Créer un Maraudeur

Cinq archétypes, un passé louche, et une dette qui vous suivra dans les époques

La création en cinq étapes

  1. Choisir un archétype parmi les cinq ci-dessous.
  2. Répartir 9 points entre Mental, Physique et Social (minimum 1 par caractéristique, maximum 5).
  3. Calculer la Défense = Mental + Physique + 2.
  4. Choisir un Trait de personnalité et une Dette (raisons de fuir le présent).
  5. Recevoir l'équipement de départ + 200 Sabliers à se partager en équipe.

La fiche tient sur un timbre. Le passé qui vous colle aux semelles, lui, ne tient sur aucun papier.

Archétype 1 : Le Voleur

Profil suggéré : Mental 3 / Physique 3 / Social 3 — Défense 8

Talents de départ : Crochetage Express, Marche du Chat, Sourire de Chacal.

Équipement : trousse de crochetage soufflée à Florence en 1480, gants en peau de chèvre déphasée, manteau réversible (cinq doublures, cinq époques).

Style : entre Arsène Lupin et un cambrioleur de Hong Kong des années 80. Sait monter sur un toit avec les mains dans les poches.

Accroche typique : "J'ai besoin de quoi pour ce casse ? Trois minutes, deux mensonges, et un faux passeport mésopotamien."

Archétype 2 : Le Pilote-Chronaute

Profil suggéré : Mental 4 / Physique 2 / Social 3 — Défense 8

Talents de départ : Lecture des Courants, Sortie Précise, Veille Permanente.

Équipement : chrono-clé du vaisseau-coffre, sextant temporel rivé au poignet, gourde de café noir qui ne refroidit jamais (anomalie locale).

Style : Han Solo si Han Solo lisait des cartes en sumérien ancien. Râle, calcule, rentre toujours à temps.

Accroche typique : "Le vaisseau dit qu'on a quatorze minutes avant que la fenêtre se referme. Le vaisseau ment toujours d'une minute. On a treize minutes."

Archétype 3 : L'Érudit-Vagabond

Profil suggéré : Mental 5 / Physique 1 / Social 3 — Défense 8

Talents de départ : Polyglotte (12 langues mortes), Œil de l'Antiquaire, Voix qui Convainc.

Équipement : carnet de moleskine relié en cuir d'ibex de Crète, plume d'oie qui n'a jamais besoin d'encre, lunettes de lecture aux verres taillés à Vienne en 1742.

Style : Indiana Jones avant qu'il ne sache se battre. Sait à quoi ressemblait une cuillère sumérienne. Vous le réveillez à 3h du matin pour une question, il répond.

Accroche typique : "Évidemment que je sais qui était son père. Sa mère aussi. Son grand-père. Et la blanchisseuse qu'il a payée pour étouffer un scandale en 1382."

Archétype 4 : Le Maître-Forçeur

Profil suggéré : Mental 2 / Physique 5 / Social 2 — Défense 9

Talents de départ : Coups Précis, Coffres et Serrures, Sang-Froid.

Équipement : pince-monseigneur en acier de Tolède, gants renforcés au cuir bouilli, dague qui se souvient (gravée d'un nom qui change chaque mardi).

Style : Jayne de Firefly croisé avec un cambrioleur viennois de la Belle Époque. Pas bête. Juste pragmatique. Quand la porte ne s'ouvre pas, la porte n'existe plus.

Accroche typique : "Le coffre fait quatre tonnes. Cinq, si on compte ce qu'il y a dedans. On s'en occupe."

Archétype 5 : Le Médecin Déphasé

Profil suggéré : Mental 4 / Physique 2 / Social 3 — Défense 8

Talents de départ : Soins d'Urgence, Diagnostic Express, Présence Spectrale.

Équipement : trousse médicale qui contient toujours ce dont vous avez besoin (pour 1d6 utilisations), seringues de baume futuriste, lampe à pétrole bleue qui ne consomme rien.

Particularité : commence avec 2 usages cumulés du Déphasage. Vu trop loin, déjà un peu transparent quand il est fatigué.

Accroche typique : "Je connais cette blessure. Je l'ai vue chez un client à Venise en 1480 et un autre à Berlin en 2147. Tenez bon. Ce n'est jamais aussi grave qu'on croit."

Trait de personnalité (choisir un)

  • Cyniquement loyal — vous trahirez tout le monde sauf les trois personnes qui sont en face de vous.
  • Romantique de la pire espèce — vous tombez amoureux toutes les deux époques. Toujours du mauvais.
  • Curieux maladif — vous ne pouvez pas voir une boîte fermée sans l'ouvrir.
  • Honneur de voleur — vous gardez votre parole avec vos pairs, jamais avec un client.
  • Hanté par un casse foiré — il y a un nom que vous n'aimez pas entendre.
  • Élégance affectée — vous prenez le temps de bien nouer votre cravate. Même au milieu d'une fusillade.

Votre Dette (choisir une)

Pourquoi êtes-vous Maraudeur plutôt que retraité sur une plage des Caraïbes en 1750 ? Parce qu'on vous attend quelque part. Choisissez une Dette :

  • Une famille à racheter — vendue à un caïd temporel. Coût : 50 000 Sabliers.
  • Une mémoire à reconstituer — quelqu'un vous a effacé un an de votre vie. Vous voulez savoir qui.
  • Un meurtre à venger — un Maraudeur a tué votre mentor. Il opère encore quelque part dans les siècles.
  • Une promesse à un mort — vous avez juré sur un cadavre. Vous tenez vos promesses, surtout aux morts.
  • Le Bureau Chronos vous traque — vous avez fait quelque chose. Vous ne voulez pas en parler.
  • Une condamnation à mort dans le futur — vous avez quinze ans pour devenir indispensable, sinon ils vous récupèrent.

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