- Une seule formule : 2D6 + un trait (Mental, Physique ou Social) contre une difficulté ou la Défense d'un adversaire.
- Lecture rapide : 5 ou moins = échec critique, 6-8 = échec, 9-10 = succès partiel, 11-14 = succès complet, 15+ = succès critique.
- Défense : Mental + Physique + Social + bonus d'équipement. Rien de plus.
- Jauge d'Émotion : 0 à 8, démarre à 2, mène à la transformation Hyde au seuil 8.
Résolution : 2D6 plus Trait, cinq paliers
Quand l'issue d'une action est incertaine, le joueur lance 2D6 + Trait concerné (Mental, Physique ou Social). Bonus de talent ou de hobby à ajouter si pertinent.
| Résultat | Conséquence |
|---|---|
| 5 ou moins | Échec critique : non, et la situation s'aggrave (la lame glisse, la planque s'effondre, l'Émotion grimpe d'un cran). |
| 6-8 | Échec : non, l'action ne passe pas. |
| 9-10 | Succès partiel : oui, mais avec un coût ou une complication. Souvent : +1 Émotion. |
| 11-14 | Succès complet : oui, l'action réussit comme prévu. |
| 15+ | Succès critique : oui, et la situation s'améliore. Sur un test Mental face à une vision de Jekyll, l'Émotion baisse de 2 (1 fois par scénario). |
Défense, Avantage, Désavantage
Défense = Mental + Physique + Social + bonus d'équipement. Le seuil que l'adversaire doit atteindre pour toucher le PJ.
- Ada Quinn (M3 P2 S2, lame de poche +0) : Défense 7 (3+2+2+0).
- Theo Sutcliffe (M2 P3 S2, tablier de cuir +1) : Défense 8 (2+3+2+1).
- Mei Kowalski (M2 P2 S3, manteau d'adulte volé +1) : Défense 8 (2+2+3+1).
- Crispin Vale (M3 P2 S2, pèlerine de l'orphelinat +1) : Défense 8 (3+2+2+1, mais Mental −1 quand la pèlerine est portée visible).
Avantage (3D6 garder les 2 meilleurs) si le métier ou un hobby est pertinent. Désavantage (3D6 garder les 2 pires) si la situation handicape (poursuite dans le brouillard, terreur, vêtements trempés).
Joker : chaque PJ peut, une fois par scène, dépenser 1 Joker pour relancer un dé du jet. Coût : +2 sur la Jauge d'Émotion. Le dé relancé remplace le précédent même s'il est pire.
La Jauge d'Émotion (règle phare du setting)
Chaque PJ choisit à la création une émotion-déclencheur parmi cinq : Haine, Amour, Rire, Peur, Honte. La Jauge va de 0 à 8 et démarre à 2 en début de session.
Faire monter la jauge
- +1 à chaque test Mental raté en situation chargée par l'émotion-déclencheur (confronter un agresseur si Haine, voir mourir un proche si Amour, recevoir une humiliation publique si Honte, etc.).
- +2 par dépense volontaire d'un Joker pour relancer un dé.
- +1 si un autre PJ entre en transformation Hyde dans la même scène (contagion).
Seuil 8 : transformation Hyde
Quand la jauge atteint 8, le PJ se transforme pendant 1 à 2 scènes (au choix du MJ selon l'intensité du moment). Pendant la transformation :
- Avantage sur tout test Physique ou Combat lié à l'émotion-déclencheur.
- Désavantage sur tout test Social.
- Mémoire fragmentée à la sortie : le MJ note 3 actes commis hors scène (un objet brisé, un témoin terrorisé, une trace laissée). Il les révèle progressivement, pas tous d'un coup.
Faire baisser la jauge
- −1 par acte délibérément contraire à l'émotion-déclencheur. Haine : protéger un ennemi. Amour : trahir un proche. Rire : garder le silence. Peur : foncer face au danger. Honte : se confesser publiquement.
- −2 automatique en fin de chapitre, scène d'humanité partagée (un repas, une berceuse, des mains qui se serrent).
- −2 sur un succès critique 15+ à un test Mental face à une vision de Jekyll (1 fois par scénario maximum).
Exemple en jeu : Ada Quinn (Haine)
Émotion 5. Ada voit un client de l'orphelinat brutaliser Theo. Test Mental DD 9 raté → la jauge passe à 6. Le tour suivant elle dépense un Joker pour planter sa lame de poche : Émotion 6 → 8. Transformation immédiate. Elle achève le client à mains nues (Avantage Physique), puis effraie deux passants qui détalent (Désavantage Social). Mémoire fragmentée à la sortie : le MJ note qu'elle a aussi écrasé un chat noir et arraché une médaille au cadavre. Ada n'en saura rien tant que la séance suivante ne le ramènera pas au jour.
Difficulté des adversaires
La difficulté d'un adversaire se lit sur la somme Mental + Physique + Social de sa fiche.
| Somme M+P+S | Niveau | Exemples 1888 |
|---|---|---|
| 6-8 | Sbire (Faible) | Mendiant agressif, constable de quartier, patron de pub fielleux. |
| 9-11 | Guerrier (Moyen) | Apprenti voyou, pickpocket adulte, garde de maison, inspecteur de Yard. |
| 12-16 | Champion (Valeur) | Bretteur de gages, pasteur fanatique, médecin disciple de Jekyll. |
| 17-30 | Boss | Hyde Sauvage (orphelin raté), Inspecteur en chef Garrick. |
Un adversaire récurrent ou nommé doit être au moins Guerrier ; sinon il se confond avec ses sbires. Un Boss occupe la majeure partie d'une scène climatique et se prend la vedette dans la mémoire des joueurs.
Conseil MJ : doser la jauge en cours de scène
Rythmer les transformations. Un PJ qui passe Hyde à toutes les scènes lasse la table. Visez une transformation par session, deux maximum si la tension le justifie. Faites monter la jauge par paliers, pas par sauts. Une scène calme baisse la jauge sans test ; une scène violente la recharge à plein rendement.
Mémoire fragmentée. Notez les 3 actes hors scène sur un papier que vous gardez face cachée. Révélez-en un dès la scène suivante (un témoin reconnaît le PJ, un objet manque), un autre quelques scènes plus tard, et le dernier au moment où il fera le plus mal. Chaque fragment dévoilé peut faire monter la jauge à nouveau (+1 Mental raté quand le PJ apprend ce qu'il a fait).
Regain narratif. Récompensez les actes contraires à l'émotion par des baisses immédiates et visibles à la table. Une scène d'humanité partagée (les 4 PJ qui partagent un quignon de pain dans une cave glaciale) vaut −2 et soude le groupe. La jauge n'est pas une punition ; elle est le tempo du drame.
Visions de Jekyll. Une fois par scénario, offrez à un PJ une vision du défunt docteur (miroir de gare, vitrine d'apothicaire, reflet dans la Tamise). Le PJ tente un Mental ; sur 15+, la jauge baisse de 2 et il récupère une bribe de souvenir utile pour l'intrigue.