Adversaires

Paysans apeurés, gardes-chasse, mercenaires, savants rivaux, religieux, et les deux Boss : l'Industriel Buongusto et le Cardinal Astralis

Grille de difficulté

La somme Mental + Physique + Social fixe le niveau d'un adversaire. La Défense ajoute le bonus d'armure ou d'équipement de manière explicite. Pour les créatures de Victor (PJ) la grille reste valable, mais leur Défense intègre la résistance galvanique sans bonus visible.

Niveau M + P + S Exemples Frankenstein
Faible 6-8 Paysan apeuré, garde-chasse, pèlerin religieux.
Moyen 9-11 Mercenaire suisse, domestique fielleuse, apothicaire concurrent, officier prussien.
Valeur 12-16 Bretteur duelliste, Père Bénédicte, savant rival Pestilenz.
Chef / Majeur 17-30 Industriel Buongusto (Boss scénario 1), Cardinal Astralis (Boss scénario 2).

Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (cape, cuirasse, robe, veste blindée).

Les trois factions de la traque

  • Industriels (Buongusto et ses pairs). L'immortalité comme outil de domination de classe. Ils paient en or, recrutent des bretteurs et des mercenaires suisses, et n'hésitent pas à acheter un préfet de police pour fouiller un grenier.
  • Savants rivaux (Pestilenz, académies allemandes). Ils veulent les notes pour la gloire. Espionnage par domestiques fielleuses, apothicaires concurrents, recours occasionnel à un duelliste pour intimider un rival.
  • Religieux (Cardinal Astralis, Bénédictins, certains protestants). Ils veulent détruire les expériences pour préserver l'âme humaine. Sermon paralysant, bûcher, excommunication. Le Père Bénédicte est l'exception : un moine compatissant que les PJ peuvent retourner s'ils savent l'écouter.

Sbires et témoins ordinaires (Faible)

Paysan apeuré

Mental 2 / Physique 3 / Social 1 - Défense 6. Fourche de grange, cri de détresse qui ameute le hameau. Hameaux savoyards et alpins. Ne combat pas seul : il appelle ses voisins et bloque les portes. Si un PJ-créature visible arrive, il prie à haute voix et fuit dans la forêt.

Garde-chasse

Mental 2 / Physique 3 / Social 2 - Défense 8 (7 + 1 cape de berger). Fusil de chasse +2 dégât (1 tir, recharge longue), cape doublée, connaissance des sentiers du Mont Blanc. Reconnaît les sutures à dix pas et tire sans sommer.

Pèlerin religieux

Mental 3 / Physique 2 / Social 3 - Défense 8. Sermon improvisé (test Social opposé pour rallier la foule), croix de bois bénie. Pas un combattant, un piège social : il désigne le PJ comme démon devant cinq témoins, et la rumeur court d'un village à l'autre.

Agents et soldats (Moyen)

Mercenaire suisse

Mental 2 / Physique 4 / Social 3 - Défense 9. Hallebarde +2 dégât, Esquive (réaction, +1 Défense contre une attaque déclarée). Garde de Genève, payé à la semaine. Loyal à la solde, change de camp si la solde se tarit.

Domestique fielleuse

Mental 4 / Physique 3 / Social 3 - Défense 10. Œil aiguisé (test Mental DD 9 pour repérer un détail caché), Cancan (+1 Social pour répandre une rumeur). Espionne pour les industriels milanais. Vend des informations à trois maîtres en même temps et survit longtemps.

Apothicaire concurrent

Mental 5 / Physique 2 / Social 4 - Défense 11. Élixir (poison ou somnifère, dégât 2 ou stupeur 1 scène), Voix douce (+1 Social pour endormir la méfiance). Rival mineur de Victor, jaloux de ses notes. Vend ses services au plus offrant et trahit le lendemain.

Officier prussien

Mental 3 / Physique 5 / Social 3 - Défense 11. Sabre +2 dégât, Discipline (immunisé aux tests d'intimidation). Vétéran postnapoléonien recruté par une académie allemande pour escorter un savant. Ne fuit jamais. Exécute les ordres jusqu'au bout, même quand l'ordre devient absurde.

Lieutenants et figures (Valeur)

Bretteur duelliste

Mental 3 / Physique 6 / Social 3 - Défense 12. Rapière +2 dégât, Provocation (force un test Mental DD 9 sous peine de devoir relever le duel). Mercenaire d'industriel, payé pour humilier un rival en place publique. Sang-froid de marbre, accepte la mort si la solde est correcte.

Père Bénédicte

Mental 5 / Physique 3 / Social 5 - Défense 13. Sermon paralysant (test Social DD 11 ou perte d'1 action), Bénédiction (soigne 2 dégâts à un humain ami, mais inflige 1 Décomposition à une créature). Moine bénédictin du col du Mont Blanc, scénario 2. Ambigu : protection sincère ou piège ? Les PJ doivent l'écouter avant de le juger.

Savant rival Pestilenz

Mental 6 / Physique 4 / Social 5 - Défense 15. Galvanisme (bouteille de Leyde, choc électrique 3 dégâts), Voix calme (+1 Social pour proposer un pacte). Rival de Victor, scénario 3. Ne combat qu'en dernier recours ; préfère séduire intellectuellement les PJ pour qu'ils lui livrent les notes d'eux-mêmes.

Boss et figures majeures

Industriel Buongusto (Chef, Boss scénario 1)

Mental 8 / Physique 4 / Social 6 - Défense 20 (18 + 2 veste blindée). Influence (achète un témoin pour 1 succès narratif gratuit par scène), Garde rapprochée (deux mercenaires suisses en permanence, voir statblock dédié), Or (paie un sbire pour subir un coup à sa place). Aristocrate-industriel milanais, salons de velours rouge, opéra lointain. Veut son propre serviteur immortel ; offre fortune ou tombe aux PJ.

Cardinal Astralis (Boss majeur, Boss scénario 2)

Mental 7 / Physique 5 / Social 7 - Défense 22 (19 + 3 cape de cuir épais doublée d'or). Excommunication (test Social DD 13 ; échec = un PNJ allié refuse d'aider le PJ pendant le scénario), Ordre des Bénédictins (peut convoquer 1d6 pèlerins ou 1 officier prussien sur le terrain), Bûcher (s'il capture un PJ, prépare l'exécution publique sous trois jours). Ne combat presque jamais physiquement. La cape sur-doublée d'or fait foi de bonus +3 ; un succès critique 15+ qui la déchire dévoile une cuirasse jésuite cachée. Pas un méchant binaire : il est sincère et croit sauver des âmes.

Conseils MJ : tactique de table

  • Paysans et pèlerins. Ne tuez personne. Ces adversaires existent pour aggraver la Décomposition par stress émotionnel et pour isoler les PJ socialement. Un village qui prie à voix haute fait plus mal qu'un coup de fourche.
  • Gardes-chasse et mercenaires. Adversaires de masse à dégager en deux ou trois passes. Ils servent à tester les talents Force Surhumaine (et donc à charger la jauge).
  • Pestilenz. Tentation, jamais ennemi frontal. Sa proposition d'alliance doit diviser le groupe. Donnez-lui des arguments scientifiques solides : il croit honnêtement que les PJ doivent l'aider à comprendre leur propre nature.
  • Père Bénédicte. Pivot moral du scénario 2. S'il survit, il devient un allié récurrent qui soigne sans bénir. S'il est trahi, son fantôme moral pèse sur le scénario 3.
  • Buongusto. Bourgeois milanais, pas un duelliste. Le combattre dans son palazzo est une défaite politique : il a payé toute la police de Milan. Préférez la confrontation aux salons, jets Mental et Social opposés.
  • Cardinal Astralis. Pas un combat, un procès. Une victoire physique sur lui crée un martyr et déclenche une seconde croisade. Donnez-lui des arguments qui blessent moralement, et laissez les PJ choisir entre fuir, négocier ou se livrer.

Suite logique