Bestiaire & Horreurs

Sbires, créatures et entités cosmiques pour vos enquêtes 1920

Création d'Adversaires

Un adversaire possède trois traits : Mental, Physique et Social. Attribuez-lui une somme de points en fonction de son niveau de menace.

Niveau Points Exemples
Sbire 6-8 Cultiste fanatique, chien enragé
Menace 9-11 Profond, goule, sorcier
Horreur 12-16 Mi-Go, Byakhee, Grand Prêtre
Entité cosmique 17-30 Shoggoth, Avatar de Grand Ancien

Défense et Attaque

Score de défense = Mental + Physique + Social + bonus éventuel

Exemples de défense

  • Cultiste (Mental 2, Physique 3, Social 2) → Défense 7
  • Profond (Mental 3, Physique 4, Social 2) → Défense 9
  • Shoggoth (Mental 4, Physique 6, Social 5, carapace +1) → Défense 16 (plafond)
Plafond Défense 16 : aucune créature ne dépasse 16, même les horreurs du Mythe. Au-delà de ce plafond, le combat devient un mur infranchissable. Les créatures cosmiques tiennent par leurs talents défensifs (carapace, formes éthérées, multi-phases) et par les dégâts mentaux, pas par un score brut.

Terreur surnaturelle

Les créatures cosmiques infligent aussi des dégâts mentaux, rien qu'à être vues :

Type de créature Test de Santé Mentale
Cultiste, humain corrompu Aucun
Goule, Profond Test Mental (9+) ou -1 Mental temporaire
Mi-Go, Byakhee, Shoggoth Test Mental (11+) ou -1 Mental permanent
Avatar de Grand Ancien Test Mental (13+) ou -2 Mental permanent

Pouvoirs Surnaturels des Adversaires

Pour qu'un adversaire sorte du lot, attribuez-lui un pouvoir surnaturel ou un talent défensif :

  • Murmures de Folie : Force un test de Santé Mentale supplémentaire à chaque tour de combat
  • Corps Protéen : Régénère automatiquement les blessures légères (Shoggoth)
  • Invocation : Peut appeler 1D6 sbires cultistes en renfort
  • Possession : Peut prendre le contrôle d'un PNJ (test Mental pour résister)

Talents défensifs cosmiques

Pour les horreurs du Mythe et les cultistes initiés, en remplacement de tout score > 16 :

  • Carapace cyclopéenne : Ignore les blessures Légères. Les Graves deviennent Légères. Pour Shoggoth, Profond ancien, Mi-Go cuirassé.
  • Forme étherée : La première touche de chaque scène est annulée (intangibilité). Pour cultistes-fantômes, avatars, projections astrales.
  • Multi-phases : Sous un seuil critique, le Grand Ancien change de forme et regagne 2 points dans son trait clé. 1/combat.
  • Régénération : Récupère 1 point dans un trait blessé en début de tour. À ne briser que par le feu, le sel ou un signe ancien.

Équilibrage Rapide

Cultiste
Défense 7 (M2 P3 S2), attaque +2
Dangereux en groupe, fanatique
Créature mineure
Défense 7-9, attaque +3
Inflige aussi des dégâts mentaux
Horreur cosmique
Défense 14-16 (plafond), attaque +4 ou +5
1 ou 2 talents défensifs (Carapace cyclopéenne, Forme étherée, Multi-phases). À fuir ou bannir.

Ici, le combat frontal tourne rarement bien. L'enquête, les rituels de protection et la fuite restent les meilleures options. Les horreurs cosmiques tiennent par l'érosion et leurs talents défensifs, jamais par un score brut au-delà de 16.