Bestiaire & Adversaires

Bandits, hors-la-loi et bêtes sauvages

Création d'Adversaires

Un adversaire possède trois traits : Mental, Physique et Social. Attribuez-lui une somme de points en fonction de son niveau de menace.

Niveau Points Exemples
Sbire 6-8 Bandit de base, ivrogne bagarreur
Tireur 9-11 Hors-la-loi expérimenté, chasseur de primes
As de la gâchette 12-16 Pistolero légendaire, shérif corrompu
Boss / Légende 17-30 Baron du crime, chef de gang, ennemi juré

Défense et Attaque

Score de défense = Mental + Physique + Social + bonus de couverture

Exemples de défense

  • Bandit (Mental 2, Physique 3, Social 1) → Défense 6
  • Hors-la-loi (Mental 3, Physique 4, Social 2) → Défense 9
  • Baron du crime (Mental 5, Physique 5, Social 5, couverture +1) → Défense 16 (plafond)
Plafond Défense 16 : aucun outlaw, marshal ou baron du rail ne dépasse 16. Les boss de l'Ouest tiennent par leurs talents défensifs (whisky qui fait remarcher, marshal qu'on n'ose pas viser) et la pression du décor, pas par un score brut.

Attaques ennemies

Un ennemi attaque en lançant 2D6 + son Physique, comparé à la défense de sa cible.

Physique Niveau de menace
1-2 Amateur : paysan armé, gamin qui joue au bandit
3-4 Dangereux : tireur entraîné, animal prédateur
5+ Redoutable : légende de l'Ouest, grizzly enragé

Animaux Sauvages

L'Ouest est aussi dangereux à cause de sa faune :

  • Coyote : Mental 2, Physique 4, Social 1, attaque en meute, fuit si blessé
  • Serpent à sonnette : Mental 2, Physique 3, Social 1, morsure venimeuse : -1 Physique si pas soigné
  • Grizzly : Mental 3, Physique 8, Social 2, résistance naturelle +2, charge brutale
  • Mustang sauvage : Mental 2, Physique 6, Social 1, peut être dressé (test Social ou Physique)

Talents des Adversaires

Pour donner du relief à un adversaire, attribuez-lui un talent spécial :

  • Dégaine Éclair : Agit toujours en premier à l'initiative, quelle que soit le jet
  • Embuscade : Premier tir avec Avantage s'il est caché
  • Cran d'Acier : Possède 3 points de Grit comme un PJ
  • Chef de gang : Peut ordonner à un sbire d'attaquer à sa place
  • Bluffeur né : Peut faire croire à une reddition puis frapper (test Social pour résister)

Talents défensifs (boss et légendes)

En remplacement de tout score > 16, pour outlaw boss, marshal légendaire ou baron du rail :

  • Régénération (whisky & toubib) : Une fois par scène, le boss vide une bouteille de whisky ou crie le nom du toubib du gang : il récupère 1 point dans un trait blessé. Briser le bar ou descendre le toubib coupe le talent.
  • Aura paralysante (marshal légendaire) : Sa seule étoile impose Désavantage Social aux outlaws et aux PJ qui voudraient lever leur arme contre lui en public. Tirer dans le dos coûte un point de Grit.
  • Carapace de cuir (boss couvert) : Ignore les blessures Légères infligées au pistolet ordinaire. Les calibres lourds (fusil, dynamite) annulent ce talent.

Équilibrage Rapide

Sbire
Défense ~7-8, attaque +2
Tombe au premier coup bien placé
Tireur classique
Défense 10-12, attaque +3
Duel équilibré
Boss / Légende
Défense 14-16 (plafond), attaque +4 ou +5
1 ou 2 talents défensifs (Régénération whisky, Aura paralysante, Carapace de cuir). Sbires autour.

Dans l'Ouest, même un sbire avec un fusil peut vous tuer. Se mettre à couvert et ruser, c'est tout ce qui vous sauvera. Les boss tiennent par leurs talents défensifs et leurs sbires, jamais par un score > 16.