Le moteur 2d6, en trente secondes
JDR Express tourne sur deux dés à six faces, plus une caractéristique (Mental, Physique ou Social, de 1 à 5), plus un éventuel bonus de Talent. Le total est lu sur le tableau de résolution.
| Total 2d6 + Carac. | Résultat | Effet |
|---|---|---|
| 6 ou moins | Échec | L'action rate ET le passé en profite. +1 Causalité. |
| 7-9 | Succès partiel | Vous obtenez ce que vous voulez, mais le MJ choisit une complication. |
| 10-11 | Succès | Propre, net, sans bavure. |
| 12+ | Succès critique | Vous obtenez l'objectif et un bonus narratif. Le MJ vous offre un coup d'éclat. |
Avantage : vous lancez 3d6 et gardez les deux meilleurs. Désavantage : 3d6, vous gardez les deux pires. Standard JDR Express.
1. La jauge de Causalité
La Causalité est commune à toute l'équipe. Elle commence à 0 chaque casse et monte au fur et à mesure que vous laissez des traces dans le passé. Le MJ tient le score sur une fiche visible.
- +1 par échec sur un test temporel.
- +1 à +3 par objet volé hors de sa ligne (selon valeur historique : un bibelot vaut 1, une œuvre majeure vaut 3).
- +2 chaque fois qu'un PJ se fait reconnaître par une figure historique.
- +5 instantané si un personnage historique meurt ou survit hors de son destin canonique.
À 10, déclenchez une Récupération (voir plus bas). À 8, le MJ doit prévenir : "le sable du sablier coule plus vite". À 5, on entend des chuchotements dans une langue qu'on ne connaît pas.
2. Les Sabliers (votre monnaie)
Vos contrats se paient en Sabliers, une devise qui ne ressemble à rien : grains de sable doré scellés dans des fioles de verre soufflé. Un Sablier vaut une heure de présence garantie hors-ligne sans accumuler de Causalité.
Concrètement, à la table : un PJ peut dépenser un Sablier après un test pour annuler 1 point de Causalité gagné, ou payer un Sablier avant un test pour ignorer une complication mineure. Les contrats simples rapportent 50 à 200 Sabliers, un casse historique majeur monte à 5 000 voire 10 000. Le vaisseau-coffre coûte 30 Sabliers la semaine en entretien.
Truc de table : remplacer la jauge papier par de vrais grains de riz dans une fiole. Quand la fiole se vide, le casse s'arrête.
3. Le Déphasage
Un Maraudeur peut volontairement se déphaser légèrement sur sa propre ligne temporelle. Il devient flou, glacial au toucher, perçu par les locaux comme un fantôme, un ange ou un démon selon l'époque et leur culture.
Test de Mental Difficile (10+). Réussite : pendant 1d6 minutes, vous êtes intangible aux mains nues, vos paroles semblent venir de partout, et vous gagnez l'Avantage sur tout test d'intimidation auprès de témoins de l'époque.
Coût caché : chaque usage du Déphasage ajoute 1 à votre Causalité personnelle (pas celle de l'équipe — la vôtre, qui se calcule séparément à partir de 5 usages cumulés). Au-delà, le Déphasage devient permanent. Vous ne rentrez plus tout à fait chez vous. Quelques NPJ vétérans en savent quelque chose.
4. La Récupération
Quand la jauge de Causalité atteint 10, le passé envoie sa facture. Le MJ choisit une option (ou roule 1d6) :
- L'Agent du Bureau Chronos apparaît à proximité, mandat en main, et tente d'arrêter l'équipe.
- Une catastrophe ciblée frappe la scène : effondrement, incendie, naufrage anticipé. Tests Physique ou Mental Difficiles pour s'en sortir.
- Un PJ se fait effacer partiellement : il perd un souvenir d'enfance et un Talent au choix du MJ jusqu'à la fin du casse.
- Le vaisseau-coffre se découple de votre ligne. Vous devez finir le casse en moins d'une heure de jeu réelle, sinon vous êtes coincés sur place.
- Un proche du PJ "n'a jamais existé". La conséquence se révèle au retour, pas pendant le casse.
- Les Corsaires de Pendule débarquent pour vous voler votre butin pendant que vous gérez le reste.
Après une Récupération, la jauge retombe à 5. Pas à 0. Le passé n'oublie pas. Jamais.
5. Ligne Approuvée et Brèches
L'Histoire officielle que les locaux connaissent s'appelle la Ligne Approuvée. Le Bureau Chronos veille à ce qu'elle reste intacte. Tout ce qui dévie crée une Brèche.
Trois types de Brèches selon l'ampleur :
- Brèche mineure (vol d'un objet sans importance, conversation anodine) : pas d'effet visible. Coût : 1 Causalité.
- Brèche moyenne (témoin qui ne devrait pas savoir, mort d'un PNJ secondaire de l'époque) : les locaux racontent une rumeur étrange dans les jours qui suivent. Coût : 2-3 Causalité.
- Brèche majeure (mort ou survie d'une figure historique) : la Ligne Approuvée se réécrit. Le Bureau Chronos lance une Récupération priority alpha. Coût : 5+ Causalité.
Les Maraudeurs négocient. Une Brèche majeure peut se "racheter" auprès d'un courtier du marché noir temporel : 1 000 Sabliers par point de Causalité effacé. Cher, mais parfois moins cher que la mort.
Cas particulier : se croiser soi-même
Ne le faites pas. Si un PJ rencontre une version antérieure ou postérieure de lui-même, déclenchez immédiatement un Désavantage permanent sur tous les tests de Mental jusqu'à ce que les deux versions soient à nouveau séparées par au moins une heure linéaire.
À la cinquième rencontre cumulée dans une carrière, le PJ fusionne avec son double. Personnage retraité. Le joueur récupère sa fiche dans une enveloppe que le MJ ouvre seulement à la fin de la dernière séance.
Pour résumer
- 🎲 2d6 + caractéristique, lecture sur 4 paliers.
- ⏳ Causalité d'équipe qui monte. À 10, le passé contre-attaque.
- 💰 Sabliers pour acheter du temps tranquille.
- 👻 Déphasage pour passer en mode fantôme, avec un coût caché.
- 📜 Brèches classées en trois niveaux. Les majeures réécrivent l'Histoire.
- 👥 Pas de soi-même. Jamais. Sauf si vous voulez perdre votre PJ.