Le Successeur de Victor

Été 1826, descente du Rhin et retour à la cathédrale brûlée d'Ingolstadt. Fin de campagne.

Fiche technique

Joueurs : 3 à 5 (idéal 4)
Durée : 5 à 6 heures
Ton : retour aux origines, négociation tendue, climax fin de campagne
Place : troisième et dernier scénario, conclut la trilogie

Synopsis (pour le MJ)

Trois ans que les PJ fuient. Un matin de juin 1826, Heinrich le cocher fidèle apporte une lettre arrivée par malle de poste, écrite d'une main savante et d'un ton cordial. Signataire : Caspar Pestilenz, naturaliste de Heidelberg, ancien condisciple de Victor à Ingolstadt. Pestilenz a retrouvé l'atelier originel de Victor, dans une aile abandonnée de l'ancienne université d'Ingolstadt fermée par décret bavarois en 1800 et brûlée pendant les troubles de 1818. Il y a déterré les notes définitives, celles que Victor n'a jamais emportées à Genève. Et il propose aux PJ de venir, sans armes, sans gendarmes. Pas pour les détruire. Pour leur donner le choix.

Trois lectures possibles de Pestilenz, à panacher :
  1. Successeur sincère. Il croit prolonger l'œuvre. Il pense pouvoir corriger les erreurs morales de Victor par la méthode. Il offre aux PJ une place dans son laboratoire, comme assistants conscients.
  2. Voleur poli. Il veut les notes pour la gloire académique de Heidelberg, et il veut les corps des PJ comme preuves vivantes. Sa cordialité cache un piège lent.
  3. Trafiquant prudent. Il veut vendre la science au plus offrant. Industriels prussiens, militaires bavarois, ordres religieux qui paieront pour la détruire. Les PJ sont sa monnaie d'échange.

Recommandation : jouer Pestilenz comme un mélange des trois, sincère en surface, voleur en profondeur, prêt à trafiquer si la table tourne. Il n'est jamais un boss à abattre. Il est un miroir : ce qu'il propose aux PJ est ce qu'ils pourraient devenir s'ils gardent les notes pour eux.

La lettre de Pestilenz (à lire aux joueurs)

De la main de Caspar Pestilenz, Heidelberg, 4 juin 1826.

Mes chers enfants de l'établi,

Je connais vos noms, je connais vos sutures, je sais où Heinrich a garé sa berline depuis trois ans. Personne d'autre ne le sait par moi. J'ai retrouvé l'aile sud de la vieille université d'Ingolstadt. Le feu de 1818 a épargné une cave que Victor avait scellée à la chaux. Vingt-deux cahiers, datés de 1814 à 1816, et un grand livre de cuir noir relié à la peau de chien. C'est l'œuvre première. Vos racines.

Je ne veux ni vous capturer, ni vous trahir, ni vous prêcher. Je veux seulement que vous décidiez, vous, ce qu'on fait de cette science. Brûler. Continuer. Publier. Disparaître. Aucun de ces choix n'appartient à Heidelberg ni à Vienne ni au Saint-Office. Ils appartiennent à vous.

Descendez le Rhin. Bâle, Strasbourg, Mayence, Francfort, Würzburg, Ingolstadt. Trois semaines de bateau pour qui paie les péages. Heinrich connaît les capitaines. Je vous attendrai jusqu'au 15 juillet, pas un jour de plus. Après, je serai forcé de prendre la décision à votre place, et je préférerais ne pas avoir à le faire.

Avec une estime que vous n'attendiez pas, C. Pestilenz.

Hook de fin de campagne : la lettre arrive le matin où l'un des PJ atteint le seuil 7 de Décomposition. La proposition tombe au moment où la créature ressent le plus durement sa propre mécanique. Heinrich ne tente pas de les retenir. Il a gardé un autre billet, scellé par Victor lui-même en 1822, à n'ouvrir que si les PJ disent oui.

Acte 1 - Genève-Ingolstadt par le Rhin

Berline embarquée sur un chaland du Rhin, brume du matin sur le fleuve, créatures encapuchonnées sur le pont
Lisez aux joueurs :
Bâle, embarcadère du Rhin, aube du 18 juin. Heinrich a garé la berline dans une grange à blé. Le chaland du capitaine Vogt vous accepte sans question, deux florins par tête, deux de plus pour la berline démontée. Vous voyagez en pont arrière, sous bâche, parmi des barriques de poudre destinées à Mayence. La brume colle au bois mouillé, les bateliers chantent en alémanique, le fleuve charrie tout ce que les villes en amont jettent.

Étapes du voyage (trois semaines)

  • Bâle à Strasbourg : six jours, péages confédéraux à chaque pont. Test Mental 9 pour ne pas attirer l'attention des douaniers (les capuchons par 25°C éveillent toujours un soupçon). Heinrich connaît un capitaine qui ferme les yeux pour cinq florins.
  • Strasbourg à Mayence : huit jours, deux postes de garde prussiens depuis le congrès de Vienne. Test Social 10 pour passer comme cargaison de choristes en deuil de Heidelberg. La couleur des sutures de Pavel le Soldat se lit sous le pourpoint quand il transpire. Décomposition +1 à qui dépasse l'effort.
  • Mayence à Francfort : quatre jours, fleuve calme, aucune alerte. Repos médical possible (Décomposition -2 si Aldous le Lettré peut accéder à la cabine du capitaine et à son fil de soie).
  • Francfort à Würzburg, puis route vers Ingolstadt : sept jours, dont trois en chariot bâché à travers la Bavière. Officier prussien à un poste, scène d'attaque pirate fluviale entre les deux.

Scène A - Le contrôle de l'officier prussien

À la frontière franco-bavaroise, près de Mayence, un poste de douane prussien arrête le chaland. Hauptmann Reinhardt, officier sec et discipliné, exige le manifeste et fait ouvrir trois caisses au hasard. Si les PJ ont voyagé avec leurs effets visibles, il en ouvre une qui contient une bouteille de Leyde et une cuirasse de chasse. Test Social 11 d'Ilse l'Orpheline pour le détourner avec un récit nocturne sur sa tante violoncelliste de Vienne. Sur succès partiel, Reinhardt accepte mais réclame une « contribution » de 12 florins. Sur échec, le combat est inévitable et se solde par une fuite à la nage. Sur succès critique, il salue, ferme la caisse, oublie de signer le rapport et part en grommelant.

Hauptmann Reinhardt, officier prussien (Moyen).

Mental 3 / Physique 5 / Social 3 - Défense 11. Sabre régimentaire (+1 dégâts), Discipline (avantage 3d6 garder les 2 meilleurs sur tout test de résistance à un mensonge). Quatre fantassins de garde l'accompagnent, statblocks paysans apeurés revus en Faibles 8 (M2/P3/S3, mousquet à pierre). Ne déclenche jamais le combat le premier, mais exécute les ordres jusqu'au dernier.

Scène B - L'attaque pirate fluviale

Entre Francfort et Würzburg, à la nuit tombée, deux barques noires à fond plat surgissent d'un bras mort du Main. Six hommes armés, mèches allumées, foulards sur le visage. Ce sont les agents de feu Buongusto (variante optionnelle, à activer si le scénario 1 s'est terminé sur la mort ou la fuite de l'industriel) ou de simples brigands rhénans (variante par défaut). Ils n'attaquent pas pour piller : ils visent les PJ par nom. L'un d'eux porte au poignet le tatouage de la maison Buongusto.

Combat fluvial (six brigands ou agents Buongusto, Moyens 9-11) :
  • Initiative recommandée : PJ (vigilance d'Aldous), brigands (avantage de surprise sur tour 1 si aucune sentinelle n'a été postée), Heinrich qui ouvre la caisse aux pistolets à pierre.
  • Décor exploitable : barriques de poudre à ne surtout pas faire exploser (test Physique 11 pour les déplacer hors de la ligne de tir), filins du chaland à trancher pour libérer une barque pirate (test Physique 9), bras mort du fleuve où Anna l'Ouvrière peut plonger un brigand (Force surhumaine, +1 Décomposition).
  • Le chef pirate, s'il est interrogé après combat, lâche un nom : « Le signor a dit Ingolstadt avant l'été, ou rien du tout ». La revanche posthume de Buongusto dépasse sa mort.

Statblock pirate type : Mental 2 / Physique 4 / Social 3 - Défense 9. Coutelas (+1 dégâts), pistolet à pierre (1 tir, recharge longue). Le chef monte à Mental 3 / Physique 5 / Social 4 - Défense 12 (+1 cuirasse), Voix de meneur (avantage 3d6 garder les 2 meilleurs pour rallier ses hommes après une perte).

Conseil MJ - Acte 1 : tenez la durée à 90 minutes maximum. Le voyage doit donner la sensation que les PJ traversent un continent qui les regarde de travers, pas qu'ils accumulent des combats. Coupez Reinhardt si la table veut avancer, gardez l'attaque pirate qui ouvre la question : qui d'autre nous attend là-bas ?. Heinrich reste un rempart silencieux, jamais un sauveur magique.

Acte 2 - L'atelier brûlé d'Ingolstadt

Cathédrale brûlée d'Ingolstadt, gravats, voûte effondrée, lampes à huile sur tréteaux, silhouette d'un savant en redingote noire
Lisez aux joueurs :
Ingolstadt, 9 juillet 1826. La vieille université, dissoute par décret royal en 1800, n'est plus qu'une carcasse de pierre noircie au sud du Danube. L'incendie de 1818 a emporté la chapelle et le cloître. Restent l'aile sud, ses salles voûtées éventrées, les inscriptions latines lisibles encore sous la suie, et l'odeur de tilleul mouillé. Devant l'ancien portail, une lampe à huile brûle sur un tréteau. À côté, un homme de soixante ans, redingote noire, lunettes rondes, vous attend. Il ne sourit pas, il ne sort pas la main. Il dit simplement : « Vous avez fait vite. Bienvenue à la maison. »

Scène A - Premier face-à-face avec Pestilenz

Pestilenz n'attaque pas, ne réclame rien, ne tente aucun piège grossier. Il propose une visite, lampe à la main. Il connaît les sutures de Pavel par leur nom de muscle (biceps brachial droit, suture Frankenstein 1820). Il a lu chaque cahier. Il salue Aldous le Lettré comme un confrère perdu. La conversation initiale est un test Social 11 prolongé, en plusieurs étapes :

  • Établir un rapport non-hostile (test Social 9) : Pestilenz tient à la civilité. Sur succès, il ouvre la cave aux notes. Sur échec, il garde le grand livre noir hors de portée et négocie pied à pied.
  • Lire ses motivations vraies (test Mental 11, Œil Galvanique applicable) : il est sincère sur 60% du discours, voleur sur 30%, trafiquant sur 10%. Sur succès critique, le PJ remarque la cire d'une seconde lettre dans sa poche, adressée à un cardinal viennois.
  • Obtenir l'accès libre aux cahiers (test Social 12) : sur succès, Pestilenz se retire en haut de l'escalier et laisse les PJ lire seuls. Sur échec, il reste auprès d'eux et commente.

Caspar Pestilenz, naturaliste de Heidelberg (Valeur 15).

Mental 6 / Physique 4 / Social 5 - Défense 16 (15 + 1 redingote doublée de cuir). Galvanisme (peut activer une bobine de Faraday cachée sous le tréteau, test Physique 11 ou prendre une décharge qui ajoute +1 Décomposition à toutes les créatures dans la salle), Voix calme (avantage 3d6 garder les 2 meilleurs pour calmer une scène, 1×/scénario), Mémoire d'archives (connaît un secret intime de chaque PJ par leur dossier, à utiliser pour faire vaciller un test Social). Ne fuit jamais, négocie jusqu'au dernier souffle. S'il tombe à la moitié de sa Défense, il propose un cessez-le-feu et ouvre une nouvelle option morale.

Scène B - Lire les notes définitives

La cave scellée par Victor en 1816 contient vingt-deux cahiers in-octavo, datés de janvier 1814 à octobre 1816. Le grand livre relié de peau de chien, posé sur un lutrin de chêne, est l'Opus Magnum. Trois sessions de lecture sont possibles, chacune coûte une heure narrative et un test Mental :

Lecture 1 - L'origine biologique des PJ. Test Mental 10. Sur succès, le lecteur découvre les noms de famille des corps utilisés, et les villages d'origine. Sur succès critique, il découvre le nom de la première créature que Victor a tenté de nommer en privé (jamais prononcé en public). Effet : Décomposition +1 par le choc émotionnel, sauf pour le PJ qui l'a lu, qui peut au contraire la baisser de 1 (acceptation).

Lecture 2 - Le protocole de stabilisation. Test Mental 11. Sur succès, les PJ comprennent qu'il existe un moyen de freiner durablement la Décomposition : un bain galvanique de huit heures dans une solution alchimique précise, à renouveler tous les trois mois. Coût en ressources : impossible sans atelier permanent. C'est l'argument-clé de Pestilenz pour la branche Continuer.

Lecture 3 - Le testament moral de Victor. Test Mental 12. Sur succès, les PJ trouvent une dernière page non datée, écrite à l'encre tremblée : « Si vous lisez ceci, vous êtes vivants, et je suis mort. Brûlez tout. Ne me succédez pas. Je vous demande pardon. » Effet : la lecture déverrouille la branche Brûler tout avec une légitimité supplémentaire (avantage 3d6 sur la résistance morale au persuasion de Pestilenz).

Scène C - L'arrivée des apprentis

Pestilenz n'est pas seul. Trois apprentis savants, étudiants en chimie de Heidelberg, dorment à l'étage et descendent à la lumière des lampes. Ils n'ont pas encore décidé de leur position. L'un d'eux, Konrad, est sympathique aux PJ (il a lu Shelley). Une autre, Mathilda, est froide et n'attend qu'un signal pour faire sauter une charge. Le troisième, Jürgen, est neutre, et calcule. Test Social 9 d'Ilse pour gagner Konrad. Test Mental 10 d'Aldous pour repérer la charge cachée par Mathilda.

Konrad, Mathilda, Jürgen, apprentis savants (Moyens 9-11).

Konrad : M4/P3/S3 - Défense 10. Mathilda : M5/P3/S3 - Défense 11. Jürgen : M4/P4/S3 - Défense 11. Pistolet à pierre, scalpel chirurgical (+1 dégâts), un seul tour de bouteille de Leyde par scène (choc électrique, test Physique 9 pour résister, +1 Décomposition à la créature touchée). Konrad pose son arme à la moindre voix amicale. Mathilda combat jusqu'au bout. Jürgen change de camp si la balance penche clairement.

Conseil MJ - Acte 2 : ne précipitez pas la rupture. La force de l'acte 2 tient à la lenteur. Pestilenz parle, les apprentis observent, les PJ lisent. Laissez deux heures de table à cette respiration. Le climax arrive quand un PJ pose la première pierre du choix, ou quand un facteur extérieur (cf. acte 3) force la décision.

Acte 3 - Le choix décisif

Climax dans l'aile sud de l'université, lampes renversées, fumée d'incendie naissant, créatures encerclées par des silhouettes en tabard
Lisez aux joueurs :
Onze heures du soir. Vous tenez l'Opus Magnum dans les mains. Pestilenz est assis sur un tabouret, lampe à hauteur de visage. Les apprentis attendent en haut de l'escalier. Dehors, sur la place, un autre bruit monte : sabots, voix sèches, ordres en allemand militaire. Une troupe a passé le pont. Vous reconnaissez les tabards. Pestilenz ferme les yeux et soupire : « J'ai écrit à Vienne il y a trois jours. Je leur ai dit de venir le 16, pas le 9. Quelqu'un a parlé. »

Le facteur extérieur (selon résolution scénario 2)

Trois variantes possibles, à activer selon ce que la table a accompli avant :

  • Si Cardinal Astralis a survécu au scénario 2 : il arrive en personne, douze gardes pontificaux, ordre d'arrestation des PJ et de saisie des notes. Combat à trois fronts (PJ, Pestilenz décidant son camp, gardes pontificaux). Astralis garde son statblock du bestiaire (Boss 22, Défense 24).
  • Si Astralis est mort au scénario 2 : son successeur, Monsignore Vacchi, arrive avec dix bénédictins moins fervents. Cadre identique, climat moins dogmatique. Vacchi (Valeur 14, M5/P4/S5, Défense 15) accepte de négocier.
  • Si la table veut un final sans Vatican : l'avant-garde est une compagnie de cuirassiers bavarois, douze hommes commandés par un officier prussien (statblock du bestiaire, Moyen 11). Plus mécanique, plus militaire, moins symbolique.

La pression temporelle commence : à chaque tour de scène, lancez un d6. Sur 4-6, l'avant-garde gagne du terrain (extérieur, escalier, palier, salle des notes). Quatre paliers maximum avant qu'ils ne forcent la porte.

Les quatre branches du choix moral

Une seule décision. Une seule. Pas de panachage à mi-chemin. Les PJ doivent voter en table, et ce vote scelle la fin de la campagne.

Quatre portes, quatre prix, quatre épilogues.

Branche 1 - Brûler tout

Action. Les PJ versent l'huile des lampes sur les vingt-deux cahiers et l'Opus Magnum. Test Physique 9 pour propager le feu avant que les apprentis ou les troupes n'interviennent. Pestilenz peut être inclus dans le brasier (combat décisif, ses statblocks tiennent quatre passes maximum), ou mis hors de combat et laissé inconscient sur le pavé. Mathilda meurt si elle dégaine. Konrad pose son arme. Jürgen fuit par les toits.

Conséquences immédiates. L'aile sud s'effondre dans la nuit. La troupe extérieure (Astralis ou Vacchi ou les Bavarois) ne récupère que des cendres. Les PJ s'enfuient par le Danube en barque. Heinrich les conduit au Havre en quinze jours, puis au Canada via un baleinier de Honfleur.

Épilogue (lire à la table). « Hiver 1827, une ferme isolée dans le Bas-Saint-Laurent. La Décomposition n'a pas disparu, elle progresse plus lentement, comme si la disparition des notes coupait un fil invisible. Anna a appris à coudre des bottes en peau d'orignal. Aldous traduit Sophocle pour les jésuites de Québec, sous un faux nom. Ilse parle aux loups gris du fleuve gelé. Pavel a creusé sa propre tombe au fond du verger, vide, et la regarde chaque dimanche. Aucun savant ne viendra plus jamais les chercher. La lignée est éteinte. C'est aussi cela, la paix : un trou dans l'histoire, un trou que personne ne saura combler. »

Branche 2 - Continuer les expériences

Action. Les PJ acceptent la proposition de Pestilenz. Ils prennent l'Opus Magnum, ils bénéficient du protocole de stabilisation, ils deviennent les nouveaux Victor. Pour repousser la troupe extérieure, ils négocient (Astralis : impossible. Vacchi : test Social 14 pour une trêve de trois ans contre cinq cahiers livrés. Bavarois : test Social 12 pour un pot-de-vin de mille florins). Les apprentis se rallient.

Conséquences immédiates. Les PJ s'établissent dans un domaine isolé, possiblement en Bohême ou aux confins de la Galicie. Ils créent leur propre lignée. Pavel devient le bras armé du laboratoire, Anna couture les nouveaux corps, Aldous écrit, Ilse recrute de jeunes orphelins consentants. Le dilemme moral est maximal : ils savent qu'ils répètent Victor, ils savent qu'ils choisissent. Le protocole maintient leur Décomposition basse, mais leur conscience saigne ailleurs.

Épilogue (lire à la table). « Printemps 1830, une cour de domaine en Bohême. Trois nouvelles créatures dorment dans la cave, sutures fraîches. Anna leur a chanté des berceuses qu'elle ignorait connaître. Aldous tient un journal à la première personne du pluriel. Ilse a appris à tirer au pistolet, parce que Pestilenz, devenu leur intendant, lui a dit qu'un jour il faudrait défendre la maison contre quelqu'un qui leur ressemblera trop. Pavel se demande, chaque nuit, s'il doit mettre le feu lui-même. Il ne le fait pas. Pas encore. La campagne suite, "Les Enfants de l'Atelier" 1840-1850, commencera quand ces trois nouvelles créatures sortiront un matin de la cave et demanderont qui leur a fait ça. »

Branche 3 - Libérer les notes au public

Action. Les PJ saisissent l'Opus Magnum et les vingt-deux cahiers, fuient par les toits avec l'aide de Konrad qui connaît un imprimeur clandestin à Vienne. Pestilenz peut être convaincu (test Social 13) qu'une publication anonyme est préférable à la disparition. Sur succès, il garde une copie pour Heidelberg mais accepte la publication. Sur échec, il tente de récupérer les notes par tous les moyens et devient antagoniste.

Conséquences immédiates. Trois mois plus tard, à Vienne, un opuscule de cent vingt pages paraît sous le pseudonyme « Quatre fils d'un père absent ». Scandale scientifique. Les académies se déchirent. Le clergé excommunie en bloc. Les industriels tentent de breveter les protocoles. La traque des PJ s'accélère, mais leur nature cesse d'être un mystère pour devenir un fait public, et certains scientifiques romantiques de Heidelberg leur ouvrent des refuges.

Épilogue (lire à la table). « Automne 1828, salle de lecture de l'académie de Berlin. Un jeune chimiste, Justus Liebig, lit le quatrième chapitre à voix haute devant douze confrères. Trois pleurent, deux ricanent, sept écoutent. Pendant ce temps, en Bavière, les PJ vivent dans le grenier d'un brasseur sympathique. Ilse a appris à lire les journaux. Anna a fait soigner sa Décomposition par un médecin qui a publié une réfutation officielle des PJ pour ne pas perdre sa chaire, et qui les soigne en cachette le dimanche soir. La science avance. Les PJ ne sont plus des secrets, mais des suspects. C'est un autre type de fuite. C'est aussi un futur, plus large que le silence. »

Branche 4 - Disparaître vers l'Arctique

Action. Les PJ ne brûlent pas, ne continuent pas, ne publient pas. Ils prennent l'Opus Magnum et les cahiers, les emballent dans une caisse plombée, et choisissent de remonter le chemin de Victor jusqu'au bout. Direction : le port de Hambourg, puis un baleinier vers le Spitzberg, puis le grand pack de glace où Victor mourut en 1822. Pestilenz reste seul dans la cave, hagard. La troupe extérieure trouve les notes parties et la cave vide.

Conséquences immédiates. Quatre mois de mer. Pavel l'Endurance d'Acier garde la troupe debout dans le froid extrême. Aldous tient un journal métaphysique. Anna coud les vêtements polaires. Ilse parle aux phoques. Sur un icefjord, ils repèrent la trace d'un seul humain qui marchait debout vers le nord. Ils ne sauront jamais si c'était la première créature de Victor, ou Victor lui-même.

Épilogue (lire à la table). « Solstice d'hiver 1827, 79° nord. Les PJ ont creusé un abri dans la glace, à dix jours de marche du dernier village inuit. La caisse plombée est descellée, posée au centre du cercle. Aldous lit l'Opus Magnum à voix haute, page après page, sans en sauter une. Anna répond à mi-voix, comme à une prière. Pavel monte la garde. Ilse écoute, et la Décomposition se stabilise pour la première fois depuis trois ans, sans protocole. Quand la dernière page est lue, ils referment le grand livre et le déposent à l'intérieur d'un cairn de pierres. Personne ne le retrouvera. Au matin, ils marchent vers le nord. La caméra les perd dans la lumière polaire. La campagne s'achève sur cette neige, sans réponse, sans morale. »

PNJ et adversaires (récapitulatif)

Caspar Pestilenz, naturaliste de Heidelberg, redingote noire et lunettes rondes, lampe à huile à hauteur de visage

Caspar Pestilenz, naturaliste (Valeur 15)

Mental 6 / Physique 4 / Social 5 - Défense 16 (15 + 1 redingote doublée). Galvanisme (bobine de Faraday cachée), Voix calme (avantage 3d6 garder les 2 meilleurs sur calmer une scène, 1×/scénario), Mémoire d'archives (un secret par PJ utilisé contre un test Social). Sincère, voleur et trafiquant à part égale. Jamais boss à abattre, toujours miroir des PJ.

Hauptmann Reinhardt, officier prussien (Moyen 11)

Mental 3 / Physique 5 / Social 3 - Défense 11. Sabre régimentaire, Discipline (avantage 3d6 garder les 2 meilleurs sur résistance à un mensonge), accompagné de quatre fantassins paysans 8. Frontière franco-bavaroise, contrôle au pont de Mayence.

Konrad, Mathilda, Jürgen, apprentis savants (Moyens 9-11)

Konrad : Mental 4 / Physique 3 / Social 3 - Défense 10. Mathilda : Mental 5 / Physique 3 / Social 3 - Défense 11. Jürgen : Mental 4 / Physique 4 / Social 3 - Défense 11. Pistolet à pierre, scalpel chirurgical (+1 dégâts), une bouteille de Leyde par scène. Konrad sympathique aux PJ, Mathilda hostile, Jürgen opportuniste.

Pirates rhénans ou agents Buongusto (Moyens 9-12)

Brigands : Mental 2 / Physique 4 / Social 3 - Défense 9. Coutelas, pistolet à pierre. Chef : Mental 3 / Physique 5 / Social 4 - Défense 12 (+1 cuirasse). Voix de meneur (avantage 3d6 pour rallier après une perte). Six au total, attaque nocturne entre Francfort et Würzburg.

Heinrich, le cocher fidèle (Moyen 10, allié)

Mental 3 / Physique 4 / Social 3 - Défense 11. Connaît les capitaines du Rhin, garde un billet scellé de Victor à n'ouvrir que sur consentement des PJ. Loyal jusqu'à la mort, mais ne combat qu'en défense de la berline ou des PJ blessés.

PNJ optionnels selon résolutions précédentes

Cardinal Astralis (si vivant après scénario 2) : Boss 22, Défense 24, douze gardes pontificaux. Monsignore Vacchi (si Astralis mort) : Valeur 14 (M5/P4/S5, Défense 15), dix bénédictins moins fervents. Buongusto posthume (si scénario 1 résolu sur la fuite ou la mort) : ses agents financent l'attaque pirate de l'acte 1.

Lieux clés

  • Le Rhin entre Bâle et Mayence : six à huit jours de chaland, douaniers à chaque pont, brigands aux bras morts, capitaines complices pour cinq florins de plus.
  • Le poste prussien de Mayence : barrière de chêne, douze fantassins, sabre prêt, bureau aux registres tenus à la plume d'oie.
  • Bras mort du Main : roseaux, brume nocturne, deux barques noires à fond plat, six hommes en foulard.
  • Aile sud de l'université d'Ingolstadt : ancienne université dissoute en 1800, brûlée en 1818, voûtes éventrées, suie sur les inscriptions latines, cave scellée à la chaux par Victor en 1816.
  • Cave aux notes : vingt-deux cahiers in-octavo, lutrin de chêne, Opus Magnum relié de peau de chien, lampes à huile sur tréteaux.
  • Place de la cathédrale brûlée : pavés disjoints, fontaine sèche, point d'arrivée de la troupe extérieure (Astralis, Vacchi ou cuirassiers bavarois).

Boîte à variantes (rejouabilité)

  • Pestilenz innocent. Il ne sait pas que sa lettre à Vienne a été interceptée par un secrétaire vénal. Quand la troupe arrive, il est aussi surpris que les PJ. Allié pur dans l'acte 3.
  • Heinrich a un secret. Le billet scellé de Victor révèle, si ouvert, que Heinrich n'est pas un cocher mais un cinquième frère, créature défaillante, abandonnée par Victor en 1822 parce que sa Décomposition était trop avancée. Bouleverse la branche Brûler tout.
  • L'Opus Magnum est un faux. Pestilenz a fabriqué le grand livre noir à partir d'authentiques cahiers et de fragments inventés. Détectable par test Mental 13. Si découvert, le climax bascule en confrontation savant contre savants.
  • Cinquième branche, hérétique. Les PJ tuent Pestilenz, gardent les notes pour eux, ne publient ni ne brûlent, vivent en ermites. Variante grise, pas d'épilogue glorieux, juste l'attente. À ne proposer que si la table le découvre seule.

Épilogue de campagne (encart MJ)

Émotion attendue selon branche. Brûler tout : deuil de soi, paix lourde. Continuer : vertige moral, dette en suspens. Libérer : exposition publique, espoir hésitant. Disparaître : silence métaphysique, dignité froide. Aucune branche n'est moins valide qu'une autre. Aucune ne mérite un mauvais ton. Si la table choisit une branche que vous n'auriez pas anticipée, jouez-la avec la même gravité que les autres.

Teaser campagne 2 : "Les Enfants de l'Atelier" (1840-1850). Si la branche 2 (Continuer) a été choisie, les nouvelles créatures grandissent. À quinze ans de jeu (1840), elles sortent de la cave et demandent leurs parents par leur nom. Les PJ, eux, ont vieilli au rythme de leur Décomposition stabilisée. Ils sont devenus les Victor de la nouvelle génération. La campagne 2 inverse les rôles : les PJ jouent les jeunes créatures qui découvrent la vérité, les anciens PJ deviennent PNJ majeurs ambigus. Cadre : Bohême, révolutions de 1848, frontière austro-prussienne. Réutilisable comme prologue d'une nouvelle table.

Avant de fermer la fiche. Lisez à voix haute la dernière phrase de l'épilogue choisi. Laissez un silence de trente secondes. Puis fermez le manuel. La trilogie est close. Heinrich a tenu sa promesse : il n'a pas détruit les enfants de l'atelier. Ce qu'ils sont devenus, c'est leur histoire à eux, et désormais à vous.

Suite logique