Suspects & Adversaires

Profils criminels du polar 1930

Création de Suspects & PNJ

Dans un scénario d'enquête, les adversaires ne sont pas des monstres mais des personnes avec des secrets. Chaque suspect possède trois traits.

Type de PNJ Points Exemples
Témoin ordinaire 6-8 Passant, domestique, commerçant
Suspect 9-11 Héritier, rival, amant secret, collègue envieux
Adversaire dangereux 11-14 Homme de main, avocat véreux, inspecteur véreux
Cerveau criminel 14-16 (plafond) Génie du crime, patron de night-club, manipulateur en série
Plafond Défense 16 : aucun cerveau criminel, parrain de night-club ou manipulateur ne dépasse 16. Les boss du polar 1930 tiennent par leurs talents défensifs (réseau d'agents, aura paralysante du parrain) et leurs alibis, pas par un score brut. Le vrai duel se joue à l'interrogatoire.

Profils de Suspects

Chaque suspect devrait avoir un mobile, un alibi (vrai ou faux) et un secret. Voici des archétypes :

Le Menteur
Social élevé, alibi fabriqué
Résiste aux interrogatoires (Social)
Le Violent
Physique élevé, tempérament explosif
Peut devenir dangereux si acculé
Le Calculateur
Mental élevé, plan minutieux
Indices contradictoires, fausses pistes

Résistance aux Interrogatoires

Score de résistance = Mental + Social
(Utilisé comme difficulté pour les jets sociaux des enquêteurs)

Exemples de résistance

  • Témoin nerveux (Mental 2, Social 1) → Résistance 3, craque facilement
  • Suspect manipulateur (Mental 3, Social 4) → Résistance 7, ment avec conviction
  • Cerveau criminel (Mental 7, Social 6) → Résistance 13, presque impossible à déstabiliser

Faire craquer un suspect

Pour obtenir des aveux ou la vérité, le joueur fait un test 2D6 + Social contre la Résistance du suspect. Des preuves accablantes donnent un Avantage au test.

Talents des Adversaires

Pour rendre un PNJ unique, attribuez-lui un talent :

  • Alibi Béton : Son alibi résiste à la première vérification, nécessite une preuve physique pour le briser
  • Larmes de Crocodile : Peut feindre l'émotion pour détourner les soupçons (test Mental pour percer le jeu)
  • Connexions : A des contacts haut placés qui peuvent bloquer l'enquête
  • Double Vie : Possède une identité secrète que les enquêteurs doivent découvrir
  • Maître Chanteur : Possède des informations compromettantes sur d'autres suspects

Talents défensifs (cerveaux criminels)

En remplacement de tout score > 16, pour parrain de night-club, génie du crime ou manipulateur de haute volée :

  • Aura paralysante (parrain) : Tant qu'il est dans son night-club ou son fief, lever la main sur lui devant son personnel impose Désavantage Social et coûte 1 point de réputation aux PJ. Hors de son territoire, le talent disparaît.
  • Régénération (réseau d'agents) : Tant qu'un avocat, un homme de main ou un journaliste corrompu reste actif sur l'affaire, le cerveau récupère 1 point dans un trait blessé entre deux scènes (preuves enterrées, témoins intimidés, alibis renforcés). Briser le réseau brise la régénération.
  • Forme étherée (alibi en béton) : La première accusation publique de chaque scène est annulée par un alibi déjà préparé. Vulnérable aux preuves matérielles directes (empreinte, lettre datée).

Équilibrage d'un Scénario d'Enquête

3-4 suspects
Chacun avec un mobile, un alibi et un secret
Pas trop pour ne pas perdre les joueurs
5-8 indices
Au moins 3 indices menant au coupable
Certains sont des fausses pistes
1 retournement
Un indice surprise au 2/3 de l'enquête
Relance l'intérêt et réoriente les soupçons

Dans un scénario d'enquête, le MJ doit s'assurer que les joueurs peuvent toujours progresser. Si les joueurs sont bloqués, un nouvel événement (témoignage spontané, découverte accidentelle) peut les relancer.

Étape suivante : Voir les Enquêteurs prêts à jouer