Créer une créature recousue

Sept points, deux mémoires d'emprunt, une accroche qui dit ce que vous étiez et ce que vous êtes

Procédure en 6 étapes

  1. Répartir 7 points de traits entre Mental, Physique, Social (1 à 5 chacun, total 7 fixe pour une créature instable).
  2. Définir l'origine du corps recyclé : qui était le défunt principal, d'où viennent les membres greffés, quelle mémoire d'emprunt persiste.
  3. Choisir un métier hérité du corps original (compétence du défunt, parfois deux corps si membres venus d'ailleurs).
  4. Choisir deux hobbies qui débloquent l'Avantage en jeu.
  5. Choisir deux talents spéciaux dans le catalogue des 8 (voir page Talents).
  6. Équiper la créature et calculer la Défense (M+P+S+bonus armure).

Étape 1 : les trois traits, total 7

Vous disposez de 7 points à répartir entre Mental, Physique et Social. Chaque trait va de 1 à 5. Le total est volontairement bas (les humains commencent à 10) : une créature de Victor est puissante par ses talents et sa Force Surhumaine, pas par la stabilité de ses traits.

  • Mental : mémoire d'emprunt, lecture, latin, raisonnement scientifique, contrôle de soi face à la Décomposition.
  • Physique : force surhumaine latente, endurance au froid, résistance aux chocs, course en montagne.
  • Social : voix, charme malgré la peur, capacité à passer pour humain en société.
Échelle :
  • 1 : très faible dans ce domaine, le corps n'a pas suivi.
  • 2 : humain ordinaire.
  • 3 : compétent, ressemble à un vétéran ou à un savant correct.
  • 4 : remarquable, le bras d'un docker, l'esprit d'un universitaire d'Ingolstadt.
  • 5 : exceptionnel, presque inhumain ; réservé à un seul trait.

Étape 2 : origine du corps recyclé

Chaque PJ porte un héritage : le métier et la mémoire du corps principal, parfois ceux d'un membre greffé. Vous devez répondre à trois questions à la création :

  1. Qui était le défunt principal ? Nom, métier, ville, cause de la mort. Exemple : Anna Vogel, couturière de Genève, morte en couches en 1820.
  2. Quels membres ne lui appartenaient pas ? Bras, jambes, organe interne, parfois cerveau. Exemple : bras de Klaus Vogel, son cousin docker noyé dans le Rhône, cousus par Victor pour rendre le corps capable de soulever des charges lourdes.
  3. Quelle mémoire d'emprunt persiste ? Une compétence, un souvenir flou, une douleur fantôme, un nom marmonné en rêve. Exemple : Anna sait coudre comme elle l'a toujours su ; les bras de Klaus se souviennent de l'odeur du fleuve et du poids des sacs de grain.

Cette identité double est structurante en jeu : elle débloque le talent Mémoire d'Emprunt, justifie un Avantage de métier sur deux domaines parfois éloignés (couture fine + force de docker), et nourrit les scènes de doute identitaire que le MJ tissera autour des seuils de Décomposition.

Étape 3 : métier hérité

Choisissez un métier (parfois deux si les membres viennent d'un autre corps). Quand l'un est pertinent, vous lancez avec Avantage : 3D6 garder les 2 meilleurs.

Métier Compétence transmise
Couturièresutures fines (Physique), tissus et étoffes (Mental).
Dockerforce, charges lourdes, cordes (Physique).
Universitairelecture, latin, grec, débat (Mental).
Vétéran napoléoniencombat rapproché, mémoire de Waterloo (Physique).
Domestiquediscrétion, écoute aux portes (Social).
Apothicairechimie, herbes médicinales (Mental).
Mineur de cuivreoutils, exploration de grottes (Physique).
Charretierorientation rurale, attelage (Mental).

Étape 4 : deux hobbies

Choisissez deux passions ou savoir-faire annexes. Quand l'un est pertinent, Avantage à la place du jet simple.

Hobby Effet en jeu
Récit nocturne+1 jet Social pour calmer un humain effrayé.
Mécanique d'horlogerie+1 jet Mental sur dispositifs simples.
Chant alpin+1 jet Social en montagne.
Marche par tous temps+1 jet Physique d'endurance climatique.
Théologie populaire+1 jet Mental pour répondre à un sermon.
Linguistique des morts+1 jet Mental pour parler latin ou grec.
Anatomie de chasse+1 jet Mental pour réparer un PJ ou un PNJ.
Jeux de cartes+1 jet Social pour passer inaperçu en taverne.

Étape 5 : deux talents spéciaux

Chaque PJ choisit deux talents dans le catalogue des 8 (voir Talents et équipement). Les plus iconiques pour démarrer :

  • Force Surhumaine : 1×/scène, +3 dégât Physique mais +1 Décomposition.
  • Suture Express : 1×/scénario, soigner Blessure Grave d'un allié (test Mental DD 11).
  • Mémoire d'Emprunt : 1×/scénario, accéder à un souvenir du corps original.
  • Voix Convaincante : 1×/scène, faire pleurer ou rire un humain (test Social DD 9).

Étape 6 : équipement et Défense

Choisissez une protection. Elle se cumule au total Mental + Physique + Social pour calculer la Défense.

Protection Bonus Défense Notes
Vêtements rapiécés+0Linceul reconverti, anonymat de mendiant.
Cape de berger alpin+1Laine épaisse, capuche large, anonymat en montagne.
Robe de moine+1Discrétion, méfiance des bénédictions trop directes.
Cuirasse de chasse+2Volée à un garde-chasse, cuir bouilli renforcé.

Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement.

  • L'Ouvrière (M2 + P4 + S1 = 7) avec cape de berger (+1) atteint Défense 8.
  • Le Soldat (M3 + P3 + S1 = 7) avec cuirasse de chasse (+2) atteint Défense 9.

Exemple complet : Anna l'Ouvrière

  • Traits : Mental 2, Physique 4, Social 1 (total 7).
  • Origine du corps : Anna Vogel, couturière de Genève morte en couches en 1820. Bras de Klaus Vogel, docker noyé dans le Rhône. Cerveau d'Anna intact, mains de Klaus cousues aux épaules d'Anna par Victor. Mémoire d'Anna : couture, prière du soir, le visage de l'enfant mort. Mémoire de Klaus : poids des sacs de grain, odeur du fleuve.
  • Métier : Couturière (Anna) + Docker (bras de Klaus). Avantage sur sutures fines et sur charges lourdes.
  • Hobbies : Marche par tous temps (+1 Physique endurance climatique), Anatomie de chasse (+1 Mental pour réparer un allié).
  • Talents : Force Surhumaine, Suture Express.
  • Équipement : cape de berger alpin (+1), couteau de chasse, fil de soie chirurgicale, médaillon de l'enfant mort cousu sous la peau.
  • Défense : 7 + 1 = 8.
  • Décomposition de départ : 0.
  • Accroche : « J'ai des mains qui se souviennent de coudre et des mains qui se souviennent de frapper. »
  • Lien : protège Le Lettré qu'elle voit comme son fils mort à la naissance.
Voir les règles de la Décomposition