu'à l'aube. Le MJ déclenche les quatre développements en alternance, en laissant les PJ choisir leurs priorités.

Développement 1 : Lobo-Gris et ses guerriers (crépuscule + 1 h)

Lobo-Gris, guerrier mescalero trente-huit ans, peinture de guerre rouge ocre sous l'œil gauche, monté sur son pinto à crinière noire devant un feu de petit bois rougeoyant la nuit
Lobo-Gris, chef des poursuivants

Trois cavaliers mescaleros arrivent dans un nuage de poussière rouge. Ils encerclent le saloon, ne descendent pas de selle. Lobo-Gris hèle Old Mort par-dessus la place. La loi tribale : Jaguar-Pâle a déshonoré la bande, il rentre avec eux ou il meurt sur place.

  • Test Social DD 11 pour négocier un délai. Avantage si L'Éclaireuse Indienne traduit en mescalero (elle connaît les codes).
  • Réussite : Lobo-Gris attend l'aube et le verdict du Vieux Chef. Échec : il pose un ultimatum à minuit.

Développement 2 : Le Vieux Chef Cabello (minuit)

Vieux Chef Cabello, mystique mescalero soixante-dix-huit ans, longs cheveux argent, manteau en peaux de bison noires, trois plumes d'aigle royal, bâton de marche en bois de noyer gravé de pictogrammes
Cabello, juge spirituel

Un cavalier solitaire en peaux noires arrive sans bruit. Cabello descend, entre dans le saloon sans demander. Il ne combat pas. Il propose une cérémonie de jugement tribal au lever du soleil sur la place, présidée par lui. Si Jaguar-Pâle est jugé coupable, mort rituelle propre. S'il est jugé innocent, il repart libre. La parole d'un Vieux Chef tient.

Cabello demande aux PJ de le laisser parler à Jaguar-Pâle seul à seul, dans la cuisine. Refus possible. Accepter coûte 1 Mental aux PJ qui restent dans la pièce d'à côté (son aura sacrée).

Développement 3 : La cavalerie approche (aube - 2 h)

Lieutenant Hayes, officier de la 9th Cavalry trente-cinq ans, uniforme bleu indigo à parements jaunes, épaulettes argent, slouch hat noir à monogramme US, dossier en cuir ouvert à la main
Lieutenant Hayes, justice fédérale

Un éclaireur passe au galop devant le saloon : la cavalerie est à deux heures de marche. Lieutenant Hayes et huit cavaliers. Hayes brandit un dossier officiel : Jaguar-Pâle figure dans trois rapports de raids contre des fermes blanches, dont un où une fillette de neuf ans est morte. Pas de sa main, mais il était présent.

Développement 4 : La confession (3 h du matin)

Si un PJ soigne Jaguar-Pâle (test Physique ou Mental DD 9, l'onguent du marchand donne Avantage), il parle. Lentement. « Il y a six mois, raid contre la ferme Wallace. J'ai vu un de mes frères monter sur l'enfant. J'ai dit non. J'ai sorti mon couteau contre lui. La fillette a fui dans le maïs. C'est pour ça qu'on me veut. »

La famille Wallace survit à 30 km, ferme isolée. La fillette s'appelle Mary, elle a aujourd'hui sept ans. Elle reconnaîtrait Jaguar-Pâle. Aller la chercher prendrait 6 heures aller-retour à cheval. Le Trappeur peut tracer la piste sans hésiter. Jaguar-Pâle n'en demande pas tant : il veut juste atteindre la frontière mexicaine, à 80 km au sud, et disparaître à Hermosillo.

Ranch isolé de la famille Wallace, maison basse en adobe rosé, fillette de sept ans qui joue avec un chien tacheté noir et blanc près du puits, champs de maïs verts, mesas rouges au lointain
Ranch Wallace, la fillette sauvée
Conseil MJ : chronométrer mollement la nuit. Quand les PJ croient avoir tout maîtrisé, faire arriver le développement suivant. La pression doit monter sans bruit.

Acte 3 : Le matin du choix (≈ 45 min)

Place de Pueblo Quemado à l'aube rouge sang, trois forces convergent : Lobo-Gris et ses guerriers à gauche, Vieux Chef Cabello assis au centre, Lieutenant Hayes et ses huit cavaliers à droite, Jaguar-Pâle pieds nus dans la poussière
Place de Pueblo Quemado, climax à l'aube
Lisez aux joueurs :
Le soleil monte derrière les mesas, rouge sang. Sur la place, trois forces se font face. Lobo-Gris et ses guerriers d'un côté, Cabello assis sur une caisse au centre, le Lieutenant Hayes et ses huit cavaliers de l'autre. Old Mort se tient sur le porche du saloon, fusil en travers des bras, sans menacer personne. Jaguar-Pâle est sorti seul, à pas lents. Le piano s'est tu. Tous attendent que quelqu'un parle.

Branche A : Livrer à la cavalerie

Hayes prend Jaguar-Pâle, signe un reçu, paie une prime symbolique de 50 $. Justice fédérale : Jaguar-Pâle sera pendu à Las Cruces dans trois jours, après un procès expéditif. Cabello s'incline en silence et part. Le soir même, les chevaux du saloon tombent malades et trois meurent dans la semaine. Le hameau croit à une malédiction et Old Mort cesse de servir aux PJ. Réputation : respectée par la cavalerie, salie chez les Mescaleros sur 200 km.

Branche B : Livrer à la tribu

Cabello préside la cérémonie. Jaguar-Pâle parle de la fillette Wallace devant ses frères. Lobo-Gris ne baisse pas les yeux. Le Vieux Chef tranche : mort rituelle pour avoir levé le couteau contre un frère. Jaguar-Pâle accepte avec dignité, sans un cri. La cavalerie repart frustrée mais sans incident, car la justice tribale a tranché en premier sur le sol indien. Cabello remet aux PJ une plume sacrée d'aigle royal : passe-droit dans toutes les terres mescaleros tant qu'on la porte visible. Accroche campagne forte.

Branche C : Fuite vers le Mexique

Les PJ détournent ou neutralisent les deux groupes (combat, ruse, diversion) et escortent Jaguar-Pâle vers la frontière. Test Physique DD 11 cumulé sur 8 heures de chevauchée (un test toutes les deux heures, échec = poursuivants regagnent du terrain). Réussite finale : Jaguar-Pâle franchit le Rio Grande à El Paso del Norte. Les PJ deviennent recherchés au Nouveau-Mexique, prime de 200 $ chacun placardée à Santa Fe. Mais Jaguar-Pâle survit, refait sa vie à Hermosillo, et redevient un informateur indien fiable pour les PJ s'ils repassent au sud.

Carte tactique : Pueblo Quemado et environs

Carte tactique de Pueblo Quemado et ses environs, vue plongeante style relevé d'arpenteur 1878, saloon Old Mort's Place, église, Rio Grande à l'est, piste de Fort Stanton, ranch Wallace au nord-est
Pueblo Quemado, comté de Lincoln, Territoire du Nouveau-Mexique, août 1878

Statblocks (plafond 16)

Lieutenant Hayes (Vétéran)

Mental 4 / Physique 4 / Social 4, Défense 12. Officier fédéral, dossier en règle, parle posément. Talent Ordre Direct : annule une désobéissance d'un de ses cavaliers par scène. Escorte de 8 cavaliers Sbires Défense 8.

Vieux Chef Cabello (Némésis spirituelle)

Mental 5 / Physique 2 / Social 5, Défense 14. Ne combat pas. Sa malédiction est invisible mais réelle (peste sur les chevaux qui dure une saison). Talent Aura Sacrée : interrompre Cabello coûte 1 Mental au PJ, attaquer coûte 2.

Lobo-Gris, chef poursuivants (Soldat)

Mental 3 / Physique 5 / Social 2, Défense 10. Loyal à la bande, dur, pragmatique. Escorté de 2 guerriers mescaleros Soldats Défense 10, lances et arcs courts.

Jaguar-Pâle (allié potentiel, Soldat)

Mental 3 / Physique 4 / Social 3, Défense 11 (10 + 1 mocassins de fuite). Blessé à l'épaule, ne combat qu'avec ses jambes. Si libéré, allié à vie. Parle anglais, espagnol, mescalero.

Old Mort Hannigan, patron du saloon (allié, Soldat)

Mental 4 / Physique 2 / Social 5, Défense 11. Garde la tradition de l'asile saloon, ne tire jamais le premier. Connaît tout le monde sur 100 km.

Cavaliers américains ×8 (Sbires)

Mental 1 / Physique 3 / Social 2, Défense 8 (6 + 2 vareuse en cuir). Carabines Spencer, sabres au flanc. Discipline correcte, tirent à l'ordre.

Pré-tirés impliqués

  • Le Shérif (M3 P3 S4, talent Force de la Loi) : la cavalerie a la juridiction sur les hostiles indiens, mais l'asile saloon tient depuis vingt ans à Pueblo Quemado. Dilemme légal pur, idéal pour porter la voix de la justice fédérale.
  • L'As de la Gâchette (M3 P5 S2, talent Rafale mortelle) : le pacifisme affiché de Jaguar-Pâle le travaille. En branche fuite, indispensable au combat de couverture sur la piste vers le Rio Grande.
  • Le Trappeur (M4 P4 S2, talent Dur à cuire) : lit les pistes des poursuivants, peut détecter Cabello en approche silencieuse, choisit la route de fuite vers la frontière.
  • L'Éclaireuse Indienne (M4 P4 S2, talent Esprit de la Plaine) : peut négocier en mescalero avec Lobo-Gris ou Cabello. Connaît les codes tribaux. Pivot diplomatique de l'acte 2.

Conclusion et accroches

Accroche pour la branche B (livrer à la tribu)

La plume sacrée brûle au toucher quand un PJ traverse une terre où une injustice tribale est en cours. Hook de campagne : retrouver les autres récipiendaires de plumes Cabello vivants, et le secret que le Vieux Chef a confié à chacun.

Accroche pour la branche C (fuite)

Six mois plus tard, à Hermosillo, Jaguar-Pâle envoie un message aux PJ : il sait où se cache un déserteur de la cavalerie qui a vu trop de choses. Prime de 600 $ si les PJ traversent la frontière. Et un nouveau dossier sur le bureau du shérif fédéral de Las Cruces porte leurs noms.

Récompenses

  • Branche A : 50 $ de prime, réputation respectée par la cavalerie, malédiction sur les chevaux.
  • Branche B : plume sacrée d'aigle royal, passe-droit en terres mescaleros.
  • Branche C : Jaguar-Pâle vivant, informateur fidèle, prime de 200 $ par PJ au nord.
  • Toutes branches : chaque PJ peut acquérir un Talent supplémentaire validé par la table.

Suite logique