La création en cinq étapes
- Choisir un archétype parmi les cinq ci-dessous.
- Répartir 9 points entre Mental, Physique et Social (minimum 1 par caractéristique, maximum 5).
- Calculer la Défense = Mental + Physique + 2.
- Choisir un Trait de personnalité et une Dette (raisons de fuir le présent).
- Recevoir l'équipement de départ + 200 Sabliers à se partager en équipe.
La fiche tient sur un timbre. Le passé qui vous colle aux semelles, lui, ne tient sur aucun papier.
Archétype 1 : Le Voleur
Profil suggéré : Mental 3 / Physique 3 / Social 3 — Défense 8
Talents de départ : Crochetage Express, Marche du Chat, Sourire de Chacal.
Équipement : trousse de crochetage soufflée à Florence en 1480, gants en peau de chèvre déphasée, manteau réversible (cinq doublures, cinq époques).
Style : entre Arsène Lupin et un cambrioleur de Hong Kong des années 80. Sait monter sur un toit avec les mains dans les poches.
Accroche typique : "J'ai besoin de quoi pour ce casse ? Trois minutes, deux mensonges, et un faux passeport mésopotamien."
Archétype 2 : Le Pilote-Chronaute
Profil suggéré : Mental 4 / Physique 2 / Social 3 — Défense 8
Talents de départ : Lecture des Courants, Sortie Précise, Veille Permanente.
Équipement : chrono-clé du vaisseau-coffre, sextant temporel rivé au poignet, gourde de café noir qui ne refroidit jamais (anomalie locale).
Style : Han Solo si Han Solo lisait des cartes en sumérien ancien. Râle, calcule, rentre toujours à temps.
Accroche typique : "Le vaisseau dit qu'on a quatorze minutes avant que la fenêtre se referme. Le vaisseau ment toujours d'une minute. On a treize minutes."
Archétype 3 : L'Érudit-Vagabond
Profil suggéré : Mental 5 / Physique 1 / Social 3 — Défense 8
Talents de départ : Polyglotte (12 langues mortes), Œil de l'Antiquaire, Voix qui Convainc.
Équipement : carnet de moleskine relié en cuir d'ibex de Crète, plume d'oie qui n'a jamais besoin d'encre, lunettes de lecture aux verres taillés à Vienne en 1742.
Style : Indiana Jones avant qu'il ne sache se battre. Sait à quoi ressemblait une cuillère sumérienne. Vous le réveillez à 3h du matin pour une question, il répond.
Accroche typique : "Évidemment que je sais qui était son père. Sa mère aussi. Son grand-père. Et la blanchisseuse qu'il a payée pour étouffer un scandale en 1382."
Archétype 4 : Le Maître-Forçeur
Profil suggéré : Mental 2 / Physique 5 / Social 2 — Défense 9
Talents de départ : Coups Précis, Coffres et Serrures, Sang-Froid.
Équipement : pince-monseigneur en acier de Tolède, gants renforcés au cuir bouilli, dague qui se souvient (gravée d'un nom qui change chaque mardi).
Style : Jayne de Firefly croisé avec un cambrioleur viennois de la Belle Époque. Pas bête. Juste pragmatique. Quand la porte ne s'ouvre pas, la porte n'existe plus.
Accroche typique : "Le coffre fait quatre tonnes. Cinq, si on compte ce qu'il y a dedans. On s'en occupe."
Archétype 5 : Le Médecin Déphasé
Profil suggéré : Mental 4 / Physique 2 / Social 3 — Défense 8
Talents de départ : Soins d'Urgence, Diagnostic Express, Présence Spectrale.
Équipement : trousse médicale qui contient toujours ce dont vous avez besoin (pour 1d6 utilisations), seringues de baume futuriste, lampe à pétrole bleue qui ne consomme rien.
Particularité : commence avec 2 usages cumulés du Déphasage. Vu trop loin, déjà un peu transparent quand il est fatigué.
Accroche typique : "Je connais cette blessure. Je l'ai vue chez un client à Venise en 1480 et un autre à Berlin en 2147. Tenez bon. Ce n'est jamais aussi grave qu'on croit."
Trait de personnalité (choisir un)
- Cyniquement loyal — vous trahirez tout le monde sauf les trois personnes qui sont en face de vous.
- Romantique de la pire espèce — vous tombez amoureux toutes les deux époques. Toujours du mauvais.
- Curieux maladif — vous ne pouvez pas voir une boîte fermée sans l'ouvrir.
- Honneur de voleur — vous gardez votre parole avec vos pairs, jamais avec un client.
- Hanté par un casse foiré — il y a un nom que vous n'aimez pas entendre.
- Élégance affectée — vous prenez le temps de bien nouer votre cravate. Même au milieu d'une fusillade.
Votre Dette (choisir une)
Pourquoi êtes-vous Maraudeur plutôt que retraité sur une plage des Caraïbes en 1750 ? Parce qu'on vous attend quelque part. Choisissez une Dette :
- Une famille à racheter — vendue à un caïd temporel. Coût : 50 000 Sabliers.
- Une mémoire à reconstituer — quelqu'un vous a effacé un an de votre vie. Vous voulez savoir qui.
- Un meurtre à venger — un Maraudeur a tué votre mentor. Il opère encore quelque part dans les siècles.
- Une promesse à un mort — vous avez juré sur un cadavre. Vous tenez vos promesses, surtout aux morts.
- Le Bureau Chronos vous traque — vous avez fait quelque chose. Vous ne voulez pas en parler.
- Une condamnation à mort dans le futur — vous avez quinze ans pour devenir indispensable, sinon ils vous récupèrent.