Fiche Technique
Synopsis (pour le MJ)
La bande des « Yeux Noirs », menée par Black Jack Moreno, vient de braquer la diligence qui transportait la paie des mineurs de Tombstone. Le butin : 5 000 dollars en pièces d'or. Les braqueurs ont filé vers le sud et se sont retranchés dans Coyote Gulch, une bourgade minière abandonnée en plein désert.
Les PJ, chasseurs de primes ou bras armés du coin, sont engagés par le juge Harlan pour récupérer l'or et éliminer le gang. Le shérif adjoint Tom Briggs prend la tête de l'expédition. Ce que Harlan ignore : Briggs a pactisé avec Moreno, a déjà prélevé sa part après le braquage, et compte bien laisser les PJ nettoyer la ville avant de les abattre dans le dos.
Introduction : Le Bureau du Juge
Le bureau du juge Harlan sent le tabac froid et la sueur rance. Le vieil homme s'essuie le front avec un mouchoir à carreaux, puis fait glisser un sac de cuir rebondi sur le bureau en chêne. « Cinquante dollars par tête. Deux cents de plus si vous me ramenez l'or de Tombstone. Moreno s'est retranché à Coyote Gulch, six heures de piste au sud-est. Briggs part avec vous. »
Le parquet grince sous le moindre pas. Des avis de recherche jaunis tapissent les murs en pin brut. Une petite fenêtre encrassée filtre la lumière aveuglante du matin d'Arizona. À travers les vitres, on aperçoit la rue poussiéreuse et on entend le hennissement des chevaux de l'écurie voisine.
Tom Briggs, le Shérif adjoint
- Profil : Un homme de trente ans à l'allure soignée. Son étoile de shérif brille fièrement. Il mâchonne distraitement une allumette, affichant un calme confiant qui inspire la sécurité.
- Attributs : Mental 5 / Physique 5 / Social 5 - Défense 16 (15 base + 1 étoile de shérif, plafond)
- Talent défensif : Aura paralysante. Tant qu'il porte l'étoile de shérif, lever une arme contre lui devant témoins coûte 1 Mental. Quand il révèle sa trahison à la fin de la scène 3, l'étoile tombe, le talent disparaît : c'est le moment d'érosion où il devient vulnérable.
- Équipement : Colt Frontier, Winchester à canon fendu, sacoches à double fond lourdement chargées.
Scène 1 : La Morsure du Désert
La piste balayée par le vent n'offre aucun répit. La chaleur déforme l'horizon et brouille les crêtes rocheuses au loin. Au bout de quatre heures de chevauchée silencieuse, Briggs lève brusquement le bras et arrête sa monture. Une odeur de sang et de viande pourrie vous prend à la gorge.
Un couloir naturel creusé entre deux falaises écarlates. L'air est irrespirable, chargé de poussière ocre. Aucune végétation, hormis quelques buissons racornis et de rares saguaros dressés comme des sentinelles.
L'épuisement thermique
Traverser ce four demande de l'endurance. Chaque joueur effectue un test de Physique :
- Échec : Nausées et crampes. Le personnage subit un état permanent de fatigue (Désavantage sur toute action physique jusqu'au lendemain).
- Succès : Le personnage parvient à gérer sa chaleur corporelle et son hydratation. Il poursuit la route sans séquelles.
La carcasse piégée
La piste est barrée par la dépouille d'un mustang criblé de balles.
Un test de Mental permet de repérer un fil de cuivre tendu entre le cadavre et une charge d'explosifs cachée dans les rochers.
- En cas d'échec : Le piège se déclenche au passage d'un cheval. L'explosion inflige 5 points de dégâts inesquivables au cavalier de tête.
Scène 2 : L'ombre de Coyote Gulch
Le canyon s'évase pour révéler Coyote Gulch, une ville minière à moitié avalée par le sable. Le long de l'unique rue, des cahutes en bois pourrissent sur place. Tout au bout, un saloon à deux étages tient encore debout : un filet de fumée grise s'échappe de la cheminée. Briggs fouille longuement les lieux aux jumelles. « Ça bouge au rez-de-chaussée de la taverne. Et regardez le clocher : ils ont posté un tireur. »
Une rue sans trottoir balayée par les tourbillons de paille. La plupart des toits se sont effondrés. L'ancienne chapelle méthodiste se dresse à droite, sa cloche brisée. Tout au bout de la vallée, le saloon "The Lucky Nugget" barre la rue : double-porte battante, balcon à l'étage intact, un repaire idéal pour se retrancher.
L'approche furtive
Le groupe doit choisir son itinéraire d'infiltration :
- Par les décombres et les toits (Test de Physique) : L'ascension des charpentes vermoulues prend du temps. Une réussite permet un tir plongeant sur les fuyards ; un échec trahit les PJ dans un fracas de bois brisé.
- Par la faille rocheuse (Test de Mental) : Contourner la ville par une passe étroite et aveugle. Une réussite amène le groupe directement à l'arrière du saloon.
- Charge frontale par la grande rue : Les PJ s'exposent. Le tireur posté au clocher bénéficie d'un Avantage sur tous ses tirs.
PNJ : Snake, la vigie du clocher
- Stats : Mental 2 / Physique 3 / Social 1 - Déf 6
- Fusil Sharps à longue portée. Trouillard jusqu'à la moelle. Dès la première vraie blessure, il jette son arme et supplie qu'on l'épargne. Pour sauver sa peau, il lâche le morceau : Black Jack a installé une arme lourde dans le saloon.
Scène 3 : Plomb dans les Plumes au Saloon
L'intérieur du saloon n'est plus qu'un capharnaüm. Tout le mobilier a été renversé ou disloqué pour former une barricade autour du comptoir de chêne massif. Derrière ce rempart de fortune, fixée sur un pivot métallique graisseux, trône une Gatling M1865 flambant neuve. Aux commandes de la manivelle, le visage barré d'une cicatrice et d'un rictus mauvais : Black Jack Moreno.
Le "Lucky Nugget" est une salle de dix mètres sur douze, qui empeste le whiskey éventé et la cendre froide. Le long comptoir verni est balafré d'impacts anciens. L'escalier qui monte à la coursive de l'étage est instable mais praticable. Des tonnelets de whiskey alignés contre le mur nord : un seul coup de feu mal placé et tout le saloon s'embrase.
Les adversaires de la salle principale
- Black Jack Moreno : Mental 4 / Phys 5 / Soc 5 - Défense 16 (14 base + 2 manteau clouté et barricade, plafond)
Talents défensifs : Régénération (whisky & toubib) (1/scène, vide une bouteille calée derrière la Gatling pour récupérer 1 point dans un trait blessé ; détruire la barricade ou les bouteilles coupe le talent). Carapace de cuir (long manteau clouté : ignore les blessures Légères infligées au pistolet ordinaire ; le fusil de Briggs ou la dynamite annulent ce talent).
Gatling : Black Jack arrose toute la pièce. Son arme lourde lui accorde Deux Dés d'Avantage (4d6, gardez les 2 meilleurs) sur ses attaques. Mais la machine est lourde à manœuvrer : l'angle mort derrière le comptoir est son point faible. - 3 hommes de main : Mental 2 / Phys 3 / Soc 1 - Défense 6
Armés de colts ordinaires. Ils ont la trouille au ventre et détalent dès que leur patron tombe.
Exploitez le décor : faire tomber un lustre sur un bandit, faire sauter les fûts d'alcool, renverser le poêle en fonte. Tout est bon pour prendre l'avantage.
La fusillade s'éteint sur le dernier râle de Black Jack. Au moment où les PJ pensent avoir nettoyé la salle, un déclic sec retentit dans leur dos : Briggs vient d'armer son colt.
« Sans rancune, les gars. Je ramasse les corps et j'efface les témoins. Dommage, j'aimais bien votre compagnie. »
Affrontement final : Les PJ découvrent le vrai boss. Les tirs au jugé (Physique vs. Défense) vont crépiter. La surprise joue nettement contre eux s'ils tentent un dégainer-tirer, à moins qu'ils aient préparé le terrain en amont ou soupçonné le shérif adjoint.
Bilan & Justice
L'or récupéré et le gang abattu
Si Briggs est tombé sous les balles et que la totalité du butin revient au tribunal, la révélation fait trembler Harlan. Scandalisé par la trahison de son adjoint, mais reconnaissant envers les PJ, le juge verse 400 $ par tête. La réputation des chasseurs commence à circuler, et leurs noms se murmurent déjà dans les bas-fonds.
Le traître dans la nature
Si Tom Briggs a filé à la faveur d'un rideau de fumée et disparu au-delà du Rio Grande, les chasseurs ne touchent qu'une demi-part. Le juge Harlan déteste l'échec ; pourtant, le visage de son ancien adjoint va longtemps s'afficher sur un mandat « Mort ou Mort ». De quoi lancer une longue traque à travers les territoires.