Création d'Adversaires
Un adversaire a trois traits : Mental, Physique et Social. Leur somme fixe son niveau de menace. Ajoutez ensuite armure, équipement et capacités spéciales selon le rôle.
| Niveau | Points (Mental + Physique + Social) | Exemples Maraudeurs |
|---|---|---|
| Faible | 6-8 | Garde de palais, valet de chambre indiscret, témoin curieux |
| Moyen | 9-11 | Inspecteur Chronos junior, Corsaire de seconde main, capitaine de la garde |
| Valeur | 12-16 | Agent Chronos senior, lieutenant Corsaire, propriétaire armé |
| Chef / Majeur | 17-30 | Maître-Inspecteur Chronos, Capitaine Solène Rame, figure historique en colère |
Score de défense = Mental + Physique + Social + bonus d'armure ou de gadget temporel.
Faction 1 : Le Bureau Chronos
Mandat : protéger la Ligne Approuvée. Arrêter les voyageurs sauvages. Effacer les Brèches majeures. Le Bureau opère hors de toute juridiction nationale, mais avec un papier qui ouvre toutes les portes. Y compris les vôtres.
Style de jeu : bureaucrates polis. Ils annoncent leur venue. Ils ouvrent toujours une porte de sortie négociée avant la sortie en force. Si vous refusez, ils ne reviennent pas. Leurs renforts, si.
Inspecteur Chronos junior (Moyen)
Mental 4 / Physique 3 / Social 3, Défense 10. Bracelet de menottes temporelles (paralyse 1d6 secondes). Carnet à souches. Sait reconnaître un faux passeport mésopotamien.
Agent senior Vesper Halloran (Valeur)
Mental 5 / Physique 4 / Social 4, Défense 13. Pistolet à plasma temporel (dégâts +2, anomalie 1 Causalité par tir). Connaît trois Maraudeurs par leur petit nom. A négocié plus de redditions que tiré de balles.
Maître-Inspecteur Augustin Bréhal (Chef)
Mental 6 / Physique 4 / Social 6, Défense 16. Mandat de Récupération priority alpha. Perfectionniste, courtois, parle avec un léger accent du XIXe siècle (il vient de Lyon 1862 et n'est jamais reparti).
Capacité : peut annuler un test réussi des PJ une fois par scène, en payant 2 Sabliers de sa propre poche. Il les paie sans broncher. Vous savez que ça veut dire qu'il vous prend au sérieux.
Talents défensifs. Multi-phases (sommation, mandat, force) : Phase 1, Bréhal annonce sa venue par carnet à souches et propose la reddition négociée. Phase 2, refus poli, il agite le mandat de Récupération priorité alpha et fige une scène entière par paperasse temporelle. Phase 3, acculé, il appelle ses bracelets de menottes temporelles et trois Inspecteurs juniors en renfort. Chaque phase franchie est une victoire des PJ. Aura paralysante (mandat Chronos) : tout PJ qui le confronte sans Sablier libre subit Mental 11 ou perd un round (le carnet à souches s'ouvre, l'horloge de poche tombe).
Faction 2 : Les Corsaires de Pendule
Mandat : aucun. Ce sont vos concurrents directs. Même type de contrats, même mépris des règles, même goût pour les bons costumes. Mais eux ne reculent devant rien. Pas de code d'honneur, pas de seuil de Causalité auquel ils s'arrêtent. Ils prennent ce que vous laissez.
Style de jeu : ils débarquent quand vous ne les attendez pas. Coupent la route. Volent votre cible sous le nez. Repartent en saluant. Vous les recroisez. Eux ne vous oublient jamais.
Corsaire de seconde main (Faible)
Mental 2 / Physique 3 / Social 2, Défense 7. Sabre court ou pistolet d'époque. Se bat en groupe, fuit dès qu'un Corsaire de rang supérieur tombe.
Lieutenant Corsaire Marek Sokolov (Valeur)
Mental 4 / Physique 5 / Social 3, Défense 12. Hache de Pendule (lourde, +3 dégâts, dérive temporelle légère sur la blessure). Bras droit de Solène Rame depuis huit ans. Sourit toujours.
Capitaine Solène Rame (Chef)
Mental 5 / Physique 4 / Social 7, Défense 16. Capitaine du Pendule de Damoclès, vaisseau-galion temporel volé à un cartel et redécoré en rococo. Ancienne diplomate du Bureau Chronos, partie en claquant la porte. Vous a déjà sauvé la vie une fois. Elle n'a pas oublié.
Capacité : sur un succès en duel social, elle convertit un des PJ. Un test de Mental Difficile pour résister. Échec : ce PJ trahit l'équipe pour la durée d'une scène. Elle paie cher pour ça, mais elle paie.
Talents défensifs. Régénération (équipage Corsaires) : tant que Marek Sokolov et au moins deux Corsaires couvrent ses arrières, Solène récupère 1 trait par scène hors combat (alliances de comptoir, Sabliers négociés en route, vins du Pendule de Damoclès). Couper l'équipage coupe la régénération. Aura paralysante (charisme diplomate) : tout PJ qui croise son regard pour la première fois subit Mental 11 ou perd un round (la robe verte tourne, le sourire se fixe). Annulée par un PJ qui rappelle à voix haute la dette de vie déjà contractée.
Faction 3 : Les Propriétaires Originaux
Mandat : aucun, sinon protéger leurs biens. Ce sont les gens que vous volez. Garde de palais qui défend la salle du trésor. Bibliothécaire qui surprend un PJ devant le manuscrit. Veuve d'industriel qui dégaine un revolver caché dans un livre creusé.
Style de jeu : ils ignorent qui vous êtes. Pour eux, vous êtes des voleurs ordinaires (ou des fantômes, si vous vous êtes déphasés). Ils répondent comme leur époque le leur a appris. Et leur époque, parfois, leur a appris à tuer vite.
Garde de palais (Faible)
Mental 2 / Physique 3 / Social 1, Défense 6. Arme blanche ou fusil d'époque. Loyal, peureux, pas idiot. Si trois de ses collègues tombent, il fuit prévenir le capitaine.
Capitaine de la garde (Moyen)
Mental 3 / Physique 4 / Social 3, Défense 10. Sait diriger ses hommes. Comprend en deux minutes que vous n'êtes pas des voleurs ordinaires. Mauvaise nouvelle pour lui. Mauvaise nouvelle pour vous.
Propriétaire armé / Notable furieux (Valeur)
Mental 4 / Physique 4 / Social 5, Défense 13. Dépend de l'époque : fine lame des Trois Mousquetaires, baron du XIXe avec deux pistolets, gangster années 30 avec un Thompson. Le bonus d'arme s'ajoute à la défense.
Figure historique en colère (Chef)
Mental 6 / Physique 4 / Social 6, Défense 16. À sortir rarement. Beethoven sourd qui vous frappe à coups de canne. Cléopâtre qui ordonne votre exécution. Anastasia qui pleure et déclenche une scène diplomatique. Pas un combat à gagner, juste à survivre.
Talents défensifs. Aura paralysante (poids de l'Histoire) : tout PJ qui lève la main sur la figure subit Mental 12 ou perd un round (la salle se fige, les domestiques accourent, la garde palatine se rappelle son devoir). Multi-phases (denial, autorité, panique) : Phase 1, la figure ignore les PJ et continue son geste historique. Phase 2, contrariée, elle invoque son rang, sa garde, son nom. Phase 3, blessée, elle s'effondre dans la mémoire publique et déclenche une Brèche majeure. Chaque phase franchie compte triple en Causalité.
Conséquence narrative : blesser une figure historique = +5 Causalité automatique. La tuer = Récupération immédiate, pas de jet de save. Encart MJ - Combat à érosion. Plafond Défense 16 absolu. Une figure historique ne tombe jamais par jets cumulés ; elle se brise par la honte (témoin de cour, journal de bord, lettre interceptée), par l'argument (six mots du futur qui désarment Beethoven), ou par la patience (laisser Anastasia épuiser sa peur). Sans déclencheur narratif, l'aura prolonge la scène et la table doit reculer.
Tactique de table
- 🎯 Bureau Chronos. Adversaire de tension, pas de combat. Préfère la négociation. Si on l'attaque, il revient avec trois fois plus de monde.
- 🏴☠️ Corsaires de Pendule. Adversaire récurrent. Apparaît une fois par casse. Ne meurt jamais vraiment. Volez-leur leur butin, ils reviendront avec le vôtre.
- 👑 Propriétaires Originaux. Adversaire de scène. Ils réagissent une fois, et ça suffit. Si vous les laissez vivants, ils racontent l'histoire à leurs descendants. Bonjour la Brèche.