Personnages sur une base de 10 points. Test : 2D6 + Trait.
Le Shérif
La loi, c'est lui. Et il compte bien la faire respecter.
Historique
L'insigne d'argent cousu sur son gilet a perdu de son éclat, rayé par le sable et le sang. La loi à Coyote Gulch ne tient qu'à un fil, et ce fil, c'est lui. Il a vu défiler des dizaines d'hommes aux ambitions dévorantes, tous terminant leur course au bout d'une corde ou six pieds sous terre. La fatigue creuse ses traits, mais son regard glacial suffit encore à calmer une bagarre de saloon. La justice qu'il applique n'est pas toujours celle des livres ; c'est celle qui permet aux honnêtes gens de dormir la nuit.
Statistiques
- Physique : 3 (Moyen)
- Mental : 3 (Moyen)
- Social : 4 (Doué - Autorité)
- Défense : 10 (3+3+4)
Atouts
- Métier : Homme de loi (Avantage pour rallier les foules).
- Talent : Force de la Loi - Avantage aux jets sociaux contre les bandits.
- Équipement : Winchester (arme dangereuse : 2 Avantages), Étoile de shérif, Menottes.
L'As de la Gâchette
Il tire plus vite que son ombre.
Historique
Certains vivent pour l'or, d'autres pour l'honneur. Lui ne se sent vivant que le doigt sur la détente, le souffle court, à l'instant précis où tout bascule. Une dizaine de cicatrices racontent son parcours chaotique du Nouveau-Mexique jusqu'à la frontière mexicaine. Son nom suscite des chuchotements nerveux partout où il passe. Solitaire paranoïaque, il dort d'un œil et ne s'assoit jamais dos à la porte. Ses revolvers, eux, sont les seuls compagnons en qui il a une confiance aveugle.
Statistiques
- Physique : 5 (Extraordinaire - Réflexes)
- Mental : 3 (Moyen)
- Social : 2 (Faible)
- Défense : 10 (5+3+2)
Atouts
- Métier : Tireur (Avantage duels).
- Talent : Rafale mortelle - Peut attaquer 3 cibles proches en un tour (avec Désavantage).
- Équipement : Deux Colts .45 (armes dangereuses : 2 Avantages), Poncho.
Le Joueur de Poker
Il préfère régler ses problèmes avec des cartes et un sourire.
Historique
Un sourire en coin, un costume immaculé malgré la poussière des pistes, et des mains d'une agilité redoutable. Les saloons enfumés et le bruit des jetons qui s'entrechoquent composent son royaume. Pour lui, tout n'est qu'une histoire de probabilités. Manipuler les cartes ou manipuler les hommes, la mécanique reste la même. Il attire autant la chance que les ennuis, et possède le don particulier de quitter la ville quelques minutes avant que ses adversaires ne réalisent qu'ils ont été plumés.
Statistiques
- Physique : 2 (Faible)
- Mental : 3 (Moyen)
- Social : 5 (Extraordinaire - Bluff)
- Défense : 10 (2+3+5)
Atouts
- Métier : Joueur (Avantage aux jeux de hasard).
- Talent : Main Chanceuse - Une fois par session, transforme un Échec en Succès Partiel (Joker).
- Équipement : Derringer caché (arme : 1 Avantage), Jeu de cartes marqué.
Le Trappeur
Un homme des montagnes, dur au mal et expert en survie.
Historique
La civilisation l'étouffe. Il descend rarement des Rocheuses, seulement pour échanger ses fourrures contre de l'alcool, des munitions et du sel. Son visage tanné, barré d'une vieille cicatrice laissée par un grizzli, le fait ressembler aux bêtes qu'il traque. Il parle peu, préférant lire les traces dans la boue et décrypter les changements de vent. Les bourgeois des grandes villes de la côte Est le considèrent comme un sauvage ; pour lui, ce sont eux les proies innocentes attendant bêtement l'abattoir.
Statistiques
- Physique : 4 (Doué - Endurance)
- Mental : 4 (Doué - Pistage)
- Social : 2 (Faible)
- Défense : 11 (4+4+2 +1 Peau de bête)
Atouts
- Métier : Trappeur (Avantage en nature).
- Talent : Dur à cuire - Ignore le premier niveau de blessure (Légère).
- Équipement : Couteau Bowie (arme : 1 Avantage), Fusil de précision (arme très dangereuse : 3 Avantages), Peaux de bêtes (+1 Défense).
L'Éclaireuse Indienne
Elle lit le désert comme d'autres lisent les livres sacrés.
Historique
Elle connaît le langage des vents et le frisson silencieux des herbes hautes mieux que les mots des visages pâles. Sa tribu a été repoussée, trahie par des traités qui n'ont jamais valu plus que l'encre avec laquelle ils étaient signés. Désormais solitaire, elle loue ses services de guide à ceux qui s'aventurent sur des terres qu'ils ne comprennent pas. Derrière un regard insondable, elle évalue chaque individu, la main ne s'éloignant jamais vraiment de la poignée usée de son tomahawk.
Statistiques
- Physique : 4 (Doué - Agilité)
- Mental : 4 (Doué - Survie)
- Social : 2 (Faible)
- Défense : 11 (4+4+2 +1 Tenue en cuir)
Atouts
- Métier : Éclaireuse (Avantage pour la survie et la discrétion).
- Talent : Esprit de la Plaine - Avantage aux jets de perception dans la nature.
- Équipement : Arc de chasse (arme : 1 Avantage), Tomahawk (arme : 1 Avantage), Tenue traditionnelle en cuir renforcé (+1 Défense).
La Chasseuse de Primes
La leçon d'aujourd'hui s'écrira en lettres de sang.
Historique
Il y a quelques années encore, ses journées s'écoulaient au son de la craie sur l'ardoise et des récitations enfantines. Tout a basculé quand deux de ses anciens élèves, devenus des bêtes assoiffées de sang, ont massacré les siens. Depuis lors, la douce maîtresse d'école n'existe plus. Elle traque sans relâche les deux monstres qu'elle a vu grandir, laissant derrière elle une traînée de cadavres et de primes encaissées. Ses manières strictes et raffinées détonnent, mais son fusil à canon scié n'accorde jamais de mauvais point deux fois de suite.
Statistiques
- Physique : 3 (Moyen)
- Mental : 4 (Doué - Érudition et Sang-froid)
- Social : 3 (Moyen)
- Défense : 10 (3+4+3)
Atouts
- Métier : Chasseuse de primes (Avantage pour intimider ou pister).
- Talent : Leçon Mortelle - Une fois par combat, inflige automatiquement un niveau de blessure si elle a une ligne de vue dégagée au premier tour.
- Équipement : Fusil à canon scié (arme très dangereuse à courte portée : 3 Avantages), Long manteau-cache-poussière, Carnet de notes ensanglanté.