Scénario 3 : La Vallée Endormie

Saint-Bertrand-des-Roncs, Pyrénées, février 1925

Hameau pyrénéen sous la neige vu d'en haut, trente-deux maisons fermées, clocher d'église, ciel violet anormal, mont Cagire en pic noir au loin

Avant la partie (note MJ)

Sécurité émotionnelle : ce scénario contient un enfant en coma, la possibilité de sacrifier un PJ (sortie permanente), une fin tragique. Annoncez les thèmes en début de table. Proposez une carte X. Aurélie ne meurt jamais à l'écran : son sort se résout en hors-champ, narré sobrement.

Adaptation selon le scénario 2 : Augustine Vasseur est, au climax, soit transformée et muette (branche A : les PJ lui ont livré le manuscrit), soit antagoniste lucide (branche B : ils l'ont brûlé), soit alliée dévastée (branche C : ils ont accepté son alliance). Choisissez la version avant la séance et tenez-la.

Trilogie : ce scénario est le troisième et dernier. Les Marques des Profondeurs accumulées dans les sc-1 et sc-2 changent ici tout. Demandez le total à chaque joueur en début de partie.

Fiche technique

Joueurs : 2 à 4
Durée : 4 à 5 heures
Niveau : Confirmé
Ton : expédition hivernale, climax cosmique, dilemme
Matériel : 2d6 par joueur, fiche SAN, compteur Marques

Règle de climax : la Marque des Profondeurs

À ce stade, vos PJ portent 0 à 4 Marques cumulées des deux scénarios précédents. Selon le total, leurs perceptions et options changent dans ce climax.

  • 0 ou 1 Marque : PJ encore propre. Ni bonus ni malus. Doit gagner ses indices par enquête classique, sans accès au rêve collectif.
  • 2 Marques : Avantage sur la perception cosmique (rêves, voix, présences). Désavantage social face aux villageois rêvants : ils sentent quelque chose et se ferment.
  • 3 ou 4 Marques : entend la Porte parler en bruit de fond constant. Avantage psychique fort. Désavantage social majeur. Peut, par accident, ouvrir la Porte en prononçant certains mots à voix haute.
  • 5 Marques : transformation lente entamée. Le joueur garde le contrôle, mais le MJ doit lui décrire ses changements physiques chaque scène (peau parcheminée, pupilles trop noires, voix double). À la fin du scénario, ce PJ peut entrer dans la Porte (sortie permanente) ou être sauvé via la branche C.

Synopsis (pour le MJ)

Trois mois après le manuscrit Vasseur. Augustine a disparu après les événements de Paris. Sa cousine, Madame Adèle de Vasseur-Aymard, engage les PJ pour la retrouver. Dernière trace connue : un télégramme expédié de Saint-Bertrand-des-Roncs, hameau pyrénéen perdu, où Augustine annonçait préparer une « expédition d'archéologue ». Quand les PJ arrivent en février 1925, la route se referme derrière eux sous la neige.

Le hameau ne dort plus depuis trois nuits. Tous les villageois rêvent du même cauchemar : une Porte qui s'ouvre dans la pierre. La fille du curé, Aurélie, douze ans, est plongée dans le coma depuis la première nuit blanche. Elle murmure « la porte. la porte. » sans s'éveiller. Augustine est partie seule sur le mont Cagire il y a quatre jours, avec le Livre des Souffles Noirs (ou ses notes, si le livre a brûlé au sc-2).

Le vrai sujet : Augustine est au sommet du mont, en train d'achever une psalmodie qui ouvrira la Porte. Aurélie, dans son coma, tient la Porte fermée par la pure volonté. Si Aurélie meurt avant que les PJ n'agissent, la Porte s'ouvre. Trois branches finales décident du sort d'Augustine, d'Aurélie, du hameau, et d'au moins un PJ.

Carte tactique : vallée et mont Cagire

Carte topographique style État-Major 1924 de la vallée de Saint-Bertrand-des-Roncs et du mont Cagire, courbes de niveau et points d'intérêt numérotés

Acte 1 : Le hameau insomniaque

Place centrale du hameau pyrénéen sous la neige, fontaine gelée, deux villageois somnambules immobiles aux yeux ouverts mais regard absent, église à droite
Hameau de Saint-Bertrand-des-Roncs vu de la place
Lisez aux joueurs :
Quatre jours de train, deux jours de carriole, six heures de marche. Quand vous voyez enfin le clocher de Saint-Bertrand-des-Roncs entre les pins givrés, le silence vous frappe avant le froid. Pas un chien. Pas un coq. Trente-deux maisons fermées sous la neige. Au presbytère, une seule fenêtre allumée. Un homme en soutane vous attend sur le seuil, les yeux rouges, une lampe à la main. Il ne dit pas bonjour. Il dit : « Vous venez pour elle. Entrez. Ma fille est en train de mourir. »
Père Doazan, curé pyrénéen de 60 ans, soutane noire usée, étole violette, yeux rouges et gonflés, lampe à huile à la main sur le seuil enneigé du presbytère
Père Doazan, curé de Saint-Bertrand

Le Père Doazan, soixante ans, conduit les PJ à la chambre d'Aurélie. La fillette, douze ans, est allongée, pâle, immobile. Ses lèvres bougent à peine : « la porte. la porte. » Elle a basculé dans le coma il y a trois nuits, le lendemain du départ d'Augustine pour le mont.

Aurélie, fillette de 12 ans dans le coma, pâleur cireuse, cheveux châtain clair étalés sur l'oreiller, lèvres murmurant la porte, aura cyan ténue
Aurélie, 12 ans, dans le coma

Six villageois sont réunis dans la pièce voisine, autour d'une table. Aucun n'a dormi depuis trois jours. Ils ne se cachent plus de leur cauchemar : tous rêvent du même, dès qu'ils ferment les yeux. Une porte de pierre noire qui s'entrebâille, et derrière, des étoiles qu'on ne reconnaît pas.

Les six villageois (sources d'indices)

  • Maître Camerlot, maire, soixante-dix ans, méfiant. Il a vu Augustine partir. Il a noté l'heure : 5 h 12 du matin, le 9 février. Avec deux porteurs basques.
  • Solange Bessonet, sage-femme, cinquante ans. C'est elle qui a trouvé Aurélie inconsciente. La fillette tenait dans sa main un caillou noir lisse, ramassé au bord du sentier qui monte au mont. Caillou noir lisse trouvé par Aurélie, veinure cyan à peine visible à l'intérieur, posé sur surface en bois clair
  • Pierre Soulet, forgeron, trente-cinq ans, costaud, terrifié. Il a forgé deux ciseaux d'archéologue pour Augustine, sur commande. Il regrette.
  • Marie-Anne Cazals, institutrice, vingt-huit ans. Elle dessine, sans pouvoir s'arrêter, la même Porte. Sur son cahier d'écolière, vingt pages de spirales noires.
  • Jacquou Aymerich, berger, quarante ans. Connaît le mont Cagire mieux que personne. Refuse d'y remonter. Peut servir de guide jusqu'à mi-chemin contre serment de ne jamais lui demander de monter plus haut.
  • Vieille Manou, quatre-vingt-quinze ans, lucide. Sa grand-mère lui parlait d'un « lieu sous le mont qu'il fallait laisser dormir ». Une chapelle wisigothe, scellée par les anciens. Elle a une carte cousue dans son tablier.
Vieille Manou, ancienne du hameau de 95 ans, visage parcheminé creusé de rides, yeux noirs vifs, coiffe noire, tablier brodé, chapelet en main
Vieille Manou, 95 ans

Entrer dans le rêve collectif

La Médium, si elle a 1 Marque ou plus, peut tenter d'entrer dans le rêve collectif (test Mental DD 10). Avec 0 Marque, elle ne sent qu'un mur. Réussite : elle voit Aurélie, debout dans une lumière violette, mains tendues contre la Porte qui pousse de l'autre côté. Aurélie tourne la tête vers la Médium et murmure : « Faites vite. Mes mains glissent. »

Conseil MJ : jouez l'acte 1 en une heure max. Le hameau doit donner l'impression d'un cercueil ouvert. Personne ne crie, tout le monde chuchote. Si les PJ traînent, faites passer un villageois qui s'évanouit de fatigue contre une chaise et glisse au sol. Personne ne se précipite pour le relever. La Vieille Manou commente, sèche : « Il s'endormira pas. Il rêvera. »

Acte 2 : L'ascension et la chapelle

Lisez aux joueurs :
L'aube, ou ce qui devrait être l'aube. Le ciel reste violet. Vous chaussez les raquettes, attachez les cordes, vérifiez les lanternes. Jacquou vous accompagne jusqu'à la croix de pierre, à mi-chemin. Là, il pose son bâton, vous regarde dans les yeux : « Au-delà, je ne vais pas. Personne ici n'y est jamais allé deux fois. Si vous redescendez avant la nuit, je serai au presbytère. Sinon, j'aurai prié. » Il fait demi-tour. La neige avale ses traces en quelques minutes.

L'ascension (test groupé)

  • Test de Physique pour la marche en raquettes, DD 10. Le Vétéran gagne l'Avantage grâce à Sang-froid. Échec : 1 SAN, fatigue qui imposera Désavantage au premier test de l'acte 3.
  • À mi-chemin, après la croix de pierre, les PJ découvrent une crevasse. Au fond, à six mètres, les deux porteurs basques qu'Augustine avait engagés. Visages figés, regards vers le ciel, mains crispées sur des chapelets brisés. Pas de blessure. Test SAN, perte 1.
  • Le Détective Privé (Sixième Sens) repère, à côté des corps, des traces de pas qui montent seules vers le sommet. Augustine a continué sans eux. Elle ne les a pas redescendus.

La chapelle wisigothe

Intérieur de la chapelle wisigothe taillée dans la roche, voûte basse, spirales gravées sur les murs, autel central avec Livre des Souffles Noirs ouvert, douze sarcophages vides en cercle, Porte au fond avec lueur cyan
Chapelle wisigothe sous le mont

Quatre heures plus tard, sous une corniche de roc enneigée, une porte basse en pierre noire à demi dégagée. Augustine a déblayé la neige, au pic et à la pelle, pendant trois jours. Les PJ entrent. La nef tient à peine quatre personnes debout. Sur l'autel, posé bien à plat : le Livre des Souffles Noirs (ou les notes qu'Augustine en a tirées de mémoire, si le manuscrit a brûlé au sc-2). Au-dessus de l'autel, gravée dans la roche-mère, la Porte Porte de pierre noire entrebâillée, gravures wisigothes, fente cyan vibrante au milieu, étoiles inconnues à peine visibles exacte des rêves. Elle ne s'ouvre pas. Elle attend.

Quatre pistes parallèles

  1. Lire les notes de fouille d'Augustine (L'Universitaire, Langues Mortes, DD 9). Augustine voulait « entrouvrir et refermer aussitôt, pour comprendre ». Elle savait que c'était dangereux. Elle parle d'un cousin perdu en 1898, dont la disparition n'a jamais été élucidée. Elle pensait pouvoir le ramener.
  2. Suivre les traces dans la neige (Le Détective Privé, DD 8). Augustine a quitté la chapelle vingt-quatre heures après l'avoir ouverte, pour le sommet du mont. La psalmodie commence ici, elle s'achève là-haut. La chapelle est le pied du rituel.
  3. Entrer dans le rêve collectif (La Médium, DD 10 si 1 Marque ou plus, DD 12 sinon). La Médium voit Aurélie devant la Porte, en train de la fermer avec ses mains nues. Aurélie souffle : « Augustine ne sait pas que je tiens. Si elle savait, elle s'arrêterait. Dites-le-lui. »
  4. Explorer la crypte (Le Vétéran, DD 9, force pour pousser la dalle). Douze sarcophages wisigoths, vides depuis longtemps, gravés de spirales identiques à celles du cahier de l'institutrice. Test SAN, perte 1. Indice : les anciens scellaient déjà la Porte. Aurélie n'est qu'une dans une longue chaîne.

Bascule narrative : dès que les PJ ont obtenu trois indices sur quatre, ils comprennent. Augustine est au sommet, achève la psalmodie, croit qu'elle va seulement entrouvrir la Porte. Aurélie tient la Porte par la volonté pure, et ses mains glissent. Il faut monter au sommet avant que l'enfant ne lâche.

Conseil MJ : ne donnez jamais les quatre pistes en même temps. Faites-les se débloquer dans l'ordre des actions des PJ. Si la table cherche à se diviser pour gagner du temps, accordez-le, mais imposez un test SAN groupé : la chapelle pèse sur tous, et la séparation aggrave.

Acte 3 : La Porte au sommet

Plateau enneigé au sommet du mont Cagire, paroi rocheuse noire avec Porte monumentale entrebâillée de dix centimètres, étoiles inconnues dans la fente, Augustine en transe de dos, ciel violet permanent
Sommet du mont Cagire et la Porte
Lisez aux joueurs :
Le sommet du mont Cagire, à l'aube qui ne se lève pas. Le ciel reste noir, alors qu'il devrait virer au violet. Au centre du plateau enneigé, encastrée dans une paroi de roc, la Porte. Pierre noire incrustée, à demi ouverte sur dix centimètres. Un souffle glacé en sort, qui sent la mer profonde et la pierre brûlée. Derrière, des étoiles qu'aucun astronome ne pourrait nommer. Augustine se tient devant, dos à vous, et chante.
Augustine Vasseur en transe finale au sommet, robe rituelle bleu nuit brodée d'argent, cicatrice cosmique cyan luminescente sur la joue, cheveux soulevés par un vent surnaturel, bouche ouverte chantant
Augustine en transe finale

Augustine selon la branche du sc-2

  • Branche A (livré le manuscrit, sc-2) : Augustine est en transe profonde, ne reconnaît plus les PJ. Elle psalmodie sans s'arrêter. Toute parole adressée glisse sur elle. Combat tragique inévitable, ou sacrifice (branche A finale).
  • Branche B (brûlé le manuscrit, sc-2) : Augustine est lucide, déterminée, hostile. Elle a recopié de mémoire les pages essentielles, dans un cahier d'école. Elle attendait les PJ. « Vous avez détruit l'original. J'ai recommencé. La connaissance est plus tenace que vous ne croyez. »
  • Branche C (alliance, sc-2) : Augustine entend un PJ approcher, se retourne, dévastée. Elle a perdu le contrôle pendant la psalmodie. Elle pleure pour la première fois en trois mois. « Je voulais voir mon cousin. Juste lui parler. Je n'ai pas su m'arrêter. Aidez-moi à inverser. »

Trois branches finales

Branche A : Sacrifice

Un PJ entre dans la Porte volontairement pour la refermer de l'intérieur. Le PJ est perdu pour toujours, sortie permanente du jeu. Aucune résurrection. La Porte se referme avec un claquement de pierre. Le ciel retrouve son violet. Augustine, si branche sc-2 C, survit dévastée mais humaine ; sinon, elle meurt en se sacrifiant aussi, au seuil. Aurélie s'éveille en pleurant, hurle pendant une heure, finit par dormir d'un sommeil normal. Les villageois s'éveillent un par un. Marques figées au total actuel. Fin tragique mais propre.

Branche B : Tuer Augustine

Combat. Augustine est devenue le canal vivant de la psalmodie. La rompre, c'est l'abattre.

Si Augustine tombe, la Porte ne se referme pas tout à fait : elle reste entrouverte sur deux centimètres. Le mont Cagire devient un lieu touché à jamais. Tous les PJ gagnent +1 Marque permanente. Aurélie ne se réveille pas, meurt au matin sans souffrir. Les villageois s'éveillent, mais deux d'entre eux ont définitivement perdu la raison. Le hameau se dépeuple en six mois. Accroche de campagne : la Porte de Cagire reste un chantier ouvert pour la suite des aventures.

Branche C : Inverser la psalmodie

Quatre voix au minimum, chacune tenant une cadence. Augustine, si elle est encore alliée, peut compter pour une voix ; sinon, il faut tous les PJ.

  • Test Mental DD 11 par PJ participant. Avantage si le PJ a 2 Marques ou plus (la Porte lui parle, il la comprend mieux). Une seule réussite collective suffit pour sceller la Porte (le rite est tenu par celui ou celle qui tient bon, les autres soutiennent).
  • Échec collectif total (aucune réussite, tous les PJ ont raté) : la Porte s'ouvre totalement. Bascule forcée vers la fin Branche B aggravée, +2 Marques chacun, le hameau entier perd la raison.
  • Réussite collective : la Porte se referme, scellée par un sceau de sang volontaire. Chaque PJ perd 1 SAN permanent et gagne 1 Marque. Tout PJ atteignant 5 Marques par cet échange entre dans la Porte au moment du sceau, sortie permanente du jeu, conscience préservée mais corps perdu. Augustine, si encore vivante et alliée, se scelle dans la pierre par sa propre volonté : on voit ses traits dans le grain de la roche, un visage féminin paisible dont les yeux suivent quiconque approche.

Aurélie s'éveille au moment du sceau, pleure doucement contre son père, demande du chocolat chaud. Les villageois s'éveillent en chœur, tous ensemble. Fin la plus complète, la plus chère.

Conseil MJ : ne tranchez pas pour les joueurs. Si le débat traîne, faites Augustine reculer d'un pas vers la Porte et dire (branche C uniquement) : « Mes mains glissent aussi. Décidez. » Si la table reste paralysée, montez le compteur : Aurélie geint dans la chambre, à des kilomètres, et tous l'entendent dans leur tête.

Statblocks

Augustine en transe finale (Némésis, plafond 16)

Mental 5 / Physique 3 / Social 4, Défense 16 (plafond climax). Voix des Souffles Noirs : drain automatique 1 SAN par tour à tout PJ qui l'écoute parler (pas de test, le PJ peut se boucher les oreilles au coût d'un Désavantage à toutes ses actions du tour). Lien à la Porte : Avantage cosmique sur tout test Mental. Forme partiellement étherée : annule la première touche par scène.

Esprit Pré-Cosmique partiellement franchi (Némésis non hostile)

Esprit Pré-Cosmique partiellement franchi, vortex d'étoiles inversées sur fond noir, aura cyan-violet vibrante, sortant à mi-corps de la fente de la Porte
Esprit Pré-Cosmique

Mental 5 / Physique 5 / Social 0, Défense 16. Ne combat pas. Sa simple présence dans la chapelle ou sur le plateau coûte 1 SAN par tour à tout PJ qui le perçoit (donc tout PJ avec 1 Marque ou plus). Disparaît automatiquement si la Porte se referme.

Villageois rêvants somnambules, six (Sbires non hostiles)

Mental 1 / Physique 2 / Social 1, Défense 6 (1+2+1+2 vêtements d'hiver). Endormis debout, yeux ouverts. Attaquent involontairement les PJ portant 3 Marques ou plus (ils dégagent une « odeur cosmique » que les rêveurs prennent pour la Porte). Se détachent du combat dès la Porte refermée.

Père Doazan, curé (PNJ allié)

Mental 3 / Physique 1 / Social 4, Défense 8. Reste au presbytère avec sa fille. Si convaincu (Le Détective Privé, Social DD 9), peut bénir les PJ avant l'ascension : Avantage sur le premier test SAN de chaque scène, une fois par scène. La perte de sa fille le détruirait. Argument moteur.

Aurélie, douze ans (PNJ pivot, hors combat)

Mental 4 / Physique 0 / Social 2, pas de Défense applicable. Ne se bat pas. Tient la Porte par la volonté pure, depuis trois nuits. La Médium peut lui parler dans le rêve collectif. Aurélie ne demande rien pour elle. Elle demande qu'on aide Augustine.

Vieille Manou, quatre-vingt-quinze ans (PNJ allié)

Mental 5 / Physique 1 / Social 3, Défense 9. Mémoire généalogique du hameau, identifie le « lieu qu'il faut laisser dormir », fournit la carte cousue dans son tablier. Reste assise. Voit tout, dit l'essentiel.

Conclusion (selon la branche finale)

Si les PJ ont sacrifié l'un des leurs (A)

Le hameau se réveille. Aurélie pleure dans les bras de son père. La route rouvre dans la matinée. Les PJ redescendent à quatre, ou trois, ou deux. Le PJ resté dans la Porte n'apparaîtra plus jamais à la table. Madame Adèle de Vasseur-Aymard paie la prime convenue, sans poser de questions. Elle range la photo de sa cousine dans un tiroir qu'elle ne rouvrira pas.

Si les PJ ont tué Augustine (B)

Aurélie meurt au matin sans souffrir. Le Père Doazan ne parle plus. Le hameau se vide en six mois ; en 1928, Saint-Bertrand-des-Roncs n'existe plus que sur les cartes anciennes. Les PJ portent chacun une Marque permanente supplémentaire. Madame Adèle ne paie pas la prime : elle découvre par les journaux qu'Augustine est morte, et tient les PJ pour responsables. Le mont Cagire reste un lieu touché. Une accroche de campagne pour la suite.

Si les PJ ont inversé la psalmodie (C)

Aurélie demande du chocolat chaud. Les villageois s'éveillent ensemble, hagards. Ceux des PJ qui ont franchi 5 Marques sont entrés dans la Porte au moment du sceau, sortie permanente. Augustine, si elle a participé, est désormais un visage dans la roche du mont, paisible. Madame Adèle paie la prime intégrale, et organise des funérailles symboliques pour sa cousine. Les PJ survivants gardent une SAN amputée, et la mémoire d'avoir bien fait, ce qui dans cette trilogie est aussi rare qu'une étoile reconnaissable.

Récompenses

  • Prime : 8 000 francs partagés équitablement (branches A et C). Zéro franc et un procès évité (branche B).
  • Marques : figées (A), +1 (B), +1 et +1 SAN perdu (C).
  • Talent gagné : chaque PJ survivant peut acquérir un Talent supplémentaire validé par la table.
  • Souvenir : la trilogie se ferme. Pour les PJ qui restent, la prochaine campagne pourra ouvrir sur un autre seuil. Il y en a beaucoup, et ils dorment tous.

Suite logique