Talents & Équipement

Capacités héroïques et matériel d'aventure

Talents Spéciaux en Détail

Les personnages joueurs sont des héros aux capacités qui les distinguent des gens ordinaires. Chaque personnage possède deux talents spéciaux qui offrent des avantages ou des actions hors du commun.

Effet Narratif

Lorsqu'un talent spécial est utilisé, décrivez-le de façon épique ou amusante. Ces talents donnent du relief à chaque personnage.

Le MJ peut demander un test (2D6 + trait) si le talent a une issue incertaine, mais généralement un talent bien choisi devrait réussir automatiquement s'il est utilisé dans la bonne situation.

Talents des Personnages Prétirés

Les quatre talents ci-dessous sont ceux des héros prêts à jouer (voir page Personnages). Le MJ peut les réutiliser tels quels ou les adapter pour ses propres PJ.

Talent Déclencheur Effet Seuil
Rempart (Chevalier) Un allié adjacent va subir une attaque réussie Le Chevalier encaisse le coup à sa place. Il subit la blessure normale, mais peut bénéficier de son armure et bouclier. 1 fois par scène
Œil de Lynx (Rôdeur) Tir à distance ou test de vigilance à longue portée Ignore les malus de portée et les pénalités liées à une faible visibilité (brume, pénombre). Permanent
Boule de Feu (Mage) Le Mage cible une zone avec son sort Attaque magique 2D6 + Mental. Dégâts de zone : touche jusqu'à 3 cibles groupées. Score final - 2 contre la Défense de chaque cible secondaire. 2 utilisations par scène
Attaque Sournoise (Voleur) Le Voleur attaque avec Avantage (cible distraite, surprise, angle mort) Sur un succès, gagne +1 niveau de réussite (Succès partiel devient Complet, Complet devient Critique). À chaque attaque avec Avantage

Autres Exemples (PNJ et PJ libres)

Pour vos propres personnages ou des adversaires marquants, voici d'autres talents possibles :

  • Sorcier du Chaos : Peut lancer boule de feu (2 utilisations, dés explosifs, dégâts de zone)
  • Régénération : Récupère automatiquement les blessures légères après quelques tours
  • Présence Imposante : Impose un désavantage aux tests sociaux des adversaires
  • Attaque Spéciale : Technique de combat unique avec bonus

Armures et Protection

Un personnage portant une armure obtient un bonus direct à sa défense :

Type d'armure Bonus de défense Effets
Légère +1 Aucun
Moyenne +2 Légers malus possibles
Lourde +3 à +4 Limite agilité et discrétion

Note : Le port d'une armure lourde peut limiter certaines actions (comme l'agilité ou la discrétion), à la discrétion du MJ.

Test de Métier pour l'Équipement

Si un doute survient sur la possession d'un objet spécifique, le MJ peut demander un test de métier avec une difficulté adaptée :

Difficulté Type d'objet
9 Objet commun et logique pour le métier (ex : dague pour un voleur)
11 Objet spécialisé mais plausible (ex : potion pour un herboriste)
13 Objet rare ou coûteux (ex : parchemin magique pour un mage)
16+ Objet précieux, unique (ex : épée enchantée pour un mercenaire)

Résultat : Si le test réussit, le personnage possède l'objet. En cas d'échec, il ne l'a pas sur lui mais pourrait en trouver un avec du temps et des efforts.

Voir le Bestiaire