Trois scénarios

Trois affaires inédites pour vos tables de Frankenstein. Hiver 1826, quatre ans après la mort de Victor dans l'Arctique. Les industriels paient, les savants espionnent, les religieux prêchent le bûcher.

Hiver 1826 : les créatures fuient

Quatre ans après la mort de Victor Frankenstein à bord du Vagabond, ses quatre créatures successives ont survécu grâce à Heinrich, le cocher fidèle. Trois ans dans la nature alpine, et la traque commence. Les industriels offrent l'or pour comprendre le galvanisme. Les savants rivaux veulent voler les notes. Les religieux veulent purifier l'âme humaine d'une expérience qu'ils appellent blasphème.

Les trois scénarios qui suivent sont indépendants et jouables dans n'importe quel ordre. Heinrich fait le lien narratif entre les trois affaires en conduisant la diligence des PJ. Choisissez selon l'ambiance que vous voulez à la table : intrigue urbaine de salons italiens, traque alpine d'hiver, ou retour à l'établi paternel.

Trois affaires, trois ambiances

Comment les jouer

  • Indépendants. Ordre libre. Chaque scénario se suffit à lui-même, aucun ne réclame d'avoir joué les autres. Le scénario 3 fonctionne mieux en clôture, mais peut s'ouvrir aussi.
  • Une session de 3 à 4 heures pour chaque affaire. Les statblocks sont calibrés pour quatre joueurs (les quatre pré-tirés Anna, Aldous, Ilse, Pavel) et un MJ.
  • Quatre pré-tirés fournis dans la page personnages.html, tous compatibles avec les trois affaires sans retouche. Heinrich, cocher fidèle, accompagne en PNJ allié.
  • Décomposition. Chaque scénario doit charger la jauge d'au moins 3 ou 4 paliers, mais offrir au moins une scène d'humanité partagée pour la décharger. Le rythme est plus important que la quantité.
  • Adversaires partagés. Le bestiaire fournit les statblocks récurrents (paysans, gardes-chasse, mercenaires suisses, officier prussien). Pas besoin de les recréer entre deux séances.

Liens entre scénarios (optionnels)

Si vos joueurs enchaînent les trois affaires, voici quelques ponts narratifs à garder sous le coude. Aucun n'est imposé, et chacun peut être inversé selon les choix de la table.

  • Buongusto épargné au sc.1 peut financer la croisade du Cardinal Astralis au sc.2 par jeu politique : un industriel milanais paie un cardinal romain pour purger un concurrent gênant.
  • Le palazzo brûlé au sc.1 peut servir de modèle au monastère brûlé du sc.2 : si les PJ ont déjà choisi le feu, le MJ leur rappelle le goût des cendres.
  • Pestilenz au sc.3 peut avoir été aperçu à la foire scientifique du sc.1 (silhouette en arrière-plan, prend des notes). Il connaît déjà les PJ, ce qui change le ton de la première scène d'atelier.
  • Le Père Bénédicte épargné au sc.2 peut écrire à Pestilenz au sc.3 pour plaider la grâce des PJ. Une lettre arrivée trop tard ou trop tôt change le climax.
  • Heinrich traverse les trois affaires. Si une scène le tue, le scénario suivant commence sans diligence et oblige les PJ à voyager à pied dans la neige : le MJ ajoute +1 Décomposition par étape.

Suite logique