Fiche Technique
Synopsis (pour le MJ)
La Bande des "Yeux Noirs", menée par Black Jack Moreno, a braqué la diligence transportant la paie des mineurs de Tombstone : 5 000 dollars en or. Les bandits se sont retranchés dans la ville fantôme de Coyote Gulch, à une demi-journée de cheval dans le désert.
Les PJ sont engagés par le Juge Harlan pour récupérer l'or et ramener les bandits morts ou vifs. Ce que personne ne sait : le Shérif adjoint Tom Briggs, qui accompagne le groupe, est de mèche avec les bandits. Il a planqué la moitié de l'or dans ses propres sacoches et compte éliminer tout le monde à Coyote Gulch.
Introduction : le Bureau du Juge
"Le bureau du Juge Harlan empeste le cigare et le whisky. Le vieux magistrat, moustache jaunâtre et regard d'acier, pose un sac de pièces sur la table. 'Cinquante dollars chacun maintenant, deux cents au retour avec mon or. La Bande des Yeux Noirs est planquée à Coyote Gulch, une ville fantôme à six heures de cheval au sud-est. Mon adjoint, Tom Briggs, vous accompagnera. Des questions ?'"
PNJ : Shérif adjoint Tom Briggs
- Apparence : La trentaine, sourire facile, étoile bien astiquée. Toujours un cure-dent à la bouche.
- Mental 2 / Physique 3 / Social 3 - Défense 8
- Équipement : Revolver Colt, fusil Winchester, sacoches (contenant secrètement 2 500$ en or).
- Comportement : Amical, blagueur, compétent. Il propose de prendre les devants, donne des conseils tactiques. Un allié parfait... jusqu'à la trahison.
Scène 1 : La Piste du Désert
"Le soleil tape comme un marteau sur une enclume. Devant vous, rien que du sable, des cactus et des vautours. Briggs chevauche en tête, son bandana sur le nez. Au bout de quatre heures, il lève la main : 'Stop. Vous sentez ça ? Ça pue la charogne.'"
La Chaleur
Chaque PJ doit faire un test de Physique pour résister à la déshydratation.
- Échec critique : Le PJ s'effondre et perd sa gourde. -1 Physique et un autre PJ doit partager son eau.
- Échec : Coup de chaleur. -1 Physique temporaire jusqu'au prochain repos.
- Succès partiel : Le PJ est fatigué, Désavantage sur son prochain test Physique.
- Succès complet ou mieux : Pas de problème, le PJ gère bien.
Le Cheval Piégé
Un cheval mort gît au milieu du chemin. Des vautours tournent au-dessus.
- Un PJ qui observe avant d'approcher fait un test de Mental pour repérer un fil tendu entre le cadavre et un bâton de dynamite planqué sous une pierre.
- Échec critique : Le PJ s'approche et déclenche le piège. Explosion : Blessure grave (-2 Physique), les chevaux paniquent et s'enfuient.
- Échec : Le PJ ne voit rien de spécial. S'il s'approche, la dynamite explose : Blessure légère (-1 Physique) et les chevaux paniquent.
- Succès partiel : Le PJ sent que quelque chose cloche ("Ce cheval a une balle dans la tête, c'est pas une mort naturelle..."). Il s'arrête à temps.
- Succès complet ou mieux : Le PJ repère le fil et peut désamorcer le piège sans danger.
Si personne n'observe : Briggs s'avance et repère le piège au dernier moment ("Nom de Dieu, reculez !"). Cela renforce la confiance des PJ envers lui.
Scène 2 : La Ville Fantôme
"Coyote Gulch apparaît au fond d'un canyon : une douzaine de bâtiments en bois desséchés, une rue principale poussiéreuse, un clocher d'église dont la croix penche dangereusement. Seul le Saloon, au bout de la rue, a encore des volets intacts. De la fumée s'échappe de sa cheminée. Briggs sort ses jumelles : 'J'en compte au moins quatre à l'intérieur. Et il y a quelqu'un dans le clocher. Un guetteur avec un fusil.'"
Le Plan d'Approche
Laissez les joueurs proposer leur plan. Voici les options les plus probables :
Option A : Passer par les toits
Test de Physique pour escalader le General Store sans bruit.
- Échec : Un volet se décroche bruyamment. Le sniper tire un coup de semonce. L'alerte est donnée.
- Succès partiel : On arrive en haut, mais une planche craque. Le sniper regarde dans cette direction pendant quelques secondes, avant de reprendre sa ronde.
- Succès complet : Arrivée discrète sur le toit, vision plongeante sur le Saloon.
Option B : Contourner par le canyon
Test de Mental pour trouver un passage entre les rochers.
- Échec : Cul-de-sac. Il faut revenir et choisir un autre plan (perte de temps, la nuit approche).
- Succès partiel : Le passage existe mais il faut ramper. Impossible d'emmener les fusils longs.
- Succès complet : Un passage parfait mène derrière le Saloon. Surprise totale.
Option C : Foncer dans le tas
Pas de test. Mais le sniper tire sur les PJ pendant toute l'approche (un tir par tour contre chaque PJ à découvert, 2d6+3 contre leur Défense). Héroïque mais risqué.
PNJ : Snake, le sniper du clocher
- Mental 2 / Physique 3 / Social 1 - Défense 6
- Équipement : Fusil Sharps (longue portée, +1 dégâts). Revolver de secours.
- Comportement : Nerveux, lâche. Si blessé, il se rend en criant qu'il a des informations à vendre.
- Ce qu'il sait : Il peut révéler que Black Jack a installé une Gatling dans le Saloon et que l'or est caché "quelque part en ville" (il ne sait pas que Briggs en a la moitié).
Scène 3 : Fusillade au Saloon
"L'intérieur du Saloon est un capharnaüm. Des bouteilles partout, des tables renversées en barricade, et au centre du comptoir : une Gatling artisanale montée sur un pivot. Derrière, Black Jack Moreno, balafré du front au menton, sourit de toutes ses dents en or."
Les Bandits
| PNJ | Mental | Physique | Social | Défense | Notes |
|---|---|---|---|---|---|
| Black Jack Moreno | 2 | 4 | 3 | 9 | Gatling (+2 dégâts, tire en rafale sur 2 cibles par tour) |
| Bandit x3 | 1 | 2 | 1 | 4 | Revolvers, lâches (fuient si Black Jack tombe) |
Actions Cinématiques
Encouragez les joueurs à utiliser le décor. Chaque action créative donne l'Avantage :
- Renverser une table pour se couvrir (Physique) : +1 Défense temporaire.
- Tirer sur le lustre pour l'écraser sur un bandit (Mental pour viser) : Blessure grave automatique si réussi.
- Lancer un bâton de dynamite par la cheminée (Physique) : Dégâts de zone, mais risque d'effondrement partiel du toit.
- Lancer une bouteille de whisky à la tête d'un bandit (Physique) : Aveugle la cible pour 1 tour.
La Gatling de Black Jack
Black Jack tire en rafale sur tout ce qui bouge. Chaque tour, il attaque deux cibles différentes avec un jet de 2d6+4. La Gatling ne peut pas pivoter facilement : un PJ qui arrive derrière le comptoir est hors de son arc de tir.
La Trahison de Briggs
"Désolé les gars, rien de personnel. L'or, c'est moi qui l'ai. Posez vos armes."
Les joueurs peuvent réagir :
- Négocier (test de Social) : Réussite = Briggs hésite assez longtemps pour qu'un autre PJ agisse. Échec = il tire.
- Dégainer (test de Physique avec Désavantage, car Briggs vise déjà) : Réussite = le PJ tire le premier. Échec = Briggs blesse le PJ (-1 Physique) puis combat normal.
- Se rendre : Briggs les ligote et part avec l'or. Les PJ devront se libérer (test de Physique) et le traquer à cheval.
Conclusion
Si les PJ ramènent l'or et Briggs
Le Juge Harlan est stupéfait par la trahison de son adjoint. Il double la prime : 400$ chacun. Les PJ gagnent une réputation solide dans la région. Accroches pour la suite : le frère de Black Jack jure vengeance, ou le Juge propose un nouveau contrat.
Si Briggs s'échappe avec l'or
Les PJ touchent leur prime de base (200$) mais Briggs devient un ennemi récurrent. On l'aperçoit au Mexique, puis à San Francisco... Parfait pour lancer une campagne.
Si les PJ ont tout raté
Ils reviennent bredouilles mais vivants. Le Juge est furieux mais leur laisse une chance de se racheter : un autre boulot, plus dangereux, moins bien payé.