🎲 Résolution des Actions
La résolution des actions utilise deux dés à six faces (2D6) ajoutés à un trait approprié.
| Résultat | Niveau de réussite |
|---|---|
| 5 ou moins | Échec critique : Non, et la situation s'aggrave. |
| 6-8 | Échec : Non, l'action échoue. |
| 9-10 | Succès partiel : Oui, mais avec une complication ou un coût. |
| 11-14 | Succès complet : Oui, l'action réussit comme prévu. |
| 15+ | Succès critique : Oui, et la situation s'améliore avec un avantage supplémentaire. |
Avantage et Désavantage
- Avantage : Lancez 3D6 et gardez les deux meilleurs résultats (métier/hobby pertinent, circonstances favorables)
- Désavantage : Lancez 3D6 et gardez les deux pires résultats (conditions défavorables, blessures)
Le MJ peut autoriser le cumul de deux avantages maximum. Dans ce cas, le joueur lance 4D6 et garde les 2 meilleurs.
⚔️ Système de Combat
Initiative
Au début du combat, chaque participant lance 2D6 + Physique. L'ordre d'action va du score le plus élevé au plus bas. En cas d'égalité, les joueurs agissent avant les adversaires.
Attaque et Défense
Pour attaquer, le joueur lance 2D6 + Physique et compare le résultat au score de défense de la cible.
| Résultat de l'attaque | Effet |
|---|---|
| Inférieur à la défense | Attaque ratée |
| Égal ou 1-2 au-dessus | Blessure légère (-1 à un trait au choix de la cible) |
| 3-5 au-dessus | Blessure grave (-2 à un trait au choix de la cible) |
| 6+ au-dessus | Blessure mortelle (hors de combat, agonisant) |
🩹 Blessures et Guérison
Les malus de traits s'appliquent à tous les tests utilisant ces traits. Si un trait tombe à 0 ou moins :
- 0 Physique : Incapable de se mouvoir correctement
- 0 Mental : Confusion totale
- 0 Social : Incapable de communiquer efficacement
Guérison : Après le combat ou avec du repos/soins, les malus peuvent être levés selon la narration du MJ. Les blessures légères se soignent vite, les graves demandent du temps ou de la magie.
🎰 Le Joker du Destin
Une mécanique héroïque et risquée permettant de défier la fatalité une fois par séance de jeu. C'est un pile ou face narratif !
- Pile : Le personnage survit de justesse, esquive miraculeusement, ou obtient un secours inattendu
- Face : Le destin se retourne contre le héros : aggravation de la situation, piège inattendu, ou conséquence dramatique
Le joker du destin rappelle que dans les légendes, la fortune peut aussi bien sourire qu'accabler les héros !