Création d'Adversaires
Un adversaire possède trois traits : Mental, Physique et Social. Attribuez-lui une somme de points en fonction de son niveau de menace.
| Niveau | Points | Exemples |
|---|---|---|
| Sbire | 6-8 | Cultiste fanatique, chien enragé |
| Menace | 9-11 | Profond, goule, sorcier |
| Horreur | 12-16 | Mi-Go, Byakhee, Grand Prêtre |
| Entité cosmique | 17-30 | Shoggoth, Avatar de Grand Ancien |
Défense et Attaque
Exemples de défense
- Cultiste (Mental 2, Physique 3, Social 2) → Défense 7
- Profond (Mental 3, Physique 4, Social 2) → Défense 9
- Shoggoth (Mental 4, Physique 6, Social 5, carapace +1) → Défense 16 (plafond)
Terreur surnaturelle
Les créatures cosmiques infligent aussi des dégâts mentaux, rien qu'à être vues :
| Type de créature | Test de Santé Mentale |
|---|---|
| Cultiste, humain corrompu | Aucun |
| Goule, Profond | Test Mental (9+) ou -1 Mental temporaire |
| Mi-Go, Byakhee, Shoggoth | Test Mental (11+) ou -1 Mental permanent |
| Avatar de Grand Ancien | Test Mental (13+) ou -2 Mental permanent |
Pouvoirs Surnaturels des Adversaires
Pour qu'un adversaire sorte du lot, attribuez-lui un pouvoir surnaturel ou un talent défensif :
- Murmures de Folie : Force un test de Santé Mentale supplémentaire à chaque tour de combat
- Corps Protéen : Régénère automatiquement les blessures légères (Shoggoth)
- Invocation : Peut appeler 1D6 sbires cultistes en renfort
- Possession : Peut prendre le contrôle d'un PNJ (test Mental pour résister)
Talents défensifs cosmiques
Pour les horreurs du Mythe et les cultistes initiés, en remplacement de tout score > 16 :
- Carapace cyclopéenne : Ignore les blessures Légères. Les Graves deviennent Légères. Pour Shoggoth, Profond ancien, Mi-Go cuirassé.
- Forme étherée : La première touche de chaque scène est annulée (intangibilité). Pour cultistes-fantômes, avatars, projections astrales.
- Multi-phases : Sous un seuil critique, le Grand Ancien change de forme et regagne 2 points dans son trait clé. 1/combat.
- Régénération : Récupère 1 point dans un trait blessé en début de tour. À ne briser que par le feu, le sel ou un signe ancien.
Équilibrage Rapide
Dangereux en groupe, fanatique
Inflige aussi des dégâts mentaux
1 ou 2 talents défensifs (Carapace cyclopéenne, Forme étherée, Multi-phases). À fuir ou bannir.
Ici, le combat frontal tourne rarement bien. L'enquête, les rituels de protection et la fuite restent les meilleures options. Les horreurs cosmiques tiennent par l'érosion et leurs talents défensifs, jamais par un score brut au-delà de 16.