Le Concile de la Glace

Quatre créatures, un col gelé, un cardinal qui veut purifier les Alpes par le feu

Fiche technique

Joueurs : 3 à 5
Durée : 4 heures
Ton : traque alpine, foi sincère contre foi sincère, hospitalité sous tension
Matériel : 2D6, jauge de Décomposition, fiche du col, latin chuchoté

Synopsis (pour le MJ)

Janvier 1826, trois ans après la libération des créatures par Heinrich. Une bulle pontificale vient de parvenir aux Bénédictins de Saint-Bernard : les expériences de feu Victor Frankenstein doivent être détruites partout où elles se présenteront. Le Cardinal Astralis a obtenu mandat du Saint-Office pour mener une croisade de purification dans les Alpes. Sa colonne de purification, partie de Turin, remonte vers Genève par le sud.

Les PJ sont coincés au sud du massif. Pour rejoindre Heinrich à Lyon, ils doivent passer le col du Grand-Saint-Bernard en plein hiver, traverser le monastère qui surveille le col, puis redescendre sur Chamonix avant que la colonne d'Astralis ne les rattrape. Au monastère, le Père Bénédicte les accueille. Sa charité semble réelle. Sa correspondance secrète aussi.

Tension morale (à garder en tête tout du long) : Bénédicte est un vrai croyant et un vrai compatissant. Astralis est un vrai croyant et un vrai persécuteur. Aucun n'est cynique. Aucun ne ment au PJ pour le piéger : ils disent leur foi, et leur foi suffit à les opposer. Le scénario ne récompense pas le manichéisme. Il récompense les PJ qui acceptent que la bonté de Bénédicte ne le rendra pas hérétique pour eux, et que la sincérité d'Astralis ne le rendra pas miséricordieux non plus.

Endurance d'Acier et froid extrême

Tout ce scénario se joue sous la neige. Le talent Endurance d'Acier (Pavel le Soldat le possède dans les pré-tirés) accorde +2 Défense contre le froid extrême et l'altitude. Concrètement, il fait baisser la difficulté des tests Physique d'endurance climatique de 2 points pour son porteur.

  • Marche soutenue dans la tempête (jour normal d'hiver) : Physique DD 9. Avec Endurance d'Acier : DD 7.
  • Bivouac sans abri au-dessus de 2 000 m : Physique DD 11. Avec Endurance d'Acier : DD 9.
  • Pleine tempête, vent de face, neige au visage : Physique DD 12. Avec Endurance d'Acier : DD 10.
  • Échec critique 5 ou moins : engelures profondes, +1 Décomposition (un doigt, le bout d'un nez, une oreille craquèle pour de bon).

Avant la première scène - Le porteur d'avis

Avant le départ, les PJ croisent à Aoste un colporteur affolé, croix de bois autour du cou. Il distribue une feuille volante imprimée à Turin, signée du Saint-Office. Donnez-en lecture aux joueurs.

Avis aux fidèles de Savoie et du Valais

"Que tout chrétien sache que les chairs recousues qui marchent encore offensent l'âme du Créateur. Sa Sainteté, par main du Cardinal Astralis, ordonne la purification par le feu de toute expérience de feu Victor Frankenstein, où qu'elle se trouve, sous quelque visage qu'elle se présente. Quiconque hébergera, secourra ou cachera ces créatures sera tenu pour complice et excommunié au même bûcher.

Donné à Turin, le quinze de janvier de l'an de grâce 1826.
Astralis, Cardinal du Saint-Office."

Effet recherché : la mission cesse d'être une simple traversée. Si les PJ se font connaître au monastère, ils condamnent leurs hôtes par la même occasion. Cette nuance pèsera lourd au choix moral final.

Acte 1 - L'ascension du col du Grand-Saint-Bernard

Quatre silhouettes de créatures progressent en file dans une tempête de neige sur le col du Grand-Saint-Bernard, falaises grises au loin
Lisez aux joueurs :
"Vous quittez Aoste à l'aube. La piste muletière monte droit dans la neige. Le ciel est d'un blanc plat qui ne distingue pas la cime des nuages. Vers midi, le vent se lève et la lumière baisse d'un coup. Vos manteaux raidissent sous le givre. Anna sent ses sutures se contracter ; Pavel respire par le nez ; Aldous récite mentalement Goethe pour ne pas penser à ses doigts. Devant vous, à deux heures de marche, la silhouette du monastère apparaît et disparaît dans la brume."

La marche

Trois étapes successives, chacune un test Physique d'endurance climatique. Endurance d'Acier abaisse les DD comme indiqué plus haut.

  • Étape 1 (matin, piste pentue) : Physique DD 9. Échec partiel = -1 état général (fatigue). Échec critique = engelure, +1 Décomposition.
  • Étape 2 (midi, vent latéral) : Physique DD 10. Échec partiel = perte d'un sac. Échec critique = chute dans une coulée, sauvetage requis (test Physique 9 d'un autre PJ).
  • Étape 3 (fin d'après-midi, pleine tempête) : Physique DD 12. Échec partiel = arrivée tardive (le monastère a fermé pour la nuit, négociation à la grille). Échec critique = un PJ s'égare ; les autres doivent revenir le chercher (test Mental 11 d'orientation, sinon il atteint 10 de Décomposition cette nuit).

L'incident du chemin (vers midi, mi-pente)

Aux deux tiers de l'ascension, juste avant la dernière épingle, un garde-chasse savoyard surgit de derrière un rocher, fusil épaulé. Il a vu les PJ d'en bas et il a peur. Il ne sait pas qu'ils sont créatures. Il croit avoir affaire à des contrebandiers ou pire.

  • Test Social DD 9 pour le calmer (Voix Convaincante d'Ilse abaisse à DD 7). Réussite = il baisse son fusil, parle des moines en haut, prévient que la colonne du Cardinal monte par le versant italien et sera au col d'ici trois jours.
  • Refus, fuite ou geste brusque = il tire (un coup, +2 dégâts). Le combat est court. Si les PJ usent de Force surhumaine, +1 Décomposition par usage et le garde-chasse mort fait jaser au village d'en bas.
  • Si le garde-chasse survit et parle : il prévient le hameau de Saint-Rhémy le soir même. Cela ajoute une demi-journée d'avance à Astralis (qui apprend la nouvelle plus tôt).

Garde-chasse savoyard (Faible) : Mental 2 / Physique 3 / Social 2 (somme 7) - Défense 8 (7 + 1 cape épaisse). Fusil de chasse +2 dégâts (1 tir/scène).

L'embuscade religieuse (juste avant le monastère)

À deux cents mètres de la grille du monastère, dans une combe enneigée, un pèlerin religieux attend, capuchon levé, croix de bois plantée dans la neige. Il dit à voix haute, en latin puis en français, qu'il a vu venir les enfants de Victor en rêve et qu'il leur ordonne, au nom du Christ, de poser les armes et de se laisser conduire.

  • Sermon paralysant : test Mental DD 9 sous peine de rester immobile un round (le sermon use de noms vrais que les PJ croyaient privés). Aldous (Théologie populaire +1) gagne 1 point. La Décomposition au seuil 5+ donne désavantage : la chair des PJ marqués réagit aux invocations.
  • Le pèlerin n'est pas seul : trois moines bénédictins armés de bâtons ferrés sortent du couvert. Ils ne sont pas sous l'ordre direct du monastère, ils sont des éclaireurs envoyés par Astralis dix jours plus tôt. Ils encerclent et veulent prendre vifs.
  • Combat ou parlote : Voix Convaincante (Ilse) ou Sermon retourné (Aldous Mental 11+) peuvent désamorcer. Force surhumaine massive règle l'affaire en deux rounds mais coûte cher en Décomposition (+1 par usage). Lien Bestial peut appeler un loup voisin pour distraire la troupe (test Social DD 11).

Pèlerin religieux (Faible) : Mental 3 / Physique 2 / Social 3 (somme 8) - Défense 8. Sermon paralysant (test Mental DD 9 sous peine d'immobilité), croix de bois (+0 dégâts mais +1 dégâts contre PJ à Décomposition 5+).

Moine éclaireur (Faible) ×3 : Mental 2 / Physique 3 / Social 2 (somme 7) - Défense 8 (7 + 1 robe épaisse). Bâton ferré (+1 dégât).

Si l'embuscade tourne au massacre : la grille du monastère est ouverte par un frère portier qui a entendu les cris. Il voit. Il se signe. Il prévient le Père Bénédicte avant que les PJ atteignent la cour. La conversation de l'acte 2 part avec un retard de méfiance.

Acte 2 - Refuge au monastère de Saint-Bernard

Réfectoire en pierre du monastère de Saint-Bernard, longues tables de chêne, lampe à huile, brume derrière les vitraux
Lisez aux joueurs :
"La grille s'ouvre sans bruit. Une cour étroite, un puits gelé, une porte basse. À l'intérieur, l'odeur change : bois sec, pain cuit, chandelle. Un vieux moine en robe brune vous regarde sans frayeur. Il dit, en français lent : ma maison est ouverte aux voyageurs. La nature de votre voyage ne change pas la règle. Entrez. Mangez. Dormez. Demain, nous parlerons."

Scène A - Le réfectoire (soir)

Soupe chaude, pain noir, fromage de brebis. Les moines mangent en silence. Le Père Bénédicte sert lui-même les PJ. Il ne pose pas de question pendant le repas. Il observe.

  • Test Mental DD 9 pendant le repas : un PJ remarque que Bénédicte fait dire le bénédicité avant de servir mais qu'il ne se signe pas en regardant les PJ, contrairement aux autres moines. Geste discret, charitable, lourd de sens.
  • Scène d'humanité possible : si un PJ accepte de manger avec dignité (pas de Force surhumaine, pas de Décomposition affichée), Bénédicte le nomme « mon enfant » au moment de retirer le bol. Cette scène fait baisser la Décomposition de 1 point, une fois.
  • Si Décomposition de la table dépasse 6 cumulé : un jeune frère de cuisine s'écarte trop visiblement, fait tomber une cruche. Bénédicte le reprend en latin. Tension palpable. Les PJ sentent qu'on va parler tôt ou tard.

Scène B - L'entretien dans la bibliothèque (nuit)

Le Père Bénédicte fait entrer les PJ un à un, ou ensemble, dans une petite bibliothèque attenante à sa cellule. Il parle bas. Il connaît la bulle. Il l'a reçue il y a six jours.

"Je sais ce que vous êtes. Je sais ce qu'on m'ordonne d'en faire. J'ai prié trois nuits pour comprendre ce que je devais répondre. La règle de notre ordre est l'hospitalité. La règle du Saint-Office est la purification. Je crois aux deux. Je n'ai pas tranché. Je ne tranche pas ce soir. Vous dormez sous mon toit, c'est ma règle qui parle, pas la sienne."

  • Lecture des notes secrètes : sur la table, une liasse de lettres. Test Mental DD 11 pour les parcourir sans se faire remarquer (Œil Galvanique d'Aldous accorde un avantage). Elles révèlent que Bénédicte échange depuis trois ans avec un savant genevois, un universitaire qui s'interroge théologiquement sur le statut d'âme des créatures de Victor. Bénédicte ne croit pas qu'elles soient damnées. Il l'a écrit, signé, et ne l'a pas envoyé.
  • Proposition explicite : Bénédicte offre le sanctuaire. Trois mois, peut-être plus, le temps que la croisade s'épuise. Les PJ peuvent rester comme novices, robes brunes, têtes rasées, vie monastique stricte. Personne ne viendra fouiller un monastère sans nouveau bref pontifical, ce qui prend un an.
  • Soupçons mutuels : test Social DD 11 pour démêler la sincérité du calcul. Réussite = Bénédicte dit vrai mais sait que cacher les PJ peut faire excommunier toute la communauté. S'il les protège, c'est en sachant le prix.
Conseil MJ : à ce stade, ne pas trancher pour les joueurs. Bénédicte est compatissant ET son monastère est en danger. Sa proposition est honnête ET l'accepter peut tuer ses moines. La nuit doit s'achever sur un doute, pas sur une réponse.

Scène C - Compline et veille (nuit profonde)

Vers une heure du matin, un frère portier court réveiller Bénédicte. Un cavalier arrive du col. La colonne d'Astralis a forcé sa marche. Le Cardinal lui-même est en avant de sa troupe avec une garde restreinte. Il sera à la grille à l'aube.

  • Réveil express : les PJ ont une heure pour décider. Rester cachés dans la crypte et laisser Bénédicte mentir au Cardinal ? Filer par la porte de derrière vers le versant ouest ? Affronter ?
  • Bénédicte propose la crypte sans hésiter. Il jure de mentir au Cardinal. Aldous sent que ce serment lui coûte. Test Mental 11+ d'Aldous ou d'Ilse pour réaliser que Bénédicte risque la damnation à ses propres yeux : mentir à un Cardinal du Saint-Office est, dans sa théologie, un péché grave.
  • Si les PJ acceptent la crypte : passez en acte 3 scène A.
  • Si les PJ filent par derrière : passez en acte 3 scène B.
  • Si les PJ choisissent d'attendre Astralis et de parler : passez directement à la confrontation finale (scène D de l'acte 3).

Acte 3 - Descente vers Chamonix sous tempête

Cardinal en cape de cuir noir contre quatre silhouettes patchwork, monastère en arrière-plan dans une tempête alpine, lueur de torches

Scène A - L'arrivée d'Astralis (aube glacée)

Le cardinal et sa garde franchissent la grille au lever du jour. Six gardes du Saint-Office, le Cardinal Astralis en cape de cuir noir bordée d'or, mitre rangée, mais croix d'argent à la ceinture. Il salue Bénédicte avec un baiser sur le front, demande à se réchauffer, accepte du vin chaud, et déplie la bulle pontificale sur la table de la salle commune.

"Frère Bénédicte. Sa Sainteté a parlé. Les enfants de Victor sont passés par votre col, mes éclaireurs me l'ont dit. Je ne vous accuse pas de les avoir vus. Je vous demande, devant le Christ, si vous savez où ils sont à cet instant. Pesez votre parole."

  • Bénédicte est sur le fil. Test Mental DD 9 pour les PJ qui écoutent depuis la crypte : la voix du moine tremble une seconde puis se reprend. Il ment. Il dit que les voyageurs sont repartis hier soir avant la tempête.
  • Astralis n'est pas dupe : test Social opposé Astralis (S 7) contre Bénédicte (S 5). Astralis gagne en moyenne. Il dit doucement qu'il dormira au monastère cette journée et fouillera la crypte avant de repartir. Il ne hausse pas la voix. Il sourit triste.
  • Les PJ ont quatre heures pour décider de leur sortie : combattre dans la crypte (sept hommes contre quatre, dont un Boss), filer par le tunnel arrière vers le versant ouest, ou se rendre.

Scène B - Le tunnel arrière (variante fuite immédiate)

Si les PJ ont filé pendant la nuit avant l'arrivée du cardinal : la sortie de service du monastère donne sur un sentier muletier dérobé qui descend par le glacier de Toules. Pleine tempête, neige aux genoux, visibilité dix mètres.

  • Marche d'urgence : trois jets Physique successifs (DD 11, 11, 12) avec Endurance d'Acier abaissant à 9, 9, 10. Échec critique = chute en crevasse, sauvetage cordé requis (test Physique d'un autre PJ DD 11). Échec partiel = perte d'équipement, +1 fatigue.
  • Avantage : le glacier brouille les traces, Astralis met une journée à comprendre le subterfuge. Cette journée d'avance sera décisive pour rejoindre Chamonix.
  • Inconvénient : Bénédicte mentira ou ne mentira pas selon ce que les PJ lui auront laissé comme consigne. S'ils sont partis sans lui parler, il dit la vérité ; s'ils l'ont averti, il ment et risque l'excommunication immédiate dès qu'Astralis vérifie le tunnel.

Scène C - La descente vers Chamonix

Quel que soit le chemin pris, les PJ franchissent le glacier avant midi et entament la descente. Vent du nord, neige horizontale, températures glaciales. C'est le moment où le scénario joue sa mécanique froid au maximum.

  • Trois étapes Physique : DD 12, 12, 11 (Endurance d'Acier : 10, 10, 9). Échec partiel à chaque étape = +1 Décomposition. Échec critique = engelure profonde, perte d'un doigt narratif, +2 Décomposition.
  • Rencontre fortuite : à mi-descente, dans une scierie abandonnée, un cocher savoyard nommé Yves abrite ses chevaux. Il est ami de Heinrich, il a reçu mot par estafette il y a deux semaines. Il propose un attelage jusqu'à Chamonix contre vingt sols. Test Social DD 7 pour négocier (Voix Convaincante d'Ilse rend l'attelage gratuit s'il sent que les PJ disent vrai sur Heinrich).
  • Si Astralis a pris une journée d'avance (PJ trahis Bénédicte ou se sont rendus puis évadés) : la colonne du Cardinal arrive à Chamonix avant l'attelage. Confrontation finale au pont du Pèlerin, à l'entrée du bourg.

Scène D - Confrontation finale (pont ou place selon parcours)

Astralis attend les PJ. Il ne charge pas. Il leur barre le passage avec sa garde et lit la bulle à voix haute. Il offre deux options qu'il croit miséricordieuses : se livrer pour le bûcher, ou recevoir l'extrême-onction sur place avant l'exécution. Il pense sincèrement que la seconde sauve l'âme.

  • Combat ouvert : Astralis (Boss, Défense 22) et six gardes du Saint-Office (Moyens, Défense 9, sabres). Le combat dure trois rounds minimum. Un PJ peut tomber. Force surhumaine massive (+1 Décomposition par usage) règle la garde mais Astralis lui-même résiste à toute frappe non létale.
  • Plaidoyer théologique : Aldous peut tenter un débat (Mental 13+ avec Avantage si Théologie populaire). Réussite = Astralis ne cède pas mais accepte un duel d'honneur contre un seul PJ pour épargner les autres. Réussite critique = il vacille, regarde Bénédicte qui a suivi à dos de mule, et abaisse l'épée juste assez pour laisser passer un PJ. Pas la table entière.
  • Bénédicte arrive en renfort : si Bénédicte a menti pour les PJ, il déboule au moment crucial, pose son crucifix entre les PJ et Astralis, et déclare publiquement qu'il a accordé asile, et qu'il signe son excommunication s'il le faut. Astralis vacille (test Social opposé : Bénédicte a un avantage de présence morale). Si Bénédicte gagne, Astralis se retire avec sa garde sur la promesse d'un concile à Rome. Le scénario s'achève sans bain de sang.

Garde du Saint-Office (Moyen) ×6 : Mental 2 / Physique 4 / Social 3 (somme 9) - Défense 9. Sabre (+1 dégât), discipline (avantage en groupe).

Choix moral final

Quatre branches narratives. Aucune n'est gratuite. Le choix se fait au moment où les PJ doivent quitter le monastère ou le pont (selon parcours). Le MJ explicite les conséquences avant le vote autour de la table.

Branche 1 - Trahir le Père Bénédicte

Les PJ le livrent au Cardinal pendant qu'Astralis fouille la crypte. Ils gagnent une heure d'avance et atteignent Chamonix avant la colonne. Bénédicte est interrogé, défroqué, exilé en cellule au Mont-Cassin. Il ne meurt pas, mais il ne reviendra jamais à Saint-Bernard.

  • Avantage mécanique : pas de combat final, gain d'une journée pour Lyon.
  • Coût narratif : chaque PJ ayant validé le choix prend +2 Décomposition à la séance suivante (la culpabilité ronge plus vite que les balles). Aldous, s'il est joué, perd son talent Théologie populaire pour le reste de la campagne (sa foi s'éteint). Heinrich apprendra l'affaire et hésitera à les recevoir à Lyon.
  • Épilogue : trois mois plus tard, une lettre arrive à Lyon, écrite d'une main tremblée. Bénédicte écrit qu'il prie pour eux, qu'il ne leur en veut pas, qu'il pense seulement qu'ils auraient pu choisir autrement. La lettre n'est jamais lue à voix haute.

Branche 2 - Accepter sa protection (rester au monastère)

Les PJ acceptent l'asile. Robe brune, tête rasée, vie monastique. Ils restent six à neuf mois. Bénédicte mentira ou usera de chicanes canoniques pour gagner du temps. Les PJ apprennent le latin, jardinent, chantent les vêpres. Et ils étouffent.

  • Avantage mécanique : la Décomposition baisse durablement (-3 par PJ pendant le séjour). Pavel récupère ses doigts. Ilse cesse de croire qu'elle est morte. Aldous écrit deux livres.
  • Coût narratif : perte d'autonomie, perte de Heinrich (qui croit que les PJ sont morts), perte de Lyon. Au sortir des six mois, la croisade reprendra. Le scénario s'achève sur une suspension qui peut être un nouveau début ou une fin lente.
  • Épilogue : un soir d'été, Bénédicte mourra paisiblement. Son successeur, plus dur, refusera l'asile. Les PJ devront repartir. Le voyage commence à zéro, sans Heinrich.

Branche 3 - Brûler le monastère

Option radicale. Les PJ mettent le feu à la chapelle pour créer une diversion, fuient par le tunnel, et descendent vers Chamonix dans la nuit. Le monastère brûle sur la moitié de son aile sud. Bénédicte sauve trois moines, en perd deux. Astralis arrive devant un monument fumant.

  • Avantage mécanique : pas de combat final immédiat. Astralis est immobilisé une journée à secourir et à enquêter.
  • Coût narratif : les Bénédictins entrent en croisade armée. Chaque PJ prend +1 Décomposition immédiate (l'odeur du feu colle). La persécution est renforcée pour le reste de la campagne : tous les monastères catholiques sur le chemin sont fermés. Le scénario 3 sera plus dur.
  • Épilogue : un graffiti apparaît à Chamonix puis à Lyon, fait main d'enfant : les fauteurs du col de feu sont passés par ici. La phrase suivra les PJ partout.

Branche 4 - Fuir vers la Savoie (dispersion)

Les PJ refusent l'asile et le combat. Ils filent en quatre directions : Anna vers Annecy, Aldous vers Genève, Ilse vers les villages d'altitude, Pavel vers Albertville. Ils espèrent se retrouver à Lyon dans deux mois.

  • Avantage mécanique : aucun PJ n'est rattrapé immédiatement. Astralis ne peut suivre quatre pistes simultanément. Sa colonne se divise et perd en force.
  • Coût narratif : la table cesse de jouer ensemble pendant la séance suivante. Le MJ peut faire alterner des chapitres solos, ce qui est un risque pour le rythme. Un PJ peut être attrapé seul, sans secours, en route. La Décomposition s'aggrave en isolement (-1 regain en moins par scénario solo).
  • Épilogue : au mieux, Lyon avec Heinrich après deux mois de cauchemars solitaires. Au pire, un PJ ne revient pas. Le retour de la table dans le scénario 3 est une retrouvaille pleine de fantômes.

Stat-blocks nouveaux

Cardinal Astralis, prélat sévère en cape de cuir bordée d'or, regard bleu glacial, croix d'argent à la ceinture

Cardinal Astralis (Boss)

Mental 7 / Physique 5 / Social 7 (somme 19) - Défense 22 (19 + 3 cape de cuir bordée). Excommunication (test Social DD 13 sous peine de -2 social pour la séance), Ordre des Bénédictins (peut requérir l'aide armée de tout religieux de l'Ordre dans un rayon de cent lieues), Bûcher (peut convoquer une exécution publique si témoin survivant). Croix d'argent à la ceinture (+1 dégât contre PJ Décomposition 5+). Sincère dans sa foi, sincère dans sa violence. Ne corrompt pas, n'accepte pas de pot-de-vin, ne ment pas.

Père Bénédicte (Valeur)

Mental 5 / Physique 3 / Social 5 (somme 13) - Défense 13. Sermon paralysant (test Mental DD 9 sous peine d'immobilité un round), Bénédiction (peut accorder un PNJ ou PJ -1 Décomposition une fois par scénario, par scène d'humanité partagée). Aucun atout combat. Compatissant, théologiquement curieux, écartelé entre la règle d'hospitalité bénédictine et le mandat du Saint-Office.

Garde du Saint-Office (Moyen)

Mental 2 / Physique 4 / Social 3 (somme 9) - Défense 9. Sabre (+1 dégât), discipline (avantage Physique en groupe de trois ou plus). Six soldats accompagnent Astralis dans la colonne avancée. Loyaux, formés, peu enclins à parler.

Moine éclaireur de l'embuscade (Faible)

Mental 2 / Physique 3 / Social 2 (somme 7) - Défense 8 (7 + 1 robe épaisse). Bâton ferré (+1 dégât). Trois éclaireurs envoyés par Astralis dix jours avant son arrivée pour préparer le terrain. Pas sous l'autorité directe du Père Bénédicte.

Garde-chasse savoyard (Faible)

Mental 2 / Physique 3 / Social 2 (somme 7) - Défense 8 (7 + 1 cape épaisse). Fusil de chasse (+2 dégâts, 1 tir/scène, recharge longue). Méfiant, peureux, croyant. Peut devenir informateur s'il est calmé tôt.

Pèlerin religieux (Faible)

Mental 3 / Physique 2 / Social 3 (somme 8) - Défense 8. Sermon paralysant (test Mental DD 9 sous peine d'immobilité), croix de bois (+0 dégâts en ligne générale, +1 dégât contre PJ à Décomposition 5 ou plus). Croit dur comme fer à sa vision. Ne ment pas. Mourra pour sa cause si on l'oblige.

Lieux clés

  • Hameau d'Aoste, Val d'Aoste : point de départ, marché aux mules, colporteur du Saint-Office, dernière soupe avant le col.
  • Piste muletière du col du Grand-Saint-Bernard : trois étapes, falaises grises, glacier visible à mi-pente, embuscade dans la dernière combe.
  • Monastère de Saint-Bernard : cour intérieure avec puits gelé, réfectoire bas, bibliothèque attenante à la cellule du Père Bénédicte, crypte sous la chapelle, tunnel de service vers le versant ouest.
  • Glacier de Toules : descente dérobée hors sentier officiel, crevasses, brume bleue, traces effacées par la tempête.
  • Scierie abandonnée à mi-pente : refuge de fortune, attelage d'Yves le cocher, ami de Heinrich.
  • Pont du Pèlerin, entrée de Chamonix : décor possible de la confrontation finale si Astralis a pris la tête de la course.

Conseils MJ propres à ce scénario

  • Bénédicte n'est pas un piège déguisé. Sa charité est réelle. Si la table cherche un double-fond, ne le fournissez pas. Sa contradiction interne suffit comme tension.
  • Astralis n'est pas un fanatique caricatural. Faites-le parler bas, faites-le bénir un garde blessé, faites-le pleurer en lisant la bulle. Sa violence est un acte de foi, pas de cruauté.
  • Le froid est un quatrième antagoniste. Décrivez les engelures, les sutures qui craquent, la glace dans la barbe. Ne pas hésiter à décrire les corps qui souffrent.
  • Endurance d'Acier doit briller. Pavel devient le pilier de la traversée. Les autres PJ doivent ressentir leur fragilité par contraste.
  • Le choix moral final est joué, pas voté. Les PJ proposent, le MJ rappelle les coûts, la table négocie en personnages. Si une voix dissidente émerge, donnez-lui une scène.
  • Si la table choisit la branche 4 (dispersion), prévenez-les que la séance suivante alternera des solos courts. C'est un coût ludique, pas seulement narratif.

Épilogue et récompenses

  • Heinrich à Lyon : selon la branche choisie, il accueille les PJ avec joie (branche 2 ou 4 réussie), avec inquiétude (branche 3, parce que la rumeur est arrivée), ou avec gêne (branche 1, parce que le récit du moine livré l'a bouleversé).
  • Décomposition de fin : -2 si la table a obtenu une scène d'humanité avec Bénédicte ; +2 si Bénédicte a été trahi ; +1 par PJ ayant abusé de Force surhumaine au-dessus de trois usages.
  • PNJ récurrent débloqué : Père Bénédicte, vivant et libre (branches 1, 2, 3 sans mort, 4) peut écrire à Heinrich, intervenir à distance dans les scénarios futurs, parfois fournir un sauf-conduit canonique. Mort, son nom devient une référence honnée parmi les PJ.
  • Cardinal Astralis : vivant, il restera l'antagoniste de l'arc religieux. Mort, le Saint-Office enverra son successeur, plus jeune et plus rapide. Le scénario 3 le mentionnera quelle que soit l'issue.
  • Récompense narrative (Joker bonus) : +1 Joker si la table a évité tout meurtre de moine ; +2 Jokers si la table a obtenu Bénédicte au pont du Pèlerin et désarmé Astralis sans l'humilier.

Boîte à variantes

  • Bénédicte est mourant. Le moine cache une phtisie avancée. Il sait qu'il a six mois à vivre. Sa décision d'abriter les PJ devient un dernier acte de foi. Renforce la branche 2 et adoucit la branche 1.
  • Astralis a un frère cadet savant, exilé pour ses recherches galvaniques à Padoue. Le Cardinal poursuit les créatures aussi par culpabilité familiale. Si les PJ découvrent le frère (test Mental 13 dans la bibliothèque), un dialogue final inattendu est possible.
  • La bulle est falsifiée. Le Saint-Office n'a en réalité jamais signé. Astralis a fabriqué la bulle pour forcer la main du Pape. Découverte par Aldous (Mental 14, lecture du sceau), la révélation peut désarmer la croisade entière. Coût : Astralis se suicide en confession, ou disparaît.
  • Pestilenz envoie un émissaire. Un savant rival arrive à Chamonix avant les PJ, annonce qu'il les attend à Genève pour parler science. Il pourrait sauver une vie au pont, mais à quel prix ? Pont vers le scénario 3.

Suite logique