Création d'Adversaires
Un adversaire possède trois traits : Mental, Physique et Social. La somme détermine son niveau de menace. Ajoutez bonus d'armure, équipement et capacités spéciales selon le rôle.
| Niveau | Points (Mental + Physique + Social) | Exemples Maraudeurs |
|---|---|---|
| Faible | 6-8 | Garde de palais, valet de chambre indiscret, témoin curieux |
| Moyen | 9-11 | Inspecteur Chronos junior, Corsaire de seconde main, capitaine de la garde |
| Valeur | 11-16 | Agent Chronos senior, lieutenant Corsaire, propriétaire armé |
| Chef / Majeur | 17-30 | Maître-Inspecteur Chronos, Capitaine Solène Rame, figure historique en colère |
Score de défense = Mental + Physique + Social + bonus d'armure ou de gadget temporel.
Faction 1 : Le Bureau Chronos
Mandat : protéger la Ligne Approuvée. Arrêter les voyageurs sauvages. Effacer les Brèches majeures. Le Bureau opère hors de toute juridiction nationale, mais avec un papier qui ouvre toutes les portes — y compris les vôtres.
Style de jeu : bureaucrates polis. Ils annoncent leur venue. Ils proposent toujours une porte de sortie négociée avant la sortie en force. Si vous refusez, ils ne reviennent pas. Leurs renforts si.
Inspecteur Chronos junior (Moyen)
Mental 4 / Physique 3 / Social 3 — Défense 10. Bracelet de menottes temporelles (paralyse 1d6 secondes). Carnet à souches. Sait reconnaître un faux passeport mésopotamien.
Agent senior Vesper Halloran (Valeur)
Mental 5 / Physique 4 / Social 4 — Défense 13. Pistolet à plasma temporel (dégâts +2, anomalie 1 Causalité par tir). Connaît trois Maraudeurs par leur petit nom. A négocié plus de redditions que tiré de balles.
Maître-Inspecteur Augustin Bréhal (Chef)
Mental 7 / Physique 5 / Social 7 — Défense 19. Mandat de Récupération priority alpha. Perfectionniste, courtois, parle avec un léger accent du XIXe siècle (il vient de Lyon 1862 et n'est jamais reparti).
Capacité : peut annuler un test réussi des PJ une fois par scène, en payant 2 Sabliers de sa propre poche. Il les paie sans broncher. Vous savez que ça veut dire qu'il vous prend au sérieux.
Faction 2 : Les Corsaires de Pendule
Mandat : aucun. Ce sont vos concurrents directs. Même type de contrats, même mépris des règles, même goût pour les bons costumes. Mais eux ne reculent devant rien. Pas de code d'honneur, pas de seuil de Causalité auquel ils s'arrêtent. Ils prennent ce que vous laissez.
Style de jeu : arrivent quand vous ne les attendez pas. Vous coupent la route. Volent votre cible avant vous. Repartent en saluant. Vous les recroiserez. Et eux ne vous oublieront jamais.
Corsaire de seconde main (Faible)
Mental 2 / Physique 3 / Social 2 — Défense 7. Sabre court ou pistolet d'époque. Se bat en groupe, fuit dès qu'un Corsaire de rang supérieur tombe.
Lieutenant Corsaire Marek Sokolov (Valeur)
Mental 4 / Physique 5 / Social 3 — Défense 12. Hache de Pendule (lourde, +3 dégâts, dérive temporelle légère sur la blessure). Bras droit de Solène Rame depuis huit ans. Sourit toujours.
Capitaine Solène Rame (Chef)
Mental 6 / Physique 6 / Social 8 — Défense 20. Capitaine du Pendule de Damoclès, vaisseau-galion temporel volé à un cartel et redécoré en rococo. Ancienne diplomate du Bureau Chronos, partie en claquant la porte. Vous a déjà sauvé la vie une fois. Elle n'a pas oublié.
Capacité : sur un succès en duel social, elle convertit un des PJ. Un test de Mental Difficile pour résister. Échec : ce PJ trahit l'équipe pour la durée d'une scène. Elle paie cher pour ça, mais elle paie.
Faction 3 : Les Propriétaires Originaux
Mandat : aucun, sinon protéger leurs biens. Ce sont les gens que vous volez. Garde de palais qui défend la salle du trésor. Bibliothécaire qui surprend un PJ devant le manuscrit. Veuve d'industriel qui dégaine un revolver caché dans un livre creusé.
Style de jeu : ils ne savent pas qui vous êtes. Pour eux, vous êtes des voleurs ordinaires (ou des fantômes, si vous vous êtes déphasés). Ils réagissent comme leur époque le leur a appris. Et leur époque, parfois, leur a appris à tuer vite.
Garde de palais (Faible)
Mental 2 / Physique 3 / Social 1 — Défense 6. Arme blanche ou fusil d'époque. Loyal, peureux, pas idiot. Si trois de ses collègues tombent, il fuit prévenir le capitaine.
Capitaine de la garde (Moyen)
Mental 3 / Physique 4 / Social 3 — Défense 10. Sait diriger ses hommes. Comprend en deux minutes que vous n'êtes pas des voleurs ordinaires. Ce qui est mauvais pour lui et pour vous.
Propriétaire armé / Notable furieux (Valeur)
Mental 4 / Physique 4 / Social 5 — Défense 13. Dépend de l'époque : fine lame des Trois Mousquetaires, baron du XIXe avec deux pistolets, gangster années 30 avec un Thompson. Le bonus d'arme s'ajoute à la défense.
Figure historique en colère (Chef)
Mental 6 / Physique 6 / Social 6 — Défense 18+. À sortir rarement. Beethoven sourd qui vous frappe avec sa canne. Cléopâtre qui ordonne votre exécution. Anastasia qui pleure et déclenche une scène diplomatique. Pas un combat à gagner, juste à survivre.
Conséquence narrative : blesser une figure historique = +5 Causalité automatique. La tuer = Récupération immédiate, pas de jet de save.
Tactique de table
- 🎯 Bureau Chronos — adversaire de tension, pas de combat. Préfère la négociation. Si on l'attaque, il revient avec trois fois plus de monde.
- 🏴☠️ Corsaires de Pendule — adversaire récurrent. Apparaît une fois par casse. Ne meurt jamais vraiment. Volez-leur leur butin, ils reviendront avec le leur.
- 👑 Propriétaires Originaux — adversaire de scène. Réagissent une fois, et ça suffit. Si vous les laissez vivants, ils racontent l'histoire à leurs descendants. Bonjour la Brèche.