Le principe
Un Talent donne un +2 fixe sur les tests qui le concernent, ou débloque une action spéciale qu'un PJ sans Talent ne peut pas tenter. Un Maraudeur démarre avec 3 Talents (ceux de son archétype) et peut en gagner un par contrat majeur réussi. La table valide le nouveau Talent en fin de séance.
Les Talents sont rangés par caractéristique dominante. Un Talent rare (★) consomme 1 Sablier à chaque usage.
Talents Mentaux
- Lecture des Courants — Permet de lire la cartographie temporelle d'un lieu. Avantage sur les sauts précis vers une fenêtre à moins de 6h près.
- Polyglotte — Vous parlez 12 langues mortes ou disparues. Pas de jet pour comprendre un texte ou une conversation dans ces langues.
- Œil de l'Antiquaire — Vous identifiez l'origine et la valeur historique d'un objet en moins de 30 secondes. +2 sur les tests d'évaluation et de datation.
- Mémoire d'Élephant — Vous notez et retenez tout. Vous pouvez relire mentalement une scène vue plus tôt dans la séance.
- Diagnostic Express — Réservé au Médecin. Identifie la blessure ou la maladie en un test, sans matériel.
- Veille Permanente ★ — Vous restez éveillé 72h sans pénalité. Au-delà : Désavantage sur tout test Mental.
Talents Physiques
- Crochetage Express — Vous ouvrez une serrure mécanique en 1d6 secondes. Tout type de serrure d'avant 1980, sans matériel spécifique.
- Marche du Chat — Toits, corniches, escalades légères : pas de jet sauf situation extrême.
- Coups Précis — En combat, vous choisissez où vous frappez (jambe, bras, point sensible). Le MJ accorde un effet narratif au-delà des dégâts.
- Coffres et Serrures — Ouverture forcée ou mécanique de tout coffre, jusqu'aux dispositifs de la Renaissance et des banques modernes pré-numériques.
- Sortie Précise — Réservé au Pilote. Le saut temporel arrive à ±10 minutes près de la cible. Sans Talent, c'est ±2 heures.
- Pas de Sable ★ — Vous courez sur du sable, de la neige fraîche, des feuilles mortes, sans laisser d'empreinte.
Talents Sociaux
- Sourire de Chacal — Vous mentez avec une grâce effrayante. +2 sur les tests de bluff et de manipulation rapide.
- Voix qui Convainc — Vous tenez une foule de 50 personnes attentives au moins 5 minutes. Avantage sur les harangues et les négociations publiques.
- Sang-Froid — Sous pression, vous gardez la tête claire. Immunité au test de Mental contre la peur ordinaire (pas les horreurs cosmiques temporelles).
- Présence Spectrale — Réservé au Médecin Déphasé. Avantage permanent sur l'intimidation auprès de témoins pré-1900.
- Étiquette d'Époque — Vous savez vous tenir à une cour de Médicis comme dans un saloon. Pas de jet pour passer pour quelqu'un de la place.
- Faux Frère ★ — Vous vous faites passer pour un proche d'une cible que vous venez juste de croiser. Test difficile, mais 1 Sablier vous donne l'Avantage.
Équipement signature
Le matos d'un Maraudeur tient en sept objets. Au-delà, c'est de l'avarice. En dessous, c'est de l'amateurisme.
| Objet | Effet | Coût (Sabliers) |
|---|---|---|
| Chrono-clé | Active le vaisseau-coffre. Une par PJ. Si vous la perdez, vous restez bloqué. | 800 |
| Sablier de Fuite | Cassé en cas d'urgence : vous êtes téléporté à bord du vaisseau (1 usage). | 200 |
| Dictaphone-Paradoxe | Enregistre, puis rejoue, une voix ou un son provenant d'une autre époque. Crée la confusion. | 150 |
| Dague qui se Souvient | Inscrit le nom de chaque personne qu'elle blesse. Avantage si vous la replongez dans une cible déjà marquée. | 500 |
| Manteau Réversible | Cinq doublures, cinq époques. Change de tenue en 30 secondes. | 120 |
| Trousse médicale auto-réassortie | Contient ce dont vous avez besoin pour 1d6 utilisations par casse. | 350 |
| Sextant temporel | Réservé Pilote. Mesure la dérive d'une fenêtre temporelle à 30 secondes près. | 600 |
Armes et armures d'époque
Vous achetez les armes d'époque sur place. Une katana à Edo coûte 3 Sabliers. Un Mauser à Berlin 1916 en coûte 8. Un blaster à plasma de 2389 vous bouffe 200 Sabliers et fera saigner les yeux de quiconque pré-1990 le verra (ajout instantané de Causalité).
Règle simple : +1 dégât pour une arme bien adaptée à l'époque, +2 pour une arme exceptionnelle. Au-delà, vous attirez les ennuis. Le marché temporel sait ce que vous trimballez.