Les huit talents canon
Chaque PJ choisit deux talents à la création. Chacun précise un déclencheur (la condition qui le rend utilisable), un effet (ce qu'il fait mécaniquement) et un palier requis (le résultat de jet à atteindre s'il faut un test).
| Talent | Déclencheur | Effet | Palier requis |
|---|---|---|---|
| Maîtrise Émotionnelle | Une montée +1 d'Émotion vient d'être annoncée par le MJ. | Annule cette montée. 1 fois par scène. | Test Mental DD 9 (succès partiel suffit). |
| Souvenirs Brisés | Le PJ vient de sortir d'une transformation Hyde. | Récupère 1 souvenir précis (au lieu de fragments). Le MJ révèle un acte commis hors scène avec son contexte clair. | Automatique (pas de test). |
| Vague de Hyde | Pendant transformation, attaque contre une cible incarnant l'inverse de l'émotion-déclencheur. | +1 dégât bonus sur cette attaque. Cumul possible avec Avantage de transformation. | Aucun test (effet passif pendant Hyde). |
| Œil sur le Frère | Un autre PJ est à portée de voix. | Lit la valeur exacte de la jauge d'Émotion d'un autre PJ ; sur réussite, peut diminuer cette jauge de 1 par une parole apaisante. | Test Mental DD 9. |
| Souffle Court | Le PJ est poursuivi par police, foule, ou groupe armé. | +1 à tous les tests Physique liés à la fuite (course, escalade, saut) tant que la poursuite dure. | Aucun test (effet passif). |
| Voix d'Ange | Le PJ chante, pleure ou supplie face à un adulte. | +1 au test Social pour apitoyer cet adulte. 1 fois par scène. | Test Social, succès partiel suffisant pour gagner du temps. |
| Refuge des Ombres | Le PJ entre dans un quartier inconnu. | +1 au test Mental pour identifier une cache (cave abandonnée, soupente, passage couvert). | Test Mental DD 9. |
| Pacte Fraternel | Un autre PJ entre en transformation Hyde dans la même scène. | Absorbe 1 point d'Émotion de l'autre PJ (sa jauge baisse de 1, la vôtre monte de 1). Le porteur partage le poids. | Aucun test, déclaration libre. |
Armes du Londres 1888
Les PJ sont des enfants. Leurs armes sont volées, fabriquées, ramassées dans une ruelle. Aucune n'est noble, toutes peuvent tuer.
| Arme | Type | Notes |
|---|---|---|
| Poings nus | Mêlée | Dégât minimal, pas de gain d'Émotion. Arme par défaut. |
| Lame de poche (canif) | Mêlée | +1 dégât. +1 Émotion si déclencheur Haine à chaque coup porté. |
| Pavé arraché | Mêlée lourde | +2 dégât 1 fois par scène. Encombrant, jeté ou abandonné après usage. |
| Fronde fait-maison | Distance | Portée courte (10 mètres). +1 attaque si embuscade ou tir depuis un toit. |
| Fiole d'acide (rare) | Spécial | Test Physique DD 9 pour atteindre. +2 dégât. Blesse le PJ qui la lance : +1 Émotion automatique. Une dose par scénario. |
Armures et bonus de Défense
Le bonus s'ajoute directement à la Défense (Mental + Physique + Social + bonus). Aucune armure adulte n'est portable par un adolescent ; ces protections sont volées, rapiécées, fragiles.
| Protection | Bonus | Description |
|---|---|---|
| Vêtements de rue | +0 | Tissu rapiécé, camouflage urbain dans le brouillard. |
| Manteau d'adulte volé | +1 | Chaud, intimide, trop grand. Gêne en course (Désavantage Physique sous la pluie). |
| Tablier de cuir d'apprenti | +1 | Protège le torse contre les coups légers. Identifie comme apprenti pharmacien (utile ou dangereux). |
| Pèlerine de l'orphelinat | +1 | Visible et identifiable depuis l'autre bout de la rue. −1 Mental tant qu'elle est portée (les passants vous reconnaissent comme l'un des « Quatre de Whitechapel »). |
Rappel formule : Défense = M + P + S + bonus. Exemple Theo Sutcliffe : 2 + 3 + 2 + 1 (tablier) = 8.