Suspects & Adversaires

🕵️ Création de Suspects & PNJ

Dans un scénario d'enquête, les adversaires ne sont pas des monstres mais des personnes avec des secrets. Chaque suspect possède trois traits.

Type de PNJ Points Exemples
Témoin ordinaire 4-5 Passant, domestique, commerçant
Suspect 6-9 Héritier, rival, amant secret, collègue envieux
Adversaire dangereux 10-12 Homme de main, avocat véreux, policier corrompu
Cerveau criminel 13-18 Génie du crime, parrain, manipulateur en série

🎭 Profils de Suspects

Chaque suspect devrait avoir un mobile, un alibi (vrai ou faux) et un secret. Voici des archétypes :

Le Menteur
Social élevé, alibi fabriqué
Résiste aux interrogatoires (Social)
Le Violent
Physique élevé, tempérament explosif
Peut devenir dangereux si acculé
Le Calculateur
Mental élevé, plan minutieux
Indices contradictoires, fausses pistes

🔒 Résistance aux Interrogatoires

Score de résistance = Mental + Social
(Utilisé comme difficulté pour les jets sociaux des enquêteurs)

Exemples de résistance

  • Témoin nerveux (Mental 2, Social 1) → Résistance 3 — Craque facilement
  • Suspect manipulateur (Mental 3, Social 4) → Résistance 7 — Ment avec conviction
  • Cerveau criminel (Mental 5, Social 4) → Résistance 9 — Presque impossible à déstabiliser

Faire craquer un suspect

Pour obtenir des aveux ou la vérité, le joueur fait un test 2D6 + Social contre la Résistance du suspect. Des preuves accablantes donnent un Avantage au test.

🎯 Talents des Adversaires

Pour rendre un PNJ unique, attribuez-lui un talent :

  • Alibi Béton : Son alibi résiste à la première vérification — nécessite une preuve physique pour le briser
  • Larmes de Crocodile : Peut feindre l'émotion pour détourner les soupçons (test Mental pour percer le jeu)
  • Connexions : A des contacts haut placés qui peuvent bloquer l'enquête
  • Double Vie : Possède une identité secrète que les enquêteurs doivent découvrir
  • Maître Chanteur : Possède des informations compromettantes sur d'autres suspects

⚖️ Équilibrage d'un Scénario d'Enquête

3-4 suspects
Chacun avec un mobile, un alibi et un secret
Pas trop pour ne pas perdre les joueurs
5-8 indices
Au moins 3 indices menant au coupable
Certains sont des fausses pistes
1 retournement
Un indice surprise au 2/3 de l'enquête
Relance l'intérêt et réoriente les soupçons

Dans un scénario d'enquête, le MJ doit s'assurer que les joueurs peuvent toujours progresser. Si les joueurs sont bloqués, un nouvel événement (témoignage spontané, découverte accidentelle) peut les relancer.