Création de Suspects & PNJ
Dans un scénario d'enquête, les adversaires ne sont pas des monstres mais des personnes avec des secrets. Chaque suspect possède trois traits.
| Type de PNJ | Points | Exemples |
|---|---|---|
| Témoin ordinaire | 6-8 | Passant, domestique, commerçant |
| Suspect | 9-11 | Héritier, rival, amant secret, collègue envieux |
| Adversaire dangereux | 11-14 | Homme de main, avocat véreux, inspecteur véreux |
| Cerveau criminel | 14-16 (plafond) | Génie du crime, patron de night-club, manipulateur en série |
Profils de Suspects
Chaque suspect devrait avoir un mobile, un alibi (vrai ou faux) et un secret. Voici des archétypes :
Résiste aux interrogatoires (Social)
Peut devenir dangereux si acculé
Indices contradictoires, fausses pistes
Résistance aux Interrogatoires
(Utilisé comme difficulté pour les jets sociaux des enquêteurs)
Exemples de résistance
- Témoin nerveux (Mental 2, Social 1) → Résistance 3, craque facilement
- Suspect manipulateur (Mental 3, Social 4) → Résistance 7, ment avec conviction
- Cerveau criminel (Mental 7, Social 6) → Résistance 13, presque impossible à déstabiliser
Faire craquer un suspect
Pour obtenir des aveux ou la vérité, le joueur fait un test 2D6 + Social contre la Résistance du suspect. Des preuves accablantes donnent un Avantage au test.
Talents des Adversaires
Pour rendre un PNJ unique, attribuez-lui un talent :
- Alibi Béton : Son alibi résiste à la première vérification, nécessite une preuve physique pour le briser
- Larmes de Crocodile : Peut feindre l'émotion pour détourner les soupçons (test Mental pour percer le jeu)
- Connexions : A des contacts haut placés qui peuvent bloquer l'enquête
- Double Vie : Possède une identité secrète que les enquêteurs doivent découvrir
- Maître Chanteur : Possède des informations compromettantes sur d'autres suspects
Talents défensifs (cerveaux criminels)
En remplacement de tout score > 16, pour parrain de night-club, génie du crime ou manipulateur de haute volée :
- Aura paralysante (parrain) : Tant qu'il est dans son night-club ou son fief, lever la main sur lui devant son personnel impose Désavantage Social et coûte 1 point de réputation aux PJ. Hors de son territoire, le talent disparaît.
- Régénération (réseau d'agents) : Tant qu'un avocat, un homme de main ou un journaliste corrompu reste actif sur l'affaire, le cerveau récupère 1 point dans un trait blessé entre deux scènes (preuves enterrées, témoins intimidés, alibis renforcés). Briser le réseau brise la régénération.
- Forme étherée (alibi en béton) : La première accusation publique de chaque scène est annulée par un alibi déjà préparé. Vulnérable aux preuves matérielles directes (empreinte, lettre datée).
Équilibrage d'un Scénario d'Enquête
Pas trop pour ne pas perdre les joueurs
Certains sont des fausses pistes
Relance l'intérêt et réoriente les soupçons
Dans un scénario d'enquête, le MJ doit s'assurer que les joueurs peuvent toujours progresser. Si les joueurs sont bloqués, un nouvel événement (témoignage spontané, découverte accidentelle) peut les relancer.