🧠 La Santé Mentale (SAN)
Dans cet univers, votre esprit est aussi fragile que votre corps.
- SAN Initiale : Égale à votre trait Mental x 2. (Max 10)
- Test de SAN : Lorsque vous êtes confronté au surnaturel ou à une horreur
macabre, faites un test de Mental (2d6 + Mental).
- Succès (11+) : Aucune perte.
- Succès partiel (9-10) : Perte de 1 point de SAN (choc).
- Échec (6-8) : Perte de 1d6 points de SAN (traumatisme).
- Échec critique (5-) : Perte de 2d6 points de SAN et folie passagère immédiate.
Conséquences de la perte
- Traumatisme : Si vous perdez la moitié de votre SAN actuelle en un coup, vous gagnez une Phobie ou une Manie temporaire.
- 0 SAN : Folie permanente. Le personnage devient un PNJ, interné ou définitivement perdu dans ses délires.
📚 Savoirs Interdits & Rituels
La "magie" n'existe pas pour les humains, seulement des rituels dangereux pour manipuler des forces qui vous dépassent.
Apprendre un Rituel
Nécessite de trouver un Tome Interdit (Necronomicon, Cultes des Goules...). Étudier le livre coûte 1d6 SAN permanente.
Lancer un Rituel
Nécessite des composants (sang, alignement stellaire, chant). Test de Mental avec Désavantage.
- Coût : Réussir un rituel coûte toujours de la SAN (variable selon la puissance, de 1 à 1d6).
- Échec : Les conséquences sont catastrophiques (invocation incontrôlée, vieillissement accéléré, portail ouvert...).
🔍 Investigation
Pour trouver des indices, on utilise le trait Mental (Fouille, Bibliothèque) ou Social (Interrogatoire).
Règle de l'Indice Vital : Un indice nécessaire pour avancer dans le scénario ne doit jamais être caché derrière un jet de dé. Le test sert à obtenir des infos *supplémentaires* ou à éviter de perdre du temps/attirer l'attention.