Le principe
Un Talent donne un +2 fixe sur les tests qui le concernent, ou débloque une action spéciale qu'un PJ sans Talent ne peut pas tenter. Un Maraudeur démarre avec 3 Talents (ceux de son archétype) et peut en gagner un par contrat majeur réussi. La table valide le nouveau Talent en fin de séance.
Les Talents sont rangés par caractéristique dominante. Un Talent rare (★) consomme 1 Sablier à chaque usage.
Talents Mentaux
- Lecture des Courants. Vous lisez la cartographie temporelle d'un lieu comme on lit une carte routière. Avantage sur les sauts précis vers une fenêtre à moins de 6h près.
- Polyglotte. Douze langues mortes ou disparues, et un accent crédible dans chacune. Pas de jet pour comprendre un texte ou une conversation.
- Œil de l'Antiquaire. Origine et valeur historique d'un objet identifiées en moins de 30 secondes. +2 sur les tests d'évaluation et de datation.
- Mémoire d'Élephant. Vous notez tout, sans calepin. Vous pouvez relire mentalement une scène vue plus tôt dans la séance, geste par geste.
- Diagnostic Express. Réservé au Médecin. Identifie la blessure ou la maladie en un test, sans matériel, parfois rien qu'à l'odeur.
- Veille Permanente ★. Vous tenez 72h les yeux ouverts sans pénalité. Au-delà : Désavantage sur tout test Mental, et des choses bougent dans votre champ de vision périphérique.
Talents Physiques
- Crochetage Express. Une serrure mécanique cède en 1d6 secondes entre vos doigts. Tout type d'avant 1980, sans matériel spécifique.
- Marche du Chat. Toits, corniches, escalades légères : pas de jet sauf situation extrême. Vos chaussures sont silencieuses, même les neuves.
- Coups Précis. En combat, vous choisissez où vous frappez : la jambe qui boitait déjà, le bras armé, la tempe. Le MJ accorde un effet narratif en plus des dégâts.
- Coffres et Serrures. Ouverture forcée ou mécanique de tout coffre, des dispositifs de la Renaissance aux banques modernes pré-numériques.
- Sortie Précise. Réservé au Pilote. Le saut temporel arrive à ±10 minutes près de la cible. Sans Talent, c'est ±2 heures, et c'est rarement les bonnes.
- Pas de Sable ★. Sable, neige fraîche, feuilles mortes : vous courez dessus sans laisser d'empreinte. Les chiens vous regardent passer sans aboyer.
Talents Sociaux
- Sourire de Chacal. Vous mentez avec une grâce qui désarme. +2 sur les tests de bluff et de manipulation rapide. Personne ne vous croit méchant. Tout le monde a tort.
- Voix qui Convainc. Cinquante personnes attentives au moins cinq minutes : vous tenez la foule. Avantage sur les harangues et les négociations publiques.
- Sang-Froid. Sous pression, votre pouls ne change pas. Immunité au test de Mental contre la peur ordinaire. Pas contre les horreurs cosmiques temporelles. Celles-ci, personne n'y est immunisé.
- Présence Spectrale. Réservé au Médecin Déphasé. Avantage permanent sur l'intimidation auprès de témoins pré-1900. Vous n'avez plus tout à fait l'air vivant pour eux.
- Étiquette d'Époque. Cour de Médicis ou saloon de Tombstone : vous savez vous tenir, le bon fer, le bon mot. Pas de jet pour passer pour quelqu'un de la place.
- Faux Frère ★. Vous vous faites passer pour un proche d'une cible que vous venez juste de croiser. Test difficile, mais 1 Sablier vous donne l'Avantage et trois souvenirs partagés crédibles.
Équipement signature
Le matos d'un Maraudeur tient en sept objets. Au-delà, c'est de l'avarice. En dessous, c'est de l'amateurisme.
| Objet | Effet | Coût (Sabliers) |
|---|---|---|
| Chrono-clé | Active le vaisseau temporel. Une par PJ. Si vous la perdez, vous restez bloqué. | 800 |
| Sablier de Fuite | Cassé en cas d'urgence : vous êtes téléporté à bord du vaisseau (1 usage). | 200 |
| Dictaphone-Paradoxe | Enregistre, puis rejoue, une voix ou un son provenant d'une autre époque. Crée la confusion. | 150 |
| Dague qui se Souvient | Inscrit le nom de chaque personne qu'elle blesse. Avantage si vous la replongez dans une cible déjà marquée. | 500 |
| Manteau Réversible | Cinq doublures, cinq époques. Change de tenue en 30 secondes. | 120 |
| Trousse médicale auto-réassortie | Contient ce dont vous avez besoin pour 1d6 utilisations par casse. | 350 |
| Sextant temporel | Réservé Pilote. Mesure la dérive d'une fenêtre temporelle à 30 secondes près. | 600 |
Armes et armures d'époque
Vous achetez les armes d'époque sur place. Une katana à Edo coûte 3 Sabliers. Un Mauser à Berlin 1916 en coûte 8. Un blaster à plasma de 2389 vous bouffe 200 Sabliers et fera saigner les yeux de quiconque pré-1990 le verra (ajout instantané de Causalité).
Règle simple : +1 dégât pour une arme bien adaptée à l'époque, +2 pour une arme exceptionnelle. Au-delà, vous attirez les ennuis. Le marché temporel sait ce que vous trimballez.