Scénario : L'Ombre du Phare

Bretagne, Octobre 1924

Fiche Technique

Joueurs : 2 à 4
Durée : 3 à 4 heures
Ton : Horreur, enquête, isolement
Matériel : 2d6 par joueur
Règle spéciale : Ce scénario utilise la Santé Mentale (SAN). Chaque PJ commence avec SAN = Mental x 2 (max 10). Consultez les règles spécifiques Lovecraft pour les tests de SAN.

Synopsis (pour le MJ)

Le vieux gardien du phare de l'Île-aux-Moines, Yves Le Guen, a disparu il y a une semaine. La police a conclu à une noyade accidentelle. Mais sa fille, Marie, a reçu une lettre de son père datée de deux jours après sa mort présumée. La lettre est confuse, pleine de dessins de spirales et de mots répétés : "La lumière. Ne pas éteindre la lumière."

Marie engage les investigateurs pour découvrir la vérité.

Ce qui s'est passé : Yves Le Guen a découvert une grotte sous-marine sous le phare, où vit une colonie d'Hybrides Profonds (humains-poissons). La lumière du phare les brûle et les maintient dans les profondeurs. Le gardien est devenu obsédé par sa mission : ne jamais éteindre la lumière. Mais les Profonds l'ont finalement capturé et transformé en l'un des leurs. La nuit où les PJ arriveront au phare, les Profonds lanceront un assaut pour détruire la lentille du phare et libérer leur accès à la surface.

Ambiance : Pluie incessante, brouillard, isolement. Les locaux sont méfiants et taiseux. L'île est sinistre. Jouez sur les sens : odeur de poisson pourri, bruit des vagues, froid humide qui colle aux os.

Introduction : Marie Le Guen

Lisez aux joueurs :
"Marie Le Guen vous attend dans un café du port de Ker-Ys, un village breton battu par le vent. C'est une femme de 30 ans, le visage tiré, les yeux rougis. Elle pose une lettre froissée sur la table. 'Mon père est mort le 15 octobre, d'après la police. Cette lettre est datée du 17. C'est son écriture, j'en suis certaine. Mais le contenu...' Elle frissonne. 'Lisez vous-mêmes.'"

La Lettre (accessoire à donner aux joueurs)

"Ma petite Marie,

Ne viens pas. Ne viens JAMAIS ici. La lumière doit rester allumée. Tu comprends ? LA LUMIÈRE. Ils montent quand elle s'éteint. Je les entends chanter la nuit. Des voix qui ne sont pas des voix. L'eau monte dans l'escalier. Mes mains changent. Mes doigts. Regarde mes doigts, Marie. Est-ce que c'est encore mes doigts ?

Ne viens pas. Oublie-moi. Oublie le phare. Oublie l'île.

Ton père qui t'aime, pour encore quelques jours.

P.S. : [Des spirales dessinées de manière compulsive remplissent le reste de la page]"

PNJ : Marie Le Guen

  • Mental 3 / Physique 1 / Social 2
  • Comportement : Déterminée mais terrifiée. Elle refuse d'aller sur l'île elle-même ("Je ne sais pas nager et... j'ai un mauvais pressentiment"). Elle peut fournir une barque et les clés du phare.

Scène 1 : Le Port de Ker-Ys

Lisez aux joueurs :
"Ker-Ys est un village de pêcheurs accroché à une falaise grise. Les maisons en granit sont fermées comme des poings. Il pleut. Au port, les bateaux se balancent dans une eau noire. Personne ne vous regarde, mais vous sentez des yeux derrière les volets. L'Auberge de la Mer est le seul endroit ouvert, une salle basse qui sent le cidre et le goémon."

L'Auberge de la Mer

Le patron, Loïc (un vieux marin à la barbe grise), sert un cidre brûlant et regarde les PJ avec méfiance.

Un test de Social pour le faire parler.

  • Échec : "Le vieux Le Guen s'est noyé. C'est la mer. Ça arrive." Il refuse d'en dire plus et tourne le dos.
  • Succès partiel : "Y'a des choses qu'on parle pas ici. Le phare, on n'y va pas la nuit. Personne." Il refuse d'expliquer pourquoi.
  • Succès complet : Après un long silence, il murmure : "Les anciens disaient que l'île était maudite avant le phare. Que des choses vivaient dans les grottes. Le phare les tenait en respect. Si Le Guen est mort... qui entretient la lumière ?"
Conseil MJ : Si un PJ offre un verre à Loïc ou mentionne être marin/breton, donnez-lui l'Avantage. Les locaux se méfient des étrangers mais respectent les gens de la mer.

Le Commissariat

Le Commissaire Plouézec, un homme nerveux qui transpire beaucoup, est pressé de classer l'affaire.

Test de Mental pour examiner le rapport de police.

  • Échec : Le rapport est court : "Noyade accidentelle. Corps non retrouvé." Rien d'utile.
  • Succès partiel : Une page a été arrachée. Le PJ remarque la déchirure dans la reliure.
  • Succès complet : En plus de la page arrachée, le PJ remarque une note en marge, raturée : "Objets trouvés dans la chambre du gardien : écailles (?), bocaux d'eau de mer, dessins de spirales." Cette note a été barrée au crayon gras.

Si les PJ confrontent Plouézec (test de Social) : il pâlit et admet avoir "simplifié" le rapport sur ordre du maire. "Le tourisme, vous comprenez. On ne peut pas effrayer les gens avec des histoires de... de..." Il ne finit pas sa phrase.

La Plage (optionnel)

Un PJ qui descend sur la plage peut remarquer (test de Mental) des poissons morts en quantité anormale sur le sable, tous orientés vers l'île. Leurs yeux sont ouverts.

Test de SAN (Mental) : Les poissons ont des excroissances étranges, comme des doigts humains à la place des nageoires. Perte de SAN selon le résultat.

Scène 2 : Le Phare

Lisez aux joueurs :
"La traversée en barque est courte mais pénible. La houle est forte, le brouillard épais. L'Île-aux-Moines surgit comme un dos de baleine : noire, couverte de mousse. Le phare se dresse au sommet, blanc et froid. La porte est ouverte. Elle grince sur ses gonds. À l'intérieur, ça sent l'algue et le renfermé. L'escalier en spirale monte dans l'obscurité."

La Chambre du Gardien (rez-de-chaussée)

Un fouillis total. Le lit est retourné, les murs sont couverts de spirales gravées dans le bois avec un couteau.

  • Test de Mental : Le PJ trouve le Journal de Bord d'Yves Le Guen sous une latte du plancher.

Le Journal de Bord (accessoire)

12 sept. — Trouvé une grotte à marée basse, sous les rochers au nord. Odeur atroce. Des traces sur les parois, comme des mains palmées.

20 sept. — Je les ai vus. Des silhouettes dans l'eau, juste au bord de la lumière. Ça ne peut pas être des phoques. Ça se tenait debout.

3 oct. — Ils chantent la nuit. Un son grave, comme un orgue sous la mer. La lumière les repousse. Tant que le phare brille, ils ne montent pas.

10 oct. — Mes mains. Il y a quelque chose qui pousse entre mes doigts. Une membrane. Mon Dieu.

14 oct. — [L'écriture devient illisible, entrecoupée de spirales] ...ils m'appellent... l'eau est si tiède... la lumière doit rester... dois rester...

Test de SAN (Mental) : Lire le journal complet coûte 1 point de SAN automatique (pas de jet).

La Salle de la Lanterne (sommet)

La lentille de Fresnel est intacte mais le mécanisme de rotation est saboté : des griffures profondes sur les engrenages. Le pétrole est presque vide (il reste pour une nuit).

  • Test de Mental pour réparer le mécanisme (avec Avantage si un PJ est mécanicien ou ingénieur) : Réussite = le phare fonctionne normalement. Échec = la lumière fonctionne mais ne tourne plus (elle n'éclaire que dans une direction, laissant le reste de l'île dans le noir).

La Grotte (à marée basse)

Au pied du phare, côté nord. L'accès est visible uniquement à marée basse.

Lisez aux joueurs :
"La grotte pue la mort. Des traces de pas palmés couvrent le sol boueux. Plus profond, dans une alcôve naturelle, vous trouvez un autel de pierre couvert de coquillages disposés en spirale. Au centre, des vêtements déchirés : la chemise d'Yves Le Guen, avec son nom brodé sur la poche. Elle est couverte de mucus verdâtre."

Test de SAN (Mental) : L'odeur, les traces, les vêtements... Perte de SAN selon le résultat du test (voir les règles de SAN).

Conseil MJ : Laissez les PJ explorer à leur rythme. Plus ils fouillent, plus l'horreur monte. Décrivez les détails sensoriels : le bruit de l'eau qui monte, les algues qui collent aux chaussures, l'écho déformé des voix. Si les PJ sont trop insouciants, un grondement lointain sous l'eau les rappelle à l'ordre.

Scène 3 : L'Assaut des Profondeurs

Lisez aux joueurs :
"La nuit tombe d'un coup, comme un couvercle. La tempête se lève. Des éclairs illuminent la mer noire. Et puis vous les entendez : un chant grave, venu du fond de l'eau. Des dizaines de voix inhumaines, montantes, comme une marée. Le sol tremble. Quelque chose gratte contre les rochers, en bas. Puis le premier visage apparaît dans l'escalier : une chose voûtée, couverte d'écailles verdâtres, avec des yeux vitreux et une bouche trop large. Derrière elle, d'autres montent."

Test de SAN (Mental) obligatoire pour tous les PJ à la vue des créatures. Perte de SAN selon le résultat.

Les Hybrides Profonds

Créature Mental Physique Social Défense Notes
Hybride Profond x3 1 3 1 5 Griffes (+1 dégâts), vision nocturne, fuit vers l'eau si blessé
Yves Le Guen (transformé) 2 4 1 7 Plus grand que les autres, reste d'humanité dans le regard. Hésite à attaquer si on lui parle.

Objectif : Tenir Jusqu'à l'Aube

Les Profonds veulent détruire la lentille du phare. Les PJ doivent les en empêcher pendant 5 tours de combat (l'aube approche et la lumière naturelle les repoussera).

Chaque tour, un nouveau groupe de 2 Hybrides tente d'escalader le phare. Les PJ peuvent :

  • Combattre dans l'escalier en spirale (avantage tactique : un seul Hybride peut attaquer à la fois dans l'escalier étroit).
  • Barricader les portes (test de Physique) : tient pendant 2 tours avant de céder.
  • Utiliser le phare comme arme (test de Mental) : orienter manuellement le faisceau vers les assaillants. Les Hybrides touchés par la lumière fuient en hurlant.

Yves Le Guen

Le moment d'horreur : Au 3e tour, un Hybride plus grand que les autres entre. Un PJ attentif reconnaît la chemise déchirée... et les yeux. C'est Yves Le Guen, transformé. Il lève ses griffes... puis hésite. Une larme coule de son œil vitreux. Il murmure d'une voix rauque : "La... lumière..."

Test de SAN (Mental) obligatoire. Perte de SAN selon le résultat.

Les PJ peuvent :

  • Lui parler (test de Social) : Réussite = Yves se souvient de qui il est. Il lutte contre la transformation et aide les PJ à repousser les autres Hybrides pendant 2 tours, avant de s'effondrer.
  • L'attaquer : Comme un Hybride normal, mais le tuer coûte 1 SAN supplémentaire (c'est quand même un être humain).
  • Le laisser passer : Il monte vers la lanterne et la fixe, hypnotisé par la lumière. Il ne détruit pas la lentille. Il pleure.
Conseil MJ : L'apparition d'Yves est le climax émotionnel. Prenez votre temps. Décrivez son visage : mi-humain, mi-poisson, les écailles qui percent la peau, mais les yeux encore humains, encore conscients. Si Marie est mentionnée par un PJ ("Votre fille vous attend"), Yves pousse un cri déchirant.

Conclusion

Si la lumière a tenu jusqu'à l'aube

Les Hybrides fuient dans la mer au lever du soleil. L'île est sauve. Les PJ découvrent des dizaines de cadavres d'Hybrides sur les rochers, brûlés par les premiers rayons. L'odeur est atroce. Marie attend sur la côte, en pleurs. Que lui disent les PJ sur son père ?

Accroche : La grotte existe toujours. Les Profonds reviendront. Quelqu'un doit entretenir le phare. Qui reprend le flambeau ?

Si la lentille a été détruite

Les Hybrides déferlent sur l'île. Les PJ doivent fuir en barque dans la tempête (test de Physique pour ramer, test de Mental pour naviguer dans le brouillard). Les Profonds les poursuivent dans l'eau. L'île est perdue. Sans le phare, les créatures peuvent désormais s'approcher de la côte. Ker-Ys est en danger.

Accroche : Les PJ doivent trouver un moyen de reconstruire le phare ou de sceller la grotte. Cela nécessite des explosifs, ou peut-être... un rituel trouvé dans un livre interdit.

Le Sort d'Yves Le Guen

  • S'il a été convaincu de se souvenir, il meurt à l'aube, redevenu humain pour ses derniers instants. Il murmure "Dis à Marie..." et s'éteint.
  • S'il a été tué au combat, les PJ trouvent dans sa poche une photo de Marie, froissée et tachée de sel.
  • S'il est reparti dans la mer, on ne le revoit plus. Mais parfois, les nuits de tempête, on entend un chant solitaire près du phare. Plus triste que les autres.