Talents et équipement

Huit dons fragiles, des lames qui tiennent dans la main d'un enfant

Les huit talents canon

Chaque PJ choisit deux talents à la création. Chacun précise un déclencheur (la condition qui le rend utilisable), un effet (ce qu'il fait mécaniquement) et un palier requis (le résultat de jet à atteindre s'il faut un test).

Talent Déclencheur Effet Palier requis
Maîtrise Émotionnelle Une montée +1 d'Émotion vient d'être annoncée par le MJ. Annule cette montée. 1 fois par scène. Test Mental DD 9 (succès partiel suffit).
Souvenirs Brisés Le PJ vient de sortir d'une transformation Hyde. Récupère 1 souvenir précis (au lieu de fragments). Le MJ révèle un acte commis hors scène avec son contexte clair. Automatique (pas de test).
Vague de Hyde Pendant transformation, attaque contre une cible incarnant l'inverse de l'émotion-déclencheur. +1 dégât bonus sur cette attaque. Cumul possible avec Avantage de transformation. Aucun test (effet passif pendant Hyde).
Œil sur le Frère Un autre PJ est à portée de voix. Lit la valeur exacte de la jauge d'Émotion d'un autre PJ ; sur réussite, peut diminuer cette jauge de 1 par une parole apaisante. Test Mental DD 9.
Souffle Court Le PJ est poursuivi par police, foule, ou groupe armé. +1 à tous les tests Physique liés à la fuite (course, escalade, saut) tant que la poursuite dure. Aucun test (effet passif).
Voix d'Ange Le PJ chante, pleure ou supplie face à un adulte. +1 au test Social pour apitoyer cet adulte. 1 fois par scène. Test Social, succès partiel suffisant pour gagner du temps.
Refuge des Ombres Le PJ entre dans un quartier inconnu. +1 au test Mental pour identifier une cache (cave abandonnée, soupente, passage couvert). Test Mental DD 9.
Pacte Fraternel Un autre PJ entre en transformation Hyde dans la même scène. Absorbe 1 point d'Émotion de l'autre PJ (sa jauge baisse de 1, la vôtre monte de 1). Le porteur partage le poids. Aucun test, déclaration libre.

Armes du Londres 1888

Les PJ sont des enfants. Leurs armes sont volées, fabriquées, ramassées dans une ruelle. Aucune n'est noble, toutes peuvent tuer.

Arme Type Notes
Poings nus Mêlée Dégât minimal, pas de gain d'Émotion. Arme par défaut.
Lame de poche (canif) Mêlée +1 dégât. +1 Émotion si déclencheur Haine à chaque coup porté.
Pavé arraché Mêlée lourde +2 dégât 1 fois par scène. Encombrant, jeté ou abandonné après usage.
Fronde fait-maison Distance Portée courte (10 mètres). +1 attaque si embuscade ou tir depuis un toit.
Fiole d'acide (rare) Spécial Test Physique DD 9 pour atteindre. +2 dégât. Blesse le PJ qui la lance : +1 Émotion automatique. Une dose par scénario.

Armures et bonus de Défense

Le bonus s'ajoute directement à la Défense (Mental + Physique + Social + bonus). Aucune armure adulte n'est portable par un adolescent ; ces protections sont volées, rapiécées, fragiles.

Protection Bonus Description
Vêtements de rue +0 Tissu rapiécé, camouflage urbain dans le brouillard.
Manteau d'adulte volé +1 Chaud, intimide, trop grand. Gêne en course (Désavantage Physique sous la pluie).
Tablier de cuir d'apprenti +1 Protège le torse contre les coups légers. Identifie comme apprenti pharmacien (utile ou dangereux).
Pèlerine de l'orphelinat +1 Visible et identifiable depuis l'autre bout de la rue. −1 Mental tant qu'elle est portée (les passants vous reconnaissent comme l'un des « Quatre de Whitechapel »).

Rappel formule : Défense = M + P + S + bonus. Exemple Theo Sutcliffe : 2 + 3 + 2 + 1 (tablier) = 8.

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