Systèmes JDR

Advanced Dungeons & Dragons 1re Édition

Le magnum opus de Gary Gygax

La première édition d'AD&D (1977-1979) par Gary Gygax. Tables complexes, DMG légendaire, et le début de l'aventure pour des millions de rôlistes.

Présentation

Advanced Dungeons & Dragons 1re Édition est le magnum opus de Gary Gygax — l’aboutissement de sa vision du jeu de rôle née avec le D&D original de 1974. Publié en trois livres fondateurs entre 1977 et 1979 (Monster Manual, Player’s Handbook, Dungeon Masters Guide), AD&D 1e a posé les bases du hobby pour des millions de joueurs à travers le monde.

Contrairement au D&D Basic (la gamme Moldvay/Cook/Mentzer), AD&D sépare clairement race et classe : un elfe n’est plus une classe en soi, mais peut devenir guerrier, magicien ou les deux à la fois. Le système est dense, truffé de tables et de sous-systèmes, avec un Dungeon Masters Guide resté légendaire pour sa richesse et son ton unique — mi-traité de game design, mi-encyclopédie baroque.

Le monde de référence est Greyhawk, création personnelle de Gygax, mais AD&D a rapidement essaimé vers d’autres univers : les Royaumes Oubliés, Dragonlance, Ravenloft, Planescape. Les modules de tournoi (Tomb of Horrors, Against the Giants) sont devenus des classiques absolus du genre.

Mécaniques de jeu

Le coeur du système repose sur le THAC0 (To Hit Armor Class 0) :

  • Chaque classe possède une table de combat propre, avec un THAC0 qui diminue au fil des niveaux
  • Pour toucher un adversaire : lancez un d20, comparez au THAC0 moins la Classe d’Armure de la cible
  • Plus la Classe d’Armure est basse, plus l’adversaire est difficile à toucher (CA descendante)

Jets de sauvegarde

Cinq catégories de jets de sauvegarde, chacune avec sa propre progression selon la classe :

  • Paralysie, Poison et Mort magique
  • Baguettes
  • Pétrification et Métamorphose
  • Souffles
  • Sorts et Bâtons

Hors combat : ruling, not rules

AD&D 1e n’a pas de système de compétences et pas de mécanisme universel de résolution hors combat. C’est le MJ qui tranche (ruling, not rules). Certaines classes ont des capacités spécifiques : le Voleur lance des pourcentages pour crocheter ou se cacher, le Ranger peut pister. Pour le reste, le MJ peut improviser un jet sous une caractéristique (d20 ≤ Force par exemple), mais ce n’est pas dans les règles officielles — c’est une house rule devenue universelle.

Magie et multiclassage

  • Les sorts fonctionnent par emplacements (spell slots), préparés à l’avance par le magicien
  • Le multiclassage est réservé aux demi-humains (elfes, nains, halfelins, gnomes, demi-elfes, demi-orques) — les humains ne peuvent que changer de classe via le “dual-classing”
  • Les tables d’expérience sont propres à chaque classe, avec des seuils très différents

Pour qui ?

  • Les passionnés d’old-school qui veulent comprendre les racines du hobby
  • Les joueurs qui apprécient la complexité mécanique et le plaisir de maîtriser un système dense
  • Les collectionneurs et historiens du JDR — AD&D 1e est un monument de l’histoire ludique
  • Ceux qui cherchent un système old-school peuvent aussi se tourner vers OSRIC, le retroclone OGL fidèle à AD&D 1e

Historique des éditions

Édition Année Éditeur Notes
Monster Manual 1977 TSR
Player's Handbook 1978 TSR
Dungeon Masters Guide 1979 TSR Le DMG le plus célèbre de l'histoire

Systèmes similaires