Création d'Adversaires
Un adversaire possède trois traits : Mental, Physique et Social. Attribuez-lui une somme de points en fonction de son niveau de menace.
| Niveau | Points | Exemples |
|---|---|---|
| Sbire | 6-8 | Bandit de base, ivrogne bagarreur |
| Tireur | 9-11 | Hors-la-loi expérimenté, chasseur de primes |
| As de la gâchette | 12-16 | Pistolero légendaire, shérif corrompu |
| Boss / Légende | 17-30 | Baron du crime, chef de gang, ennemi juré |
Défense et Attaque
Score de défense = Mental + Physique + Social + bonus de couverture
Exemples de défense
- Bandit (Mental 2, Physique 3, Social 1) → Défense 6
- Hors-la-loi (Mental 3, Physique 4, Social 2) → Défense 9
- Baron du crime (Mental 5, Physique 5, Social 5, couverture +1) → Défense 16 (plafond)
Plafond Défense 16 : aucun outlaw, marshal ou baron du rail ne dépasse 16. Les boss de l'Ouest tiennent par leurs talents défensifs (whisky qui fait remarcher, marshal qu'on n'ose pas viser) et la pression du décor, pas par un score brut.
Attaques ennemies
Un ennemi attaque en lançant 2D6 + son Physique, comparé à la défense de sa cible.
| Physique | Niveau de menace |
|---|---|
| 1-2 | Amateur : paysan armé, gamin qui joue au bandit |
| 3-4 | Dangereux : tireur entraîné, animal prédateur |
| 5+ | Redoutable : légende de l'Ouest, grizzly enragé |
Animaux Sauvages
L'Ouest est aussi dangereux à cause de sa faune :
- Coyote : Mental 2, Physique 4, Social 1, attaque en meute, fuit si blessé
- Serpent à sonnette : Mental 2, Physique 3, Social 1, morsure venimeuse : -1 Physique si pas soigné
- Grizzly : Mental 3, Physique 8, Social 2, résistance naturelle +2, charge brutale
- Mustang sauvage : Mental 2, Physique 6, Social 1, peut être dressé (test Social ou Physique)
Talents des Adversaires
Pour donner du relief à un adversaire, attribuez-lui un talent spécial :
- Dégaine Éclair : Agit toujours en premier à l'initiative, quelle que soit le jet
- Embuscade : Premier tir avec Avantage s'il est caché
- Cran d'Acier : Possède 3 points de Grit comme un PJ
- Chef de gang : Peut ordonner à un sbire d'attaquer à sa place
- Bluffeur né : Peut faire croire à une reddition puis frapper (test Social pour résister)
Talents défensifs (boss et légendes)
En remplacement de tout score > 16, pour outlaw boss, marshal légendaire ou baron du rail :
- Régénération (whisky & toubib) : Une fois par scène, le boss vide une bouteille de whisky ou crie le nom du toubib du gang : il récupère 1 point dans un trait blessé. Briser le bar ou descendre le toubib coupe le talent.
- Aura paralysante (marshal légendaire) : Sa seule étoile impose Désavantage Social aux outlaws et aux PJ qui voudraient lever leur arme contre lui en public. Tirer dans le dos coûte un point de Grit.
- Carapace de cuir (boss couvert) : Ignore les blessures Légères infligées au pistolet ordinaire. Les calibres lourds (fusil, dynamite) annulent ce talent.
Équilibrage Rapide
Sbire
Défense ~7-8, attaque +2
Tombe au premier coup bien placé
Tombe au premier coup bien placé
Tireur classique
Défense 10-12, attaque +3
Duel équilibré
Duel équilibré
Boss / Légende
Défense 14-16 (plafond), attaque +4 ou +5
1 ou 2 talents défensifs (Régénération whisky, Aura paralysante, Carapace de cuir). Sbires autour.
1 ou 2 talents défensifs (Régénération whisky, Aura paralysante, Carapace de cuir). Sbires autour.
Dans l'Ouest, même un sbire avec un fusil peut vous tuer. Se mettre à couvert et ruser, c'est tout ce qui vous sauvera. Les boss tiennent par leurs talents défensifs et leurs sbires, jamais par un score > 16.