L'Affaire Buongusto

Genève à Milan, automne 1826, un industriel veut son serviteur immortel et compte sur les pièces que vous portez encore

Fiche technique

Joueurs : 3 à 4 créatures
Durée : 3 à 4 heures
Ton : traque alpine, foire scientifique, palais milanais, choix moral
Matériel : 2D6 par joueur, jauge de Décomposition
Cadre temporel : automne 1826, quatre ans après la mort de Victor Frankenstein dans l'Arctique. La Restauration règne en France, la Lombardie est sous tutelle autrichienne, les Carbonari conspirent dans les caves milanaises. Le passage du Simplon reste ouvert mais les premières neiges menacent les cols. Heinrich, le cocher fidèle, a accepté de mener la diligence depuis Genève.

Synopsis

À Genève, Heinrich apprend par un fournisseur d'antiquaire qu'un industriel milanais, le comte Renato Buongusto, a commandé une cargaison de pièces anatomiques fraîches livrables avant l'hiver. La somme dépasse l'entendement. Un an de salaire de magistrat pour un fémur. Buongusto a lu les notes que Victor croyait avoir détruites, il a trouvé un copiste à Ingolstadt, et il veut son propre serviteur immortel, fabriqué dans les caves de son palazzo près de la Scala.

Trois étapes. Une diligence qui descend le Simplon sous des cieux chargés. Une foire scientifique milanaise où des savants rivaux se disputent les brevets galvaniques sous l'œil indulgent du gouverneur autrichien. Un palazzo aux salons feutrés et aux cuisines secrètes, où la table d'opération attend depuis trois mois.

Le vrai sujet : que ferez-vous de Buongusto une fois confondu ? Le tuer, le racketter, brûler son palazzo, ou le livrer au Saint-Office. Aucune option n'efface l'industrie de l'immortalité. Vos sutures vous rappelleront chaque choix.

Rappel des paliers de résolution

2D6 + caractéristique (1 à 5) + bonus de Talent. Lecture du résultat :

  • 5 ou moins : échec critique, complication immédiate.
  • 6 à 8 : échec, l'action ne passe pas.
  • 9 à 10 : succès partiel, ça passe avec un coût.
  • 11 à 14 : succès complet.
  • 15 et plus : succès critique.

Avantage = 3D6, garder les 2 meilleurs. Désavantage = 3D6, garder les 2 pires. Force Surhumaine se déclare 1 fois par scène pour +3 dégâts Physique et +1 Décomposition.

Encart MJ : la jauge de Décomposition

Quatre fenêtres au moins sont prévues pour solliciter Force Surhumaine et faire grimper la jauge :

  • Acte 1, ravin du Simplon : bloquer la diligence qui glisse vers le précipice (Physique 11+, Force Surhumaine recommandée).
  • Acte 2, foire scientifique : arracher la grille du dépôt aux brevets sans réveiller la garde autrichienne (Physique 10+, Force Surhumaine = silencieux).
  • Acte 3, cuisines secrètes : forcer la porte blindée de la salle d'opération (Physique 12+, Force Surhumaine = un round).
  • Acte 3, confrontation : briser la veste blindée de Buongusto à mains nues (Physique 13+, Force Surhumaine quasi obligatoire).

Si un PJ atteint 10 (Crise) : Heinrich connaît un apothicaire renégat à Côme, ancien collègue de Pestilenz. La scène d'établi peut s'ouvrir au scénario 2, dans le monastère du Saint-Bernard, ou plus tard chez Heinrich. Notez le PJ inerte sur la fiche de campagne, suspendez son tour, et donnez à un autre PJ une scène d'humanité partagée pour faire retomber la jauge de la table.

Acte 1 : la diligence du Simplon (du 12 au 14 octobre)

Diligence cernée par les agents de Buongusto au-dessus d'un ravin du Simplon, ciel d'orage
Lisez aux joueurs :
"Genève, aube grise, fin octobre. Heinrich vous attend devant le relais de la Place Bel-Air, casquette baissée, fouet à la main. La diligence est une vieille berline de poste cabossée, repeinte en noir mat. Quatre chevaux. Un coffre sanglé sur le toit. Heinrich vous jette un coup d'œil, hoche la tête, ne pose aucune question. Trois jours de route jusqu'à Milan par le Simplon. Le ciel pèse comme une plaque de plomb, la première neige n'est pas tombée mais elle n'attend que vous."

Heinrich vous a expliqué la veille, dans l'arrière-boutique d'un horloger, ce qu'il a appris. Buongusto recrute des fossoyeurs corrompus, paye en or autrichien, fait livrer ses commandes par convois fermés. Le copiste d'Ingolstadt a vendu trois pages de notes. Si vous ne descendez pas à Milan, d'autres fugitifs comme vous serviront de pièces détachées dans six mois.

Première scène : la filature

  • Test Mental 9+ au relais d'Évian : un homme en pèlerine grise, accent piémontais, demande au cabaretier la liste des passagers du jour. Il ne sourit pas. Il paye en sequins génois. Il s'éloigne avant qu'Heinrich ne revienne du puits.
  • Test Social 10+ avec un postillon : moyennant deux francs, il avoue qu'on lui a glissé hier soir une bourse pour décrire le coffre du toit s'il le voit. Il dira ce qu'on lui demandera, mais il préfère gagner l'argent des deux côtés.
  • Test Physique 9+ sur le toit, à l'arrêt de Saint-Maurice : un PJ peut grimper et constater qu'une marque à la craie blanche a été tracée sur le coffre, signe de reconnaissance pour les agents de Buongusto plus loin sur la route.

Deuxième scène : le ravin du Simplon

Au-dessus de Brigue, le col se rétrécit, la pluie tourne au grésil. Trois cavaliers en cape sombre coupent la route à un virage en épingle. Pistolets aux fontes, sabres en travers de la selle. Ils ne tirent pas tout de suite : ils veulent le coffre intact, et un PJ vivant à montrer au comte.

  • Combat ou diversion. Heinrich encaisse une balle dans l'épaule au premier round s'il reste sur le siège. Pousser Heinrich sous la banquette coûte une action mais sauve l'allié.
  • Le ravin. Au troisième round, la diligence dérape vers le précipice. Test Physique 11+ collectif (chaque PJ peut prendre la main, succès cumulés sur 3 jets). Force Surhumaine permet de transformer un échec en succès partiel mais coûte +1 Décomposition par PJ qui s'y résout. Échec total = la diligence verse, deux chevaux meurent, Heinrich a la jambe brisée, traversée du col à pied sous la neige.
  • Interrogatoire. Si un cavalier survit, il porte sur lui un laissez-passer du palazzo Buongusto et une lettre cachetée à la cire verte mentionnant la Salle des Sciences nouvelles, gradin Est, le 16 au matin.
Cavaliers de Buongusto, mercenaires suisses (Moyen).
Mental 2 / Physique 4 / Social 3 - Défense 9. Hallebarde courte, pistolet à pierre, Esquive. Trois exemplaires. Recrutés à Lucerne, payés à la prime sur la livraison. Si un PJ déclare Force Surhumaine et frappe le premier, les deux autres reculent d'un round (un PJ qui tord un canon de pistolet à mains nues, ça calme).

Troisième scène : nuit à Domodossola

Au relais de Domodossola, côté lombard, un courrier autrichien fait viser les passeports. Heinrich a préparé des faux pour les PJ, datés de Lausanne. Test Mental 10+ pour soutenir une couverture (négociants en herbes médicinales pour une maison de Milan). Échec partiel = un sergent reste à l'œil, demande à voir vos mains. Échec critique = consignation pour la nuit, perte de douze heures sur le calendrier.

Conseil MJ : cet acte tient en cinquante minutes. Récompensez l'inventivité d'un PJ qui sauve Heinrich par un regain narratif (-1 Décomposition pour ce PJ, scène d'humanité partagée). Si la table cherche le fight, faites entrer les cavaliers tôt et coupez le voyage. Si la table veut atmosphère, étirez la nuit de Domodossola, lampes à huile basses, pluie qui tombe sur les tuiles, accent piémontais en sourdine.

Acte 2 : la foire scientifique de Milan (du 15 au 17 octobre)

Salle des Sciences nouvelles à Milan, prototypes galvaniques, savants rivaux et public bourgeois

Scène A : entrer dans la Salle des Sciences nouvelles

Lisez aux joueurs :
"Milan, Palais Brera, gradins de bois neufs sous la verrière. Une centaine de bourgeois en redingote, des dames en chapeau pavé, deux officiers autrichiens en blanc qui s'ennuient. Sur l'estrade, un savant pisan branche deux pinces de cuivre sur un cuissot de grenouille. Le public retient son souffle. La cuisse se contracte. Applaudissements polis. Au gradin Est, une domestique en bonnet noir prend des notes pour un maître absent. Elle vous a regardés deux fois déjà."

La foire dure trois jours. Six exposants, tous concurrents : un mécanicien de Bologne, un médecin de Pavie, un chimiste autrichien, un Anglais excentrique, le savant rival Pestilenz (silhouette à reconnaître pour les futurs scénarios), et un anonyme dont le stand reste fermé jusqu'au 16. Buongusto n'est pas présent en personne, il observe par procuration.

  • Test Social 9+ à l'entrée : se faire passer pour des serviteurs d'un cabinet d'antiquaire suisse de passage. Échec partiel = on vous accorde un seul billet, à utiliser tour à tour.
  • Test Mental 10+ dans la salle : repérer les trois acheteurs de Buongusto. Tous trois portent une chaîne en or fin avec un médaillon en émail vert. Ils ne se parlent pas mais saluent les mêmes savants.
  • Œil Galvanique (talent Le Lettré ou autre PJ équipé) : repérer le faux décor du stand fermé. Les pinces de cuivre exposées sont des leurres. Le vrai matériel est sous la bâche.

Scène B : la domestique fielleuse

Lisez aux joueurs :
"Sortie de la salle, second jour, fin d'après-midi. La domestique au bonnet noir vous suit dans les arcades de Brera. Petite, sèche, le regard d'une couleuvre. Elle s'arrête à dix pas, vous regarde sans cligner. Elle dit en français : 'Mon maître paye plus que le vôtre. Suivez-moi.' Elle ne tend pas la main. Elle n'attend pas la réponse. Elle s'engage dans une ruelle qui sent l'urine de cheval et la lavande froide."

Concettina Fagioli sert le comte Buongusto depuis dix ans. Elle vous prend pour des chasseurs de prime mandatés par un fournisseur rival. Son intention est de débaucher les PJ avant que le comte ne s'aperçoive de ce que vous êtes. Si les PJ jouent la dupe, elle peut conduire à une rencontre arrangée au palazzo. Si les PJ se trahissent (un signe de Décomposition au seuil 5+, par exemple), elle file et alerte la garde rapprochée.

  • Joute oratoire (Social opposé, 2 manches). Si les PJ gagnent, Concettina livre le plan général du palazzo et un mot de passe pour la porte de service. Si les PJ perdent, elle disparaît et la confrontation finale se durcit (+1 Désavantage à l'acte 3).
  • Discrétion (Mental 10+) : la suivre jusqu'à son point de chute, repérer un appartement loué près de San Babila, retrouver à l'intérieur un carnet de comptes : nom des fossoyeurs corrompus, somme par cadavre, dates, ports. Pièce à conviction utile pour le Saint-Office.
Concettina Fagioli, domestique fielleuse (Moyen).
Mental 4 / Physique 3 / Social 3 - Défense 10. Œil aiguisé, Cancan, mémoire de visages. Pas combattante mais ne flanche jamais sous la peur. Sait tout du palazzo, parle quatre dialectes lombards. Sa loyauté tient à son fils placé en apprentissage par le comte. Menacer le fils = elle plie ; menacer le comte = elle frappe la première.

Scène C : vol des plans Buongusto

Lisez aux joueurs :
"Nuit du 16 au 17. La foire a fermé ses portes au public. Deux gardes autrichiens patrouillent la verrière, un brasero rougeoie au coin de la cour. Le dépôt des brevets est verrouillé par une grille de fer doublée d'une serrure Bramah. Sous la grille, la lueur d'une lampe : quelqu'un est encore à l'intérieur, sans bruit, qui prend des notes."

L'agent qui copie les brevets pour Buongusto est un bretteur duelliste vénitien, Lazaro Capelletti, ancien officier de la République de Venise. Il a été acheté pour mémoriser et noter les schémas qui n'ont pas trouvé preneur, et les remettre au comte avant l'aube. Il connaît les PJ de réputation et n'a aucune intention de les laisser passer.

  • Approche silencieuse (Mental 11+ pour crocheter la serrure Bramah, Physique 10+ pour démonter les barreaux à mains nues = Force Surhumaine recommandée, sans bruit).
  • Duel avec Capelletti dans le dépôt. Il propose un duel formel à la rapière, premier sang. Refus = combat à outrance. Acceptation = test Physique opposé au meilleur PJ, perdant prend une blessure légère (+1 Décomposition s'il subit une Blessure Grave).
  • Pacte de circonstance (Social 12+) : Capelletti déteste Buongusto qui l'a humilié à un dîner. Il acceptera de s'éclipser et de laisser les notes contre une promesse de partage de l'opprobre publique. Risqué, mais possible.
Lazaro Capelletti, bretteur duelliste vénitien (Valeur).
Mental 3 / Physique 6 / Social 3 - Défense 12. Rapière de prix, Provocation, Riposte. Mercenaire honorable selon ses critères, méprise les industriels mais accepte leur or. Si vaincu en duel propre, jurera silence et disparaîtra à Vérone. Si tué, son cadavre embarrasse Buongusto, qui devra acheter le silence de la police lombarde.

Les plans volés révèlent le détail : Buongusto a fait construire une table d'opération galvanique dans les cuisines secrètes du palazzo, alimentée par une pile voltaïque géante. Il prévoit d'opérer dans la nuit du 19 au 20 octobre, sur un cadavre déjà acquis et conservé dans la glace. Il manque un cerveau frais. Il pense en avoir un en réserve avant la fin du mois.

Variante MJ - Pestilenz observe : le savant rival Pestilenz (Valeur 15, scénario 3) assiste à la foire sans se faire connaître. Il repère les PJ, sourit dans sa barbe et prend ses propres notes. Il ne contactera pas les créatures à ce stade. Si un PJ a le talent Œil Galvanique et un test Mental 13+, il croise son regard une seconde et reçoit un salut presque cordial. Graine pour le scénario 3.

Acte 3 : le palazzo Buongusto (nuit du 19 au 20 octobre)

Salle d'opération clandestine sous le palazzo Buongusto, table galvanique, pile voltaïque, l'industriel debout en veste blindée
Lisez aux joueurs :
"Via Manzoni, deux heures du matin. Le palazzo Buongusto est un bloc de stuc jaune, fenêtres closes, lumière unique au troisième étage. Une voiture stationne dans la cour, attelée. Côté ruelle, la porte de service donne sur les cuisines. L'odeur change quand on descend l'escalier : ce n'est plus de la viande qu'on prépare, c'est de la viande qu'on garde dans la glace. Plus bas encore, une seconde porte, blindée, scellée par une serrure à combinaison. Et derrière, la voix d'un homme qui parle seul, en italien, calme, presque tendre."

Trois passages, une salle d'opération

Le sous-sol du palazzo se ramifie en trois accès qui convergent vers la salle d'opération. Les PJ peuvent se séparer ou forcer un seul passage. Heinrich attend dans la voiture en double rang, prêt à filer.

  • Galerie nord (escalier de service). 2 mercenaires suisses en faction. Combat rapide en couloir étroit, peu de manœuvre, pas de hallebarde possible.
  • Galerie centrale (cave à vin). 2 mercenaires suisses et un piège : une trappe à bascule au-dessus d'un puits sec. Test Mental 10+ pour repérer, Physique 11+ pour bloquer une fois activée. Force Surhumaine = saisir le bord à mains nues.
  • Galerie sud (cuisines). 1 mercenaire suisse et Concettina Fagioli si elle a fui à l'acte 2 (sinon absente, ou retournée au profit des PJ). La porte blindée est ici, plus solide, mais l'effet de surprise est meilleur.

La porte blindée

Trois solutions :

  • Combinaison (Mental 12+). Sur les plans volés, la combinaison est notée à l'envers : 3-7-1-9. Avec succès partiel, deux essais avant l'alerte.
  • Force Surhumaine (Physique 12+). Forcer la porte à mains nues, une seule action, +1 Décomposition pour le PJ qui frappe. Bruit assourdissant, Buongusto met deux rounds à se ressaisir.
  • Détour par le conduit de fumée. Test Physique 11+ pour escalader, Mental 9+ pour s'orienter, ressort dans un placard de la salle d'opération. Discret, lent, salissant.

Le comte Renato Buongusto

Comte Renato Buongusto, industriel milanais (Chef, Boss).
Mental 8 / Physique 4 / Social 6 - Défense 20 (18 + 2 veste blindée à plaques fines doublée de soie). Influence, Garde rapprochée (les mercenaires reviennent en renfort si le combat dure plus de quatre rounds), Or (peut tenter une corruption à mi-combat : 5000 sequins par PJ contre la fuite). Sait tirer au pistolet à amorce mais préfère les ordres. Calme, ironique, parle le français de salon. Dépouillé de sa veste, il tombe à Défense 18, plus vulnérable. Force Surhumaine indispensable pour briser le plastron en un round.

Buongusto ne fuit pas. Il croit dur comme fer que la science doit servir la fortune et que la fortune protège la science. Il offrira aux PJ un poste de domestiques immortels à son service, parlera des fossoyeurs comme on parle d'un fournisseur de viande, regardera Anna sans la voir comme une personne. C'est ce regard, davantage que ses gardes, qui rend la confrontation insoutenable.

Compte à rebours

Six rounds maximum avant que Concettina (si vivante et fidèle au comte) ne ramène quatre nouveaux gardes du quartier. Initiative 2D6 + Mental. Chaque round perdu = +1 Désavantage sur le combat principal. Heinrich klaxonne deux fois si la rue se peuple : signal de retraite.

Le choix moral final

Buongusto est à votre merci. Quatre options. Aucune n'est gratuite.

  1. Tuer l'industriel. Justice radicale. Buongusto disparaît, ses recherches s'éteignent avec lui pour quelques mois. Mais ses pairs en Lombardie liront le fait divers et reprendront le projet sous d'autres mains. Surtout, l'enquête autrichienne mènera vite à Heinrich, à la diligence, et l'ombre des Carbonari s'attachera aux PJ : ces conspirateurs verront en vous des alliés bruyants ou des compromettants à liquider. Traque ouverte au scénario 2.
  2. Racketter sa fortune. Buongusto signe une lettre de change de quarante mille sequins à Heinrich, intermédiaire neutre. Vos finances assurent la fuite vers les Amériques ou un long séjour caché en Helvétie. Mais le comte vit, mémorise les visages, paye d'autres mercenaires. Il est désormais dans votre dos. Toute relation avec un industriel ou un banquier dans les scénarios suivants passera par sa toile.
  3. Brûler le palazzo. La pile voltaïque, le mercure, l'éther : trois étincelles suffisent. Le palazzo s'embrase, la table d'opération fond, les notes deviennent fumée. Buongusto perd tout. Le scandale public ridiculise la famille. Mais l'incendie tue trois domestiques innocents et un musicien venu pour les leçons de la nièce du comte. La police lombarde et le Saint-Office croisent leurs enquêtes ; vous fuyez Milan en cinq heures, sans bagage, sous l'orage.
  4. Le livrer au Saint-Office. Avec les preuves (carnet de Concettina, plans volés, témoignage de Capelletti si épargné), le tribunal religieux excommunie Buongusto, fait saisir le palazzo et brûle les notes en place publique. Justice rendue, sans sang sur vos mains. Mais le Saint-Office prend les originaux, les lit, en garde copie pour ses archives, et désormais l'Église de Lombardie sait précisément ce qu'elle traque. Le Cardinal Astralis (Boss scénario 2) recevra le rapport dans les huit jours.
Conseil MJ : ne tranchez pas pour la table. Si le débat traîne, faites entendre les sabots des renforts qui s'approchent. Si la table fait corps autour d'une option, validez et coupez sur le silence qui suit. Le MJ peut accorder à un PJ qui tient un discours d'humanité face à Buongusto un regain de Décomposition (-1, scène d'humanité retournée) avant le coup final ou la décision de l'épargner.

Épilogue (selon la branche)

Si les PJ tuent Buongusto

Le palazzo trouve son maître étranglé sur la table qu'il avait fait construire pour son serviteur. Les domestiques fuient avant l'aube, Concettina disparaît avec une bourse, la nièce hérite et fait murer la salle d'opération. Mais une dépêche autrichienne part le surlendemain pour Vienne. Trois Carbonari milanais frappent à la porte d'Heinrich, à Côme, dans dix jours : ils proposent abri et arsenal en échange de votre service contre les industriels survivants. Vous serez chassés ou recrutés, jamais oubliés. Crédit : +1 réputation parmi les renégats du nord de l'Italie.

Si les PJ rackettent Buongusto

La lettre de change est honorée par un banquier génois trois jours plus tard, sous escorte. Heinrich pleure presque en touchant la première moitié pour ses chevaux et le reste pour vous. Vous voyagez désormais à votre guise. Mais Buongusto vit. Il fait peindre votre portrait à quatre exemplaires par un ancien copiste de Canova. Chaque dîner industriel d'Italie du Nord en aura une copie. Toute approche d'un négociant, d'un médecin, d'un savant dans les scénarios à venir passera la rampe par sa toile. Il vous attend à un détour, sans hâte. Crédit : +200 sequins disponibles, dette morale lourde.

Si les PJ brûlent le palazzo

Vous quittez Milan sous une pluie noire d'étincelles. À l'aube, la façade s'est effondrée sur la cour. Les journaux lombards parleront d'un accident domestique, l'évêché d'un châtiment céleste, les Carbonari d'un message politique. Buongusto survit aux bras brûlés, ruiné, surveillé, oublié. Mais le musicien mort à seize ans hantera les rêves d'au moins un PJ : Décomposition +1 sur le PJ qui a allumé la mèche, à régler par scène d'humanité au scénario 2. Crédit : aucun, fuite obligée vers le col du Mont Blanc, ouverture directe sur le scénario 2 dans le froid.

Si les PJ livrent Buongusto au Saint-Office

L'inquisiteur lombard reçoit les pièces dans une cellule sans fenêtre, vous remercie en latin, vous offre un sauf-conduit valide trois jours pour quitter le duché. Buongusto est excommunié en chaire dès le dimanche, le palazzo confisqué, ses notes brûlées en place du Dôme devant cinq mille fidèles. Mais une copie part discrètement vers Rome. Le Cardinal Astralis lit le rapport dans la semaine. Il sait désormais qu'il existe quatre créatures, qu'elles voyagent en diligence, et qu'elles parlent latin à Heinrich. Crédit : +1 réputation auprès des Bénédictins de Lombardie, désavantage durable pour entrer dans les Alpes papales.

Récompenses communes

  • Or : 0 à 200 sequins selon la branche (le racket paye le mieux, le feu rien, la justice religieuse un sauf-conduit).
  • Talents et matériel : chaque PJ peut acquérir un Talent supplémentaire validé par la table. Lazaro Capelletti, s'il est épargné, peut offrir une rapière de prix au PJ qui l'a vaincu en duel propre.
  • PNJ récurrents débloqués : Heinrich (allié confirmé), Concettina Fagioli (alliée ou ennemie selon le ton), Lazaro Capelletti (allié vénitien possible), Pestilenz (silhouette repérée).
  • Décomposition : faites le bilan en fin de séance. Notez chaque PJ entre 0 et 10. La crise de l'un peut s'ouvrir au scénario 2 dans le monastère, ou plus tard chez Heinrich.

Statblocks rapides

Comte Renato Buongusto, industriel milanais (Chef, Boss)

Mental 8 / Physique 4 / Social 6 - Défense 20 (18 + 2 veste blindée). Influence, Garde rapprochée, Or, Pistolet à amorce. Calme, ironique, ne fuit pas. Sa veste blindée est doublée de soie : briser le plastron exige Force Surhumaine pour neutraliser en un round.

Mercenaires suisses (Moyen)

Mental 2 / Physique 4 / Social 3 - Défense 9. Hallebarde courte, pistolet à pierre, Esquive. Quatre exemplaires dans la maison, plus deux cavaliers de l'acte 1. Recrutés à Lucerne, payés à la prime.

Mercenaire suisse vétéran (Moyen renforcé)

Mental 3 / Physique 4 / Social 3 - Défense 10. Hallebarde courte, pistolet à pierre, Discipline. Sergent du groupe, présent dans la galerie centrale du palazzo. Ne rompt pas le rang sous l'intimidation.

Lazaro Capelletti, bretteur duelliste vénitien (Valeur)

Mental 3 / Physique 6 / Social 3 - Défense 12. Rapière de prix, Provocation, Riposte. Honorable selon ses critères. Préfère le duel propre au combat à mort.

Concettina Fagioli, domestique fielleuse (Moyen)

Mental 4 / Physique 3 / Social 3 - Défense 10. Œil aiguisé, Cancan, mémoire des visages. Pas combattante. Loyale au comte par chantage familial. Espionne efficace pour Buongusto.

Espionne piémontaise au relais d'Évian (Moyen)

Mental 4 / Physique 2 / Social 3 - Défense 9. Discrétion, Mémoire, Sequins. Ne combat pas. Disparaît à la première contrariété. Renvoie l'information par pigeon vers Domodossola.

Lieux clés

  • La diligence d'Heinrich : berline de poste cabossée, repeinte en noir, coffre sanglé sur le toit. Quatre chevaux, fouet de cuir, lanterne d'huile. Heinrich ne pose aucune question.
  • Le ravin du Simplon : virage en épingle au-dessus de Brigue, paroi de pierre noire à droite, précipice de cinq cents pieds à gauche, grésil battant. La diligence dérape en silence avant d'accrocher la roue.
  • La Salle des Sciences nouvelles, Palais Brera : verrière neuve, gradins de bois clair, l'odeur du vernis frais et de la grenouille brûlée. Six exposants, deux officiers autrichiens qui s'ennuient. La domestique en bonnet noir prend des notes pour personne.
  • Le palazzo Buongusto, via Manzoni : stuc jaune, fenêtres closes, cour pavée. Cuisines au sous-sol, salle d'opération derrière la porte blindée, table d'opération galvanique alimentée par une pile voltaïque géante. Le tonnerre de la Scala s'entend par les soupiraux.

Boîte à variantes

  • Heinrich est compromis. Le cocher fidèle a accepté trois cents sequins de Buongusto pour livrer les PJ à Domodossola. Il avoue à mi-chemin sous la pression d'un test Mental 12+ ; la table décide alors de la confiance future avec Heinrich. Variante pour groupe qui aime la trahison.
  • La nièce du comte sait tout. La nièce de Buongusto, Lucia, dix-neuf ans, enseigne l'italien aux enfants pauvres à San Babila. Elle a découvert il y a six mois ce que son oncle prépare. Si les PJ lui font confiance, elle ouvre la porte de service du palazzo. Si elle est trahie, elle disparaît dans un couvent.
  • Pestilenz prend la main. Le savant rival approche un PJ dès la deuxième nuit à Milan, lui propose un retour à l'établi propre, sans Buongusto, sans Saint-Office. Graine pour le scénario 3 si la table est intriguée par la voix douce.
  • Les Carbonari s'invitent. Trois conspirateurs milanais offrent leur aide armée pour le palazzo, en échange d'une promesse politique vague. Ils tueront Buongusto sans hésitation et brûleront le reste. Variante pour table qui cherche un coup d'État miniature.

À noter pour les suites

Encart MJ : flags à reporter dans les scénarios 2 et 3. Notez en fin de séance ce que vos joueurs ont décidé : ces choix infusent les intrigues suivantes du module.

  • Sort de Buongusto : tué, racketté, brûlé hors de chez lui, livré au Saint-Office, ou échappé (variante Carbonari).
  • Décomposition par PJ : niveau actuel (0 à 10), cause principale, PNJ allié pour la scène d'établi le cas échéant.
  • Posture morale : Capelletti épargné ou tué, Concettina retournée ou enfuie, Pestilenz repéré ou ignoré, nièce Lucia confiée ou trahie.
  • Réputation des PJ : auprès des Carbonari, du Saint-Office, des industriels survivants, des Bénédictins via le rapport reçu par le Cardinal Astralis.

Suite logique