Les règles de la Décomposition

Cinq paliers, une jauge qui suinte, une chair recousue qui tient ou qui cède

Pédagogie MJ : la base à retenir
  • Une seule formule : 2D6 + un trait (Mental, Physique, Social) face à une difficulté ou à la Défense d'un adversaire.
  • Une jauge unique : la Décomposition de 0 à 10 par PJ, qui monte par scénario, jamais à chaque scène.
  • Lecture rapide : 5 ou moins échec critique, 6-8 échec, 9-10 succès partiel, 11-14 succès complet, 15+ succès critique.

Résolution : 2D6 plus Trait, cinq paliers

Quand l'issue d'une action est incertaine, le joueur lance 2D6 + Trait concerné (Mental, Physique ou Social). Ajoutez le bonus de talent quand il s'applique.

Résultat Conséquence
5 ou moins Échec critique : non, et la situation s'aggrave (une suture cède, l'éclair galvanique manque sa cible, le bénédictin reconnaît la créature).
6-8 Échec : non, l'action ne passe pas.
9-10 Succès partiel : oui, mais avec un coût ou une complication.
11-14 Succès complet : oui, l'action réussit comme prévu.
15+ Succès critique : oui, et la situation s'améliore (la créature gagne 1 point de regain, l'humain qui la voit doute de sa propre peur).

Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) si métier ou hobby est pertinent : couturière qui ressuture un compagnon, vétéran qui charge un garde, universitaire qui lit du latin sur une plaque alchimique. Désavantage (3D6 garder les 2 pires) si la situation handicape : pluie sur la poudre du pistolet à pierre, sutures fraîches qui tirent, peau craquelée en plein soleil.

Le MJ peut autoriser le cumul de deux avantages maximum : 4D6 garder les 2 meilleurs.

Qu'est-ce que la Défense ?

Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement. C'est le seuil que les adversaires doivent atteindre pour vous toucher. L'Ouvrière (M2 P4 S1, total 7) avec une cape de berger (+1) atteint Défense 8. Le Soldat (M3 P3 S1, total 7) avec une cuirasse de chasse (+2) atteint Défense 9.

Grille de difficulté des adversaires

La Défense d'un PNJ découle de la somme Mental + Physique + Social, plus le bonus d'équipement éventuel quand il porte une protection. Quatre paliers structurent la traque.

Niveau Somme M+P+S Profil
Faible 6 à 8 paysan apeuré, garde-chasse, pèlerin religieux ordinaire.
Moyen 9 à 11 mercenaire suisse, domestique fielleuse, apothicaire concurrent, officier prussien.
Valeur 12 à 16 bretteur duelliste, Père Bénédicte, savant rival Pestilenz.
Chef ou Boss 17 à 30 Industriel Buongusto, Cardinal Astralis, figures finales de campagne.

La Jauge de Décomposition

Chaque PJ-créature est une expérience instable de Victor Frankenstein. La Décomposition mesure sa stabilité physique et mentale sur une échelle de 0 à 10, par PJ. Démarrage à 0 en début de campagne ; les sutures sont fraîches, les nerfs galvaniques tiennent.

Quand la jauge monte

  • +1 par Blessure Grave subie : perte de membre, sutures à recoudre, brûlure profonde.
  • +1 par usage volontaire de la Force Surhumaine (action Physique avec +3 dégâts, déclarable une fois par scène).
  • +1 par stress émotionnel intense : rejet public d'un villageois, sermon religieux qui désigne nommément le PJ, trahison d'un PJ allié.

Seuil 5 : signes physiques visibles

Au passage de la barre des 5, la créature porte des traces visibles : peau qui craquèle, odeur prononcée de formol, sutures qui suintent à travers le linge. Désavantage de -1 Social en milieu humain tant que la jauge reste au-dessus de 5. Les passants s'écartent, les chiens aboient, les enfants pleurent. Un foulard noué, une capuche, une cape épaisse atténuent l'effet en intérieur ; pas en plein jour de marché.

Seuil 10 : la Crise

Quand la jauge atteint 10, la créature entre en Crise. Le joueur choisit immédiatement entre deux options narratives :

  1. Retour à l'établi de Victor. Le PJ doit être ranimé, recousu, regalvanisé chez Victor (ou chez un savant rival, ou par un PJ allié si Mental 4+ et accès à matériel anatomique). Pendant la Crise, le PJ est inerte pour une séance entière. Au réveil, jauge ramenée à 2.
  2. Passage à l'état de Bête. Pendant une scène, le contrôle se partage : le joueur narre les intentions de la créature, le MJ trace les conséquences. Le PJ devient l'antagoniste de la scène. Au sortir, jauge ramenée à 4 et 1d6 PNJ environnants ont vu la Bête de leurs propres yeux.

Regain : redescendre la jauge

  • Repos médical chez un PNJ allié (laboratoire propre, fil de soie chirurgicale, électrolyte, ration de viande crue) : -2.
  • Succès critique 15+ sur un test Mental d'introspection ou de contrôle de soi : -1, une fois par scénario.
  • Scène d'humanité partagée (un autre PJ ou un PNJ traite la créature comme un être humain, lui sert un bol, l'appelle par un prénom, lui tend la main sans peur) : -1, une fois par session.

Exemple en jeu

L'Ouvrière (P 4) protège Le Lettré d'un industriel armé. Elle déclare Force Surhumaine pour briser la canne à pommeau et casser le bras du garde : Décomposition passe de 4 à 5. Seuil franchi, une suture suinte sur le bras gauche, -1 Social en milieu humain. Plus tard, dans le monastère du Mont Blanc, le moine bénédictin lui offre un bol de soupe et la nomme « ma fille » : scène d'humanité partagée, Décomposition retombe à 4. Les craquelures restent, mais le visage humain demeure.

Avantage, Désavantage, Joker du destin

Le Joker du destin permet à un PJ, une fois par séance, de relancer entièrement un jet qui le mettrait en péril direct (échec critique en combat, chute dans une crevasse, fuite vitale dans la tempête). Le joueur conserve obligatoirement le second résultat, jamais le meilleur des deux.

  • Le Joker ne se cumule pas avec un autre bonus de talent sur la même action.
  • Il se recharge à la séance suivante, jamais au sein d'une même soirée de jeu.
  • Le MJ peut imposer une description du PJ qui serre les sutures, qui s'arc-boute, qui crie : le destin n'est jamais gratuit pour une créature recousue.

Conseil MJ : tenir le rythme long de la Décomposition

La Décomposition est une jauge lente, à l'échelle du scénario, jamais de la scène. Si vous avez fait jouer Jekyll/Hyde et géré la transformation Hyde au tour près, oubliez ce rythme : ici la dégradation est continue, biologique, narrative, pas ponctuelle. Une session de jeu typique fait monter la jauge de 1 à 3 points, pas plus. Un scénario complet peut faire passer un PJ de 0 à 8, ce qui rend le seuil 10 redoutable mais rare.

  • Ne déclenchez pas de +1 stress à chaque PNJ qui regarde la créature de travers. Réservez le déclencheur aux scènes-clés : sermon nominal, trahison d'allié, rejet public dramatisé.
  • Faites compter les Forces Surhumaines. Annoncez à voix haute : « Tu prends +1 Décomposition. C'est le prix de la force. » Le joueur sentira la jauge peser.
  • Utilisez le seuil 5 comme marqueur narratif, pas seulement mécanique. Décrivez les craquelures, l'odeur, le regard fuyant des passants à chaque scène en milieu humain tant que la jauge reste haute.
  • Le seuil 10 est un climax de scénario, pas un game-over. Préparez l'établi de Victor (ou son équivalent rival) comme un lieu narratif fort, jamais comme une punition.
  • Récompensez les scènes d'humanité partagée. Une soupe, un prénom, un regard sans peur valent plus qu'un combat gagné. La table doit comprendre que la jauge se gère par la fiction, pas par les jets.
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