Grille de difficulté
La somme Mental + Physique + Social fixe le niveau d'un adversaire. La Défense ajoute le bonus d'équipement explicité (cape de cuir, plastron, tablier, tissu cicatriciel pour les Hyde).
| Niveau | M + P + S | Exemples Jekyll & Hyde |
|---|---|---|
| Faible | 6-8 | Mendiant agressif, Constable, Patron de pub. |
| Moyen | 9-11 | Apprenti voyou, Pickpocket adulte, Garde de maison riche, Inspecteur Yard. |
| Valeur | 12-16 | Bretteur de gages, Pasteur fanatique, Médecin disciple Jekyll. |
| Chef / Boss | 17-30 | Hyde Sauvage, Inspecteur en chef Garrick. |
Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement (cape de cuir, plastron, tablier, vêtements de cour, tissu cicatriciel chez les Hyde stabilisés).
Le Londres 1888 des PJ traqués
Quatre fugitifs adolescents dans une ville de cinq millions d'habitants. La police les cherche pour des cadavres laissés en transformation, les Whitechapel Reformers les traquent comme « démons enfants », la presse à scandale titre sur les « Quatre de Whitechapel ». Aucun adversaire n'est neutre. Un mendiant se vend pour une pinte, un constable rapporte le moindre attroupement, un pasteur convoque sa congrégation en deux heures.
Les statblocks qui suivent sont calibrés pour des PJ à 7 points de traits (M+P+S), pas 10. La fragilité fait partie du genre. Un constable seul reste dangereux, un pasteur en chaire devient une force narrative, et le moindre Hyde Sauvage abat un PJ qui se croit invincible.
Sbires de quartier (Faible 6-8)
Mendiant agressif
Mental 2 / Physique 3 / Social 1 - Défense 6. Talent : Coup bas (+1 dégât si attaque par surprise). Rues de Soho, vit sur le pavé, vend l'info à la police pour une chope. Fuit dès qu'on lui résiste plus de deux rounds.
Constable de quartier
Mental 2 / Physique 3 / Social 2 - Défense 8 (7 + 1 cape réglementaire). Talents : Coup de matraque, Sifflet d'alerte. Appelle deux collègues en 1d6 rounds avec son sifflet. Ne combat jamais seul un suspect adolescent ; il préfère encercler.
Patron de pub fielleux
Mental 3 / Physique 2 / Social 3 - Défense 8. Talent : Insulte cinglante (test Social opposé, victime perd 1 round à répondre). Ne se bat pas physiquement ; informe la prévôté dans la demi-heure si une transformation se produit chez lui.
Patrouille et figures urbaines (Moyen 9-11)
Apprenti voyou
Mental 2 / Physique 4 / Social 3 - Défense 9. Talents : Lame de poche, Esquive. Bandes de Whitechapel, vingt ans à peine, déjà dur comme la pierre. Se replie si son chef de bande tombe.
Pickpocket adulte
Mental 3 / Physique 4 / Social 3 - Défense 10. Talents : Vol éclair, Fuite dans la foule (+1 Physique pour s'évanouir dans une foule de 10+). Rivaux directs des PJ pour les territoires de mendicité ; vendent l'info au plus offrant, pas par méchanceté, par survie.
Garde de maison riche
Mental 2 / Physique 5 / Social 4 - Défense 11. Talent : Coup de poing entraîné (+1 dégât). Bayswater, livrée bourgeoise, ancien soldat des Indes. Discipliné, ne tire pas sans ordre, mais ne lâche pas une cible une fois lancé.
Inspecteur Yard
Mental 5 / Physique 3 / Social 3 - Défense 11. Talents : Déduction (+1 Mental pour reconstituer une scène), Mandat (peut requérir un constable en renfort). Piste systématiquement les transformations Hyde ; tient un carnet personnel des cas non résolus depuis 1886.
Lieutenants et figures (Valeur 12-16)
Bretteur de gages
Mental 3 / Physique 6 / Social 3 - Défense 12. Talents : Lame de duel, Rapière (+1 dégât en duel formel). Mercenaire industriel, employé par les filatures de l'East End pour briser les grèves. Travaille au tarif, change de camp pour le double.
Pasteur fanatique
Mental 5 / Physique 3 / Social 5 - Défense 13. Talents : Sermon paralysant (test Social opposé, victime perd 1 round), Foule en main (+2 Social face à plus de 10 fidèles). Whitechapel, dirige les Whitechapel Reformers. Voir sous-fiche du Révérend Saul Halliwell ci-dessous.
Médecin disciple Jekyll
Mental 6 / Physique 4 / Social 5 - Défense 15. Talents : Élixir (peut transformer une cible volontaire en Hyde mineur 1×/scène), Voix calme (+1 Social pour rassurer). Le Dr Pritchard, scénario 1. A recopié la formule originale, croit « libérer » les orphelins. Pas un sadique, un illuminé.
Boss : les chefs de scénario (Chef / Boss 17+)
Hyde Sauvage (Chef, Boss scénario 1)
Mental 4 / Physique 8 / Social 4 - Défense 18 (16 + 2 tissu cicatriciel). Talents : Force surhumaine (+2 dégât poings nus), Cri de rage (test Mental DD 9 ou les PJ perdent 1 round), Régénération 1 PV par tour tant que la rage tient. Un autre fugitif de Saint-Bartholomew, plus âgé, qui a basculé. Le tissu cicatriciel des transformations multiples lui sert d'armure naturelle, d'où la +2 explicite. Ressemble aux PJ comme un miroir ; il faut le tuer ou le ramener à lui-même, pas seulement le neutraliser.
Inspecteur en chef Garrick (Boss majeur, scénario 3)
Mental 8 / Physique 6 / Social 6 - Défense 22 (20 + 2 cape de cuir renforcée). Talents : Méthode Bertillon (+2 Mental pour identifier un suspect d'après ses gestes), Mandat impérial (autorité jusqu'à Edinburgh), Filature (impossible à semer sans test Mental DD 11), Ordre de tirer (peut commander à 4 constables d'ouvrir le feu). Boss du scénario 3. Intègre et implacable. Ne combat pas pour le plaisir ; il veut comprendre les transformations, pas les exterminer. C'est ce qui le rend pire que le pasteur : il est correct.
Tactique de table
- Mendiants et constables : adversaires de masse, à dégager pour libérer la scène. Un sifflet appelle 1d6 renforts en quelques rounds, donc le temps presse.
- Inspecteur Yard : récurrent, jamais éliminé. Il revient en patrouille la séance suivante avec un dossier plus épais.
- Pasteur Halliwell : pas un combat physique. Joute Mental et Social, fidèles en arrière-plan. Le tuer fait des PJ des démons confirmés aux yeux du peuple.
- Hyde Sauvage : doit terrifier avant de frapper. Donnez-lui une scène entière de cri et de course avant le premier coup. Il ressemble aux PJ : un combat contre soi-même.
- Garrick : nemesis personnelle du scénario 3. Laissez-le filer une fois, qu'il revienne au climax. Sa victoire serait morale, pas physique.