Créer un orphelin fugitif

Sept points, une émotion qui ronge, un Hyde qui attend son heure

Étape 1 : les trois traits (7 points)

Les PJ sont des adolescents de 12 à 14 ans, fragiles, traqués. Vous disposez de 7 points à répartir entre Mental, Physique et Social. Chaque trait va de 1 à 5. Aucun trait à 0.

  • Mental : ruse, lecture, mémoire des rues, science improvisée, théologie de bouche d'enfant.
  • Physique : course sur les toits, bagarre à mains nues, endurance dans le froid, vol à la tire.
  • Social : apitoyer, mentir aux adultes, chanter sur le porche d'une église, se faire remarquer ou disparaître.
Pourquoi 7 points et pas 10 ? Les PJ sont jeunes. La fragilité est volontaire : la Défense reste basse, chaque coup compte, chaque montée d'Émotion est dangereuse. Le talent et la transformation Hyde compensent.

Étape 2 : choisir une émotion-déclencheur

Cinq émotions-déclencheurs au choix. C'est elle qui fera monter la Jauge et déclenchera les transformations Hyde.

  • Haine : la jauge monte face à l'injustice, à un agresseur, à un symbole d'oppression. Acte contraire (regain) : protéger un ennemi désigné.
  • Amour : la jauge monte face à la perte, à la jalousie, au manque. Acte contraire : trahir un proche pour un bien plus grand.
  • Rire : la jauge monte face à l'absurde, au tragique, au ridicule des adultes. Acte contraire : garder le silence quand on aurait pu se moquer.
  • Peur : la jauge monte face au danger, au surnaturel, à la foule. Acte contraire : foncer face à la chose redoutée.
  • Honte : la jauge monte face à l'humiliation, au regard moqueur, au péché vu. Acte contraire : se confesser publiquement.

Mécanique complète détaillée sur la page Règles et Jauge d'Émotion. À retenir : départ à 2, seuil de transformation à 8.

Étape 3 : métier et deux hobbies

Choisissez un métier (rôle social principal de l'adolescent dans le Londres de 1888) et deux hobbies (savoir-faire annexes). Quand l'un d'eux est pertinent, le PJ lance avec Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs).

Huit métiers thématiques

  • Pickpocket : bonus Physique furtif, vols à la tire, langue argot.
  • Enfant de chœur : bonus Social mémorisation des textes, lien clergé.
  • Apprenti pharmacien : bonus Mental chimie de base, accès aux drogues.
  • Servante de maison : bonus Social discrétion, connaissance des familles riches.
  • Crieur de journaux : bonus Mental lecture, connaissance des nouvelles.
  • Marin de pont : bonus Physique cordages, voyages Liverpool-Londres.
  • Pleureuse de rue : bonus Social monnaie facile, connaissance des passages.
  • Mendiant des docks : bonus Mental observation, réseau d'enfants.

Huit hobbies thématiques

  • Lecture clandestine : +1 test Mental quand une connaissance livresque est utile.
  • Combat de rue : +1 test Physique quand bagarre à mains nues.
  • Récital chanté : +1 test Social pour calmer une foule.
  • Acrobatie de toits : +1 test Physique pour sauts et grimpe.
  • Comptines en argot : +1 test Mental pour décoder les codes des malfrats.
  • Soins improvisés : +1 test Mental sur Blessure Légère d'un allié.
  • Cartomancie de rue : +1 test Social pour faire parler un inconnu.
  • Falsification : +1 test Mental pour contrefaire signature ou tampon.

Étape 4 : deux talents spéciaux

Chaque PJ choisit deux talents qui le distinguent. Liste complète sur la page Talents et équipement. Les huit talents canon du setting :

  • Maîtrise Émotionnelle : 1 fois par scène, ignorer un +1 d'Émotion (test Mental DD 9).
  • Souvenirs Brisés : à la sortie de transformation, récupérer 1 souvenir précis.
  • Vague de Hyde : pendant transformation, +1 dégât bonus contre une cible incarnant l'inverse de l'émotion.
  • Œil sur le Frère : lire la jauge d'un autre PJ, l'aider à diminuer (−1).
  • Souffle Court : +1 Physique quand poursuivi par police ou foule.
  • Voix d'Ange : +1 Social pour apitoyer un adulte (1 fois par scène).
  • Refuge des Ombres : +1 Mental pour trouver une cache dans un quartier inconnu.
  • Pacte Fraternel : absorber 1 point d'Émotion d'un autre PJ qui se transforme.

Étape 5 : équipement et Défense

Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement. Chaque coup adverse vise ce seuil.

Protections

Protection Bonus Description
Vêtements de rue +0 Tissu rapiécé, camouflage urbain.
Manteau d'adulte volé +1 Chaud, intimide légèrement, trop grand.
Tablier de cuir d'apprenti +1 Protège le torse contre les coups légers.
Pèlerine de l'orphelinat +1 Visible et identifiable : −1 Mental tant qu'elle est portée.

Armes

Choisir une arme principale parmi : poings nus, lame de poche (canif), pavé arraché, fronde fait-maison, fiole d'acide (rare). Détails et effets sur la page Talents et équipement.

Étape 6 : accroche, nom, lien avec le groupe

Pour finir : une accroche (une réplique signature à dire en début de partie), un nom complet, et un lien avec au moins un autre PJ (grand frère, amour caché, complice de fuite, rival).

Exemple complet : Ada Quinn

Ada Quinn, 14 ans, pickpocket irlandaise rebelle.

  • Traits : Mental 3, Physique 2, Social 2 (total 7).
  • Émotion-déclencheur : Haine (ses parents ont été déportés en Australie).
  • Métier : Pickpocket. Hobbies : Combat de rue, Acrobatie de toits.
  • Talents : Vague de Hyde, Refuge des Ombres.
  • Équipement : lame de poche (+1 dégât en mêlée, +1 Émotion si Haine), vêtements de rue (+0).
  • Défense : 3 + 2 + 2 + 0 = 7.
  • Jauge d'Émotion : 2 (départ).
  • Accroche : « On me prendra pas vivante. Ni le révérend, ni le commissaire. »
  • Lien : grande sœur autoproclamée des trois autres PJ ; protège Theo comme un petit frère.

Ada est fragile (Défense 7) mais redoutable une fois sa jauge à 8. Sa stratégie : monter en Hyde face à l'agresseur juste, redescendre en couvant Theo dans une cave de Cripplegate.

Voir les règles et la Jauge d'Émotion